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被《絕地求生》主創稱讚的《Apex Legends》到底好在哪兒?

近日,日常主要用來發廣告、秀私生活和跪搓衣板道歉的《絕地求生》創意總監Brendan Greene的推特上出現了一條「反常」的信息。這條推特盛讚了一款叫做《Apex Legends》的大逃殺遊戲,稱其是「在『吃雞』遊戲模式基礎上一次優秀的全新嘗試」。在這條推特下面,《Apex Legends》的官推謙虛地回應稱,自己只是站在了巨人的肩膀上,「感謝你為我們鋪平了道路」——好像頗有些「英雄惜英雄」的意思。

「英雄惜英雄」

許多朋友感慨遊戲圈變化太快,只過了一個春節,自己就趕不上形勢了。其實不必自責,因為在2月4日之前,全世界玩家也不清楚《Apex Legends》是什麼。部分「消息靈通」人士那時天真地認為,開發這款遊戲的Respawn Entertainment正準備公布自己製作中的《泰坦降臨3》,但是,當2月5日的官宣告訴你,這是一款基於《泰坦降臨》世界觀的免費「吃雞」遊戲,並且即日正式上線時,包括我在內的所有人反應都是懵的:《泰坦降臨3》還做不做了?基於它的世界觀,這是要飛檐走壁加開著機甲「吃雞」?免費遊戲,能幹死《堡壘之夜》?等等,正式上線的意思是這遊戲已經徹底做完了,不是內測或者公測?

遊戲的背景故事設定在《泰坦降臨2》幾十年後,玩家扮演的是來自各地的特戰精英,通過參加一檔名叫《Apex Legends》的大逃殺電視節目讓自己名利雙收。節目的創始人正是《泰坦降臨2》中被主角擊敗的頂尖掠食者(Apex Predators)僱傭軍領袖Kuben Blisk

然而很快,所有疑問都不重要了。《Apex Legends》以迅雷不及掩耳之勢橫掃整個遊戲圈,8小時內玩家註冊數量突破100萬,48小時內突破250萬,同時在線人數峰值達到60萬。

我簡單解釋一下這是個什麼概念:創造了「吃雞」遊戲爆款奇蹟的《堡壘之夜》,當年先推出了付費的非「吃雞」PvE模式打底,3個月後,在大搞飢餓營銷的前提下推出免費「吃雞」模式,上線24小時內用戶量不過是「即將突破100萬」而已。《Apex Legends》在發售前24小時才正式公布,只有簡單的社交媒體宣傳,可以說,玩家數量完全靠口碑和「自來水」支撐。

「吃雞」遊戲那麼多,為什麼這次輪到《Apex Legends》成為爆款?


《守望先鋒》加「吃雞」,你沒玩過的「船新版本」

大逃殺類遊戲歷史悠久,但是從《絕地求生》火爆之後,這種特殊的遊戲模式才正式進入大眾玩家的視野,並湧現了諸多優秀的同類作品。目前統治國內外主播圈的3款遊戲,除了《絕地求生》,還有《堡壘之夜》和《使命召喚:黑色行動4》(「黑色衝突」模式)。

3款遊戲在設定上各具特色,但是有一個共同點,就是所有玩家的初始屬性設定相同。無論你的皮膚多貴、多炫酷,對伺服器來說,從跳出飛機到落地撿起第一件裝備前,你們都是完全一樣、手無寸鐵的赤身裸體數據流(某些Bug導致的問題除外),接下來的幾十分鐘時間裡,人物屬性和裝備區別完全取決於玩家對「撿了啥」和「扔了啥」這兩個哲學命題的理解——你撿了狙擊槍,你就是個狙擊手,你扔掉了霰彈槍和衝鋒槍,那麼近距離突擊就與你無緣。

玩家通過遊戲時間的積累,多次試錯,逐漸找到適合自己的角色定位和玩法,從而反過來在之後的遊戲中指導自己對資源的取捨。在連續「送快遞」幾十局之後,你就會慢慢總結出實戰經驗——「我這種人體描邊大師要什麼98K」,或是「衝鋒槍射程實在太近不適合我」,諸如這類。

