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暴力遊戲並不讓人更暴力,這次調研依據來自監護人

暴力遊戲並不讓人更暴力,這次調研依據來自監護人

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一項最新研究顯示,青少年的攻擊性行為與電子遊戲時間之間沒有關係。

研究的作者、來自牛津大學互聯網研究所和卡迪夫大學的學者 Andrew Przybylski 和 Netta Weinstein 保證了研究的準確性。此前的相關研究在很大程度上依賴青少年的自我報告,而這項研究在判斷他們的攻擊水平時參考了父母和看護人的意見,並且,遊戲的暴力程度不僅考慮了玩家的主觀評價,還以泛歐洲遊戲信息組織(PEGI)和美國娛樂軟體分級委員會(ESRB)提出的專業分級標準為依據。

這項發表在英國皇家學會開放科學雜誌上的研究,涉及大約 1000 名 14、15歲的英國青少年,其中,約有三分之二的男生和一半的女生玩電子遊戲。

根據研究結果,電子遊戲中的暴力並沒有導向現實生活中的攻擊性行為或反社會行為。

事實上,類似的探討難以計數,但經年累積的學術研究並沒能在電子遊戲和暴力舉動之間建立確切的因果聯繫。

《好奇心日報(www.qdaily.com)》此前的文章曾提及,主流社會針對「暴力遊戲腐化青少年」的恐懼已經存在了 40 多年。大概從 20 年前開始,伴隨著一次次校園槍擊案發生,暴力遊戲不斷地被家長和急於迎合家長的政客重提,並視為惡魔。但真要看數據的話,其實「遊戲導致暴力」不一定站得住腳。例如美國心理協會(APA)曾在審閱幾百份研究後認為,暴力遊戲降低了親社會行為、同情心和道德管理,但這也招致諸多批評和抗議,其下屬的媒體心理學分支也在 2017 年要求政客別以此誤導群眾。

此次的研究者認為,「社交媒體催生抑鬱症」、「技術成癮降低生活質量」之類的很多想法根本缺乏佐證,對於這類會引發技術焦慮的話題應該給予更嚴格的研究態度,因為社會需要確鑿的證據才能做出適當的政策決定。

在文獻評述中,兩位研究人員認為,早期的研究可能帶有一個問題——「已知結果後再作假設」(HARKing,hypothesizing after the results are known)。為了確保研究的科學性,避免在道德上誤判電子遊戲,研究者除了考慮主客觀兩套標準的設計,還採取事先登記(pre-registration)的做法,也即在做研究前就公開研究計劃,以避免篡改 p 值的嫌疑(p-hacking,即反覆分析數據,直到 p

「儘管家長和決策者對這一話題頗感興趣,但研究並沒有表現出需要擔心的理由。」牛津互聯網研究所研究主任 Andrew Przybylski 教授說。

不過家長和政客們買不買賬顯然是另一回事了,據 Variety2 月 5 日報道,出於暴力遊戲助長校園暴力的擔憂,美國賓夕法尼亞州的議員正提出一項草案,希望對 ESRB 評級在成人之上的暴力遊戲額外徵收 10% 的稅。這一法案據稱將能為當地學校帶去大量收入,但娛樂軟體聯合會 (ESA)認為法案不會通過,因為電子遊戲將受到憲法的充分保護,同時,科學家、醫療專業人員、政府機構和美國最高法院都認為電子遊戲不會引發暴力。

而1 月發表在《心理科學進展》的一項樣本量為 18554 人的元分析可能為雙方都提供了一些論據。在回顧了以往 24 篇中英文文獻後,論文得出的結論是,「暴力視頻遊戲對玩家的親社會性有負性影響, 但效應較小。」

分析也特別提到,在一些研究中,暴力遊戲「不合常理」地沒有對親社會行為產生負面影響,但有些理論也能解釋這個現象。依據道德凈化效應(moral cleansing, 又稱麥克白效應),人的潛意識會通過自我懲罰的方式來減輕罪過,也因此,「遊戲越暴力, 玩家就越傾向在現實情境中表現親社會行為來補償與贖罪」。宣洩理論(Catharsis)和目標滿足理論(goal-fulfillment theory)則提出,當玩家宣洩憤怒情緒的目的得到滿足時,他們的攻擊水平會隨之降低。

題圖來自 GIPHY

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