遊戲開始了。跳傘機制借鑒了很多吃雞手游的「組隊」機制,有一名玩家充當隊長帶領其他兩名玩家跳傘

如果隊長對自己的判斷沒有自信,可以選擇讓位於別人,其他玩家可以在跳傘時向隊長提出落點建議,也可以在跳傘途中隨時選擇脫隊,自行選擇降落點

《Apex Legends》則思路不同,首先它並沒有將《泰坦降臨2》的機甲加入「吃雞」,但它借鑒了跟「吃雞」八竿子打不著的《守望先鋒》中「英雄技能」的設定。遊戲強制3人組隊匹配,提供8名各具特色且基礎數值存在差異的英雄,每個英雄擁有一個被動技能、一個戰術技能(小技能)和一個絕招。

3個技能賦予每個英雄一個特定類型的角色,比如名為「命脈」的戰地醫療兵可以召喚治療無人機,在沒有血包的情況下就可以治療自己和隊友(無人機也可以在你扶起受傷倒地的隊友時提供強有力的護盾)。醫療兵的絕招是直接呼叫一個裝有4件強力裝備的空投補給倉,這種補給倉平時只在地圖上隨機掉落(類似於《絕地求生》的空投補給)。

總之,不同英雄的技能可以相互配合和補充,3名玩家通過不同的英雄搭配形成整個團隊的戰鬥流派。遊戲開始時,選擇英雄的界面類似於MOBA遊戲里的「排隊選英雄」模式——3名玩家依次在自己的規定時間內選定英雄,第一個人選完,後兩人才選,從而讓另外的玩家有時間做出更理智(或更無厘頭)的選擇。

遊戲的選人界面明顯借鑒了MOBA遊戲

活用每名傳奇英雄的技能是取勝關鍵

正在急救

這種遊戲模式的引入,使得《Apex Legends》的戰鬥相對於其他「吃雞」遊戲更加立體和多元化。玩家之間的對戰不是單純考驗槍法和意識,還要充分理解自己英雄的定位,正確使用3個技能,為自己和隊友創造最大的戰術優勢。

這一點玩過《守望先鋒》和「軍團要塞」系列的玩家都很好理解,乍一看也沒啥特別的,可不要忘記,「吃雞」與傳統戰術射擊遊戲相比,最大的亮點就是「螳螂捕蟬,黃雀在後」的連環擊殺特性:由於地圖面積足夠大,藏身處足夠多,在發現兩隊(名)玩家交火,且自己沒有暴露的情況下,第三隊(名)玩家可以選擇靜觀其變,在雙方拼出你死我活或兩敗俱傷時再出手,坐收漁翁之利,這反過來迫使每名玩家在交戰前必須對自己的彈藥、補給或戰術位置有足夠的信心,確保在戰鬥結束後,能快速從容地應對後續小隊(玩家)的進攻。

在《Apex Legends》里,除了以上的元素之外,玩家還要充分考慮自己與隊友的技能特點和冷卻時間,以及潛伏在周圍、可能對自己發動攻擊的玩家能打出什麼樣的技能組合。因為部分英雄有強力技能,例如「直布羅陀」和「班加羅爾」可呼叫火炮轟炸,如果使用得當,可以輕鬆帶走一到兩個小隊全員的性命。

直布羅陀是團隊中攻守兼備的中堅力量,他架槍瞄準時能在自己的正面生成護盾保護自己和隊友,也可以部署護盾發生器為團隊建立暫時性的防線。他的絕招是呼叫強有力的火炮支援轟擊標記區域,對敵人造成大範圍殺傷

這種真實存在的壓迫感使對戰的刺激感陡增,加之Respawn是在經典的快節奏FPS遊戲《泰坦降臨2》的技術基礎上製作的這款遊戲,使得《Apex Legends》擁有目前「吃雞」遊戲界最快的交戰節奏和最強的刺激程度。

遊戲模式上的另一個創新是「復活點」的加入。當一個小隊中最多兩名玩家「成盒」之後,倖存的玩家可以在隊友的「盒」上回收狗牌,並將狗牌帶到若干個分布在地圖上的復活點去復活隊友。這就創造了一個新的機制,對於死去的玩家來說,被擊殺並不一定意味著退出遊戲尋找下一局,你可以繼續在觀戰模式下觀察形勢,看是否有望殺出一條血路,重新上場(你甚至可以幫隊友標記重生點的位置)。

倖存玩家在看到隊友被擊殺後,為了最大化自己的獲勝概率,避免以少打多,也會儘力去回收狗牌,向重生點進發。當然,剛剛擊殺敵人的隊伍可以「守盒」,等待回收狗牌的對手出現。

當你「成盒」後,隊友可以攜帶你盒子上的狗牌趕到分布在地圖上的若干個重生點上啟動重生,但重生後你之前的所有裝備將全部丟失。每個重生點每小隊只能使用一次,每次使用可以同時重生多名隊友

總之,豐富的英雄技能配置、在「吃雞」模式基礎上的諸多創新,加上快節奏的作戰,這些變化能夠贏得《絕地求生》主創的高度關注也就很正常了。


注重交流,但並不需要麥克風

「吃雞」類遊戲在組隊模式下是十分依賴隊友交流的。之前的幾個爆款,如果在組隊模式下其他玩家不在身邊,或沒開麥克風,體驗會大打折扣——你無法告知隊友敵人的方位,無法通知隊友需要什麼樣的補給品。在沒有流暢交流的情況下貿然作戰,勝率微乎其微。

事實上,在一些特定情況下,我們的確不喜歡或不方便使用麥克風大喊大叫,比如在深夜家人熟睡時、在公共場合(手游「吃雞」),又比如玩家是一名主播,必須同時和觀眾們語音交流,甚至你今天就是很累,根本不想說話……如果硬著頭皮組隊,很可能被隊友「友好地」冠以「不開麥的SB」這一光榮稱號。

就算你開了麥,首先要確保你和隊友之間語言相通、表述準確,也要做好心理準備迎接一些素質差的隊友,可能因為你的一個小失誤喋喋不休。說來奇怪,之前的「吃雞」遊戲似乎從未考慮過玩家在交流方式上的種種困境。

《Apex Legends》充分考慮了這個問題,並且用最小的代價給出了完美的解決方案——引入了「戰地」系列的「標記」系統。遊戲中,你不再需要開麥克風沖著隊友大喊「N方向130的樹後有人」,然後再花20秒描述一下那棵樹長什麼樣子。你只需要對著你發現敵人的位置,快速雙擊「標記」鍵,就可以在小隊所有人的視野里和小地圖上放置一個醒目的紅色標記,同時,你控制的遊戲人物將自動在遊戲語音內宣布「這裡有一名敵人」。

快速標記地點、裝備和敵人,其效率遠遠高於對著話筒大吼。就算你已經倒地,仍舊可以利用標記為隊友指示敵人的位置

同樣的,當你標記你想去的目的地、武器裝備及補給箱時,也會觸發相應的記號和自動語音。當你彈藥用盡、血量不足,又沒有醫療包時,你的角色會自動向周圍隊友提出相應需求。

如果覺得這些仍舊不夠,你還可以按住標記鍵,屏幕中心會彈出一個轉輪菜單,它類似於傳統FPS遊戲的快速無線電功能,基本上涵蓋了除問候隊友直系親屬外的所有常用語音,可供快速選擇。開發者為了這套系統,整整進行了一個月的「不說話隨機匿名玩家」測試,之後根據測試結果不斷修正,使之趨於完美。

轉輪菜單提供快捷選項,其實遊戲中不必開任何菜單就可以觸發各種提示語音

從我的試玩來看,這套標記的效率甚至好過傳統的麥克風語音,因為它確實揚長避短,能提供全方位的視覺與語音提示。

當然,遊戲中令人驚喜的小細節還很多,例如借鑒於很多「吃雞」手游的「組隊跳傘」模式和快速配件裝配等。與標記一樣,這些模式大多也都是「站在巨人的肩膀上」,但《Apex Legends》將它們改進和融合在一起,有了很好的效果。


武器平衡的方式與成就感養成

武器是所有射擊遊戲最重要的核心,沒有之一。之前的「吃雞」遊戲為了體現對它的重視,將它作為玩家戰鬥力的主要因素,然後輔以各種配件,對武器的基礎屬性進行合理增強。所以我們看到,在大部分「吃雞」遊戲里,武器分等級、有好壞,但配件對武器的增強效果幾乎差不多,只有瞄具這種特殊配件因為個人的喜好會有不同的評價。

在《Apex Legends》里,製作組反其道行之,將源自《泰坦降臨2》的武器屬性大幅降低至「不能忍」的程度,然後將武器的配件和輔助用品按照顏色進行評級,嚴格劃分其掉落區域。遊戲中,玩家進入不同區域時,系統會提示這個區域固定掉落什麼等級的配件。

遊戲中武器的初始屬性十分糟糕,必須要靠不同等級的配件來逐步提升性能

集市,中級戰利品區

由於武器的初始屬性被削弱得極其嚴重,玩家在沒有配件時只能用18發一個彈匣的衝鋒槍,或3槍才能打死人的單發狙擊槍,因此,戰鬥雖然激烈,但對戰各方都需要頻繁換子彈,纏鬥時間增長,這為玩家使用不同人物施放不同技能,以及移動跑位創造了極大的發揮空間。

為了加強武器,玩家又會向高等級配件掉落的區域移動。這迫使玩家有組織地進行搜刮,不可避免地進入快節奏的纏鬥,但是遊戲整體的節奏並沒有因為高強度戰鬥而顯得過快。因此,相比於其他「吃雞」遊戲,《Apex Legends》即沒有《絕地求生》和《堡壘之夜》那種「一把大狙在手,不縮圈不動彈」的蹲狗玩家,也不會出現《黑色行動4》中「第一次縮圈淘汰三分之二以上玩家」這種過於恐怖的新手友好度。遊戲整體節奏適中,讓人感到非常舒適。

高聳的氣球繩索分布在地圖各地,使用這種繩索可以將玩家推送至半空中,然後觸發二次跳傘,這樣玩家可以在遊戲最開始選擇降落點時更加激進,然後利用二次跳傘逃離到更安全的地方

遊戲初始,有一艘在半空中隨機飛行的飛船和一個藍色圓圈標記的「危險區」,這兩個區域有一定幾率刷出遊戲中最強力的金色武器和配件,但此處也常是兵家必爭之地,是否值得冒險一搏,要看玩家對自己的技巧是否自信

傳統「吃雞」遊戲都沿用「吃雞為王」的基本規則,玩家最後分數的高低完全取決於自己在本局中的淘汰排名,很多「落地成盒」的菜鳥,每局獲得的實際收益和心理成就感很低。在這一點上,《Apex Legends》再次借鑒了同為EA旗下的「戰地」系列,引入了多元化的評價體系。玩家的生存時間、擊殺人數、輔助隊友次數、實際輸出數值等都會納入最終評價,從而影響玩家每局遊戲的實際分數收益,不唯結果論,更細化,也更合理。

對想要挑戰高手的玩家,系統提供了「獲勝者」系統,每局遊戲開始前,系統會綜合統計房間內所有玩家在上一局的表現,將綜合分數和名次最高的玩家所在的小隊列為「獲勝者」小隊,將他們的照片和遊戲ID以海報形式在遊戲內公示,擊殺「獲勝者」小隊的玩家會獲得額外的分數獎勵,並會在全房間被通報表揚。

擊殺獲勝者小隊可以獲得額外獎勵

對那些熱衷於擊殺但不熱衷於「吃雞」的老派「狂暴戰」玩家,遊戲還提供「擊殺王」系統。系統會自動統計每個玩家的擊殺數,擊殺數最高的玩家會被評為「擊殺王」,同樣會在結算時獲得額外獎勵。成功擊殺「擊殺王」的朋友則會成為新一代「擊殺王」,並獲得更高獎勵……所以,就算你這局沒有成功「吃雞」,只要是完成了其他對應的系統成就,每局收益很有可能與「吃雞」持平,甚至更高。

成為擊殺王

系統對玩家的評價是多方面的

當然,除了實際收益,心理上帶來的滿足感會更強烈,畢竟,玩遊戲最終還是為了開心,一局當中有更多人開心並不是壞事。


結語

總體來說,《Apex Legends》是一款既硬核又友好的「吃雞」遊戲。

「硬核」是因為,遊戲在規則上的諸多創新間接削弱了玩家「混日子」和「躺贏」的可能性。你需要全身心投入,充分考慮武器、配件、技能、戰術等諸多元素,與隊友通力合作才能獲勝。「友好」是因為,就算你最後沒「吃雞」,貼心的評價系統也不會讓你的努力白費,依舊可以收穫足夠的分數和成就感。

「吃雞」成功後的勝利者畫面

完善的UI和交流機制能讓玩家快速上手並享受更舒適的遊戲體驗,這也是為什麼在「吃雞」爛大街的9012年,《Apex Legends》能夠迅速崛起,成為現象級遊戲。這生動的一課,令人看到「吃雞」模式仍然蘊藏著無限的潛力。

截止本文完成,《Apex Legends》發行商EA的股價已經飆升了16%,基本上彌補了《戰地5》銷量不佳引發的股價損失。可能連EA自己都沒想到,Respawn會以這種方式成功——這個由Infinity Ward「出逃人員」組建的工作室,製作了兩款叫好不叫座的「泰坦降臨」遊戲,怎麼看都有些「尷尬」。然而遊戲圈就是這麼神奇,你永遠不知道會以什麼方式謝幕,也不知道會以什麼方式東山再起。

既然是免費遊戲,課金開箱什麼的必不可少,好在開箱爆率全部公開

不僅是資本市場表現樂觀,得益於EA此次一反常態、實事求是的營銷策略,以及之前Respawn長期、耐心、細緻的製作和測試,相比於其他「吃雞」遊戲上線時的小心翼翼與跌跌撞撞,《Apex Legends》一出現就已經做好了萬全的準備,無形中增加了玩家對於遊戲及製作團隊和發行公司的好感度,畢竟我們已經很多年沒有看到一款大型多人在線遊戲不經歷故弄玄虛的「實機演示」「封閉A測」和「開放B測」,直接上市與玩家見面,且完成度近乎完美的情況了。現在,已經有國內外玩家開始發表「其實EA也不是那麼討厭,《Apex Legends》就很良心」的言論。

所以,不妨換個角度來看此次《Apex Legends》的成功:做一個爆款的遊戲大作很難,需要良好的創意加上用心的製作、大量的資金投入、精密的營銷計劃和完善的售前測試,這些問題導致很多3A遊戲廠商向資本市場低頭,開始炒冷飯和流水線作業。但是,製作一款好遊戲有時候又很簡單,你只要想玩家所想,誠心誠意奉獻出精彩的內容,就算沒有明星代言,沒有大量廣告投入,仍然會有「自來水」前來支持。

在廣大玩家逐漸不再相信宣傳片、「實機演示」和「預購送Beta測試」的時代,廠商是否應該回歸本源,把更多精力放在開發上呢?這是全行業都要認真思考的問題。

最後,應該看到,遊戲目前剛剛上線,總會存在一些小問題,而且強制3人組隊的模式相對死板,較少的武器和英雄選擇使《Apex Legends》目前看上去稍顯「單薄」。即使這樣,相比於其他「吃雞」遊戲剛上線的表現,《Apex Legends》已經是同行中的傳奇了。

傳奇能否延續,要看後續的更新內容。另外,EA已經發話了,《泰坦降臨3》還有戲,請各位機甲控玩家耐心等待。

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