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《APEX英雄》憑什麼讓大家重新愛上吃雞?

在成為流行話題和大眾潮流兩年之後,《絕地求生》已經不再是當年的那個當紅炸子雞,但「吃雞」這一遊戲概念玩法卻已成功在所有人腦海里留下了塊深刻的烙印。基於這一LMS核心規則上,也有人為吃雞加入自己的獨特元素並在2018年奪走了本屬於《絕地求生》的話題寶座,你以為故事就這樣結束了——但Respawn的《APEX英雄》卻不這麼認為。


吃雞之痛

《絕地求生》之所以另立出戰術生存射擊這一流派,很大程度是受其前身影響——PUBG最早的雛形只是《武裝突襲》系列的一個MOD,而《武裝突襲》是一個完全追求戰場擬真的遊戲——沒有HUD,沒有載彈量提示,大量的載具,豐富的戰術射擊姿勢,晝夜交替和晴雨等天氣等等,這些設定雖然更接近真實的戰場,但也提高了ARMA系列的准入門檻。

在這個基礎上,把大逃殺的遊戲規則套入進來,在世界特性和人物動作上進行一番加減法,補齊基本的FPS HUD,再加上一點道具裝備刷新的RNG要素,就得到了《絕地求生》,以「選擇隱蔽的戰術」「道具背包的資源管理」「保證生存的前提下儘可能擊殺」為核心玩法的吃雞遊戲。

但由於從ARMA過來的《絕地求生》帶了很多ARMA對操作和遊戲流暢性的死板要求,比如說道具拾取的生硬、僵直的人物動作、還有幾乎為0的戰場信息輔助,讓這款遊戲本質上對玩家並不友好,尤其是第三點,讓很多剛開始吃雞的萌新停留在「我是誰,我在哪,誰TM在打我」三連的時間比其他對戰FPS都要長。

大眾玩家中不少人也察覺到了《絕地求生》的毛病,這款遊戲的伏擊理念嚴重拖慢了遊戲節奏,那種槍戰的爽快感因為極快的擊殺時間和難以定位攻擊者無法還擊也蕩然無存,無法適應這些改變,或者覺得不夠爽的玩家最終只會流失(比如我)。


真正意義上的「優化」吃雞

《APEX英雄》官推有句話說得很實在,「站在巨人的肩膀上」是它成功的秘訣。從大年初一上線開始,到現在不過短短兩個星期,《APEX英雄》就已經在Twitch上的觀看數量超過了2018年爆紅的《堡壘之夜》。著主要在於它明白有哪些東西在阻礙普通玩家享受吃雞玩法的樂趣,也從自己的視角按照自己的理解,對吃雞進行真正意義上的「優化」。

《APEX英雄》的背景基於Respawn的《泰坦天降2》,但實際上遊戲內容跟《泰坦天降》差了不少,首先,沒有泰坦機器人,然後噴氣背包跑牆這類花哨的動作也沒有了。《APEX英雄》最大的強勢點在於Respawn把它們在FPS手感上的造詣毫無保留的體現,這些從Infinity Ward(美國CF《COD》系列的工作室之一)出走的老兵一直保持著這一優良傳統,儘管《泰坦天降》系列在市場上叫好不叫座,但手感沒得太多挑剔。

而且從Respawn之前喜歡給槍法不太好的玩家提供輔助的習慣看,《APEX英雄》也給了他們在對槍時更充分的反應時間。遊戲提供能夠吸收傷害的護盾,比起《絕地求生》紙糊的防彈衣保護效果更好;其次《APEX英雄》幾乎所有武器的初始狀態戰鬥力都很低下,需要玩家不斷搜尋配件升級才能達到最理想的殺傷效果。多回合武器互射纏鬥的場面更加常見,那些伏擊怪們見面一槍結束本局遊戲流程的抓狂體驗已經改善了不少。

如上所述,《APEX英雄》存在武器道具優劣,所以它不光在遊戲地圖上划出了不同級別的武器和配件戰利品分布區域,各類道具也用了大家喜聞樂見的RPG式色彩標記來體現物品的稀有程度(間接也指明戰鬥力),而從《無主之地》學來的光柱顏色道具提示簡直不要太親民,搜刮房間,舔包等操作也變得更加高效,是老年眼殘玩家的救星。

現有組隊吃雞玩法有個弊病,假如你早早在落地爭搶區域搜集權時陣亡,那麼接下來這十幾二十分鐘時間你都得全程OB隊友,就顯得十分無聊。《APEX英雄》則討巧地用狗牌復活的設計讓小隊成員有重新加入遊戲流程的機會,倖存者能帶著隊友的狗牌到地圖上的指定重生點來複活他們,裝備自然不能繼承,每個復活點也只能用一次,但能拉回隊友對團隊意味著最後存活的獲勝概率增加,而對陣亡的隊友來說——老子胡漢三又回來了!

至於跟隨跳傘,快速配件裝配等功能,國內的手游吃雞玩家肯定也不陌生,還有二次跳傘快速轉移逃進安全區等等,都是圍繞著吃雞核心玩法上的加強,讓遊戲體驗對整個玩家群體都更加友好。


組合微創新就夠了

但《APEX英雄》的成功經驗借鑒並沒有止於這些,它還有兩個核心設計基本上重塑了遊戲中的吃雞玩法,第一個是英雄角色設計——如何,你是不是想到了《守望先鋒》或者《彩虹六號:圍攻》?

遊戲在準備階段提供了角色選擇界面,讓小隊玩家在8位不同的Apex Legend中選擇一位作為本局的遊戲角色,每個角色都擁有不盡相同的基礎數值,被動技能,小招數和大絕招,用來區分出不同的角色定位:炮火支援增強殺傷、護盾力場保護隊友、生成自己的全息影像迷惑敵人,治療無人機等等,在一個3人小隊里規劃好角色和技能的搭配,也是制勝的一環。

角色的技能為槍戰加入了更多不確定性,運用得當甚至可以成為一錘定音的殺招,也讓戰術要素在遊戲中得到更大程度強調。不過目前遊戲才剛剛上線半個月,可用角色也不如《守望先鋒》和R6S那麼豐富,但已經比主打收集資源瘋狂蓋樓的《堡壘之夜》和《絕地求生》這種就是剛槍的吃雞前輩們有更大的迴旋餘地。

另一個設計則來自更老牌的合作射擊遊戲《求生之路》,八向快速交流環可以讓玩家用一個按鍵配合滑鼠移動來調用一系列預設語音進行團隊交流,也能對戰場上的物品道具、敵人等元素進行標記和告知,並顯示在隊友的戰術地圖上。據說Respawn在開發這一溝通功能時進行了一個月的無麥測試,讓沒有麥克風交流的遊戲流程也能和有麥差不多……

這一功能不光讓自閉玩家得到救贖,那些因為各種原因不能開麥講話的人也可以鬆一口氣了,要知道《絕地求生》等一干FPS里沒有麥是不可能給隊友報點和彙報掃圖收穫的,這讓很多此類遊戲玩家對沒有麥的隊友非常反感,但《APEX英雄》卻用前人的經驗取巧繞過了這一障礙,讓更多人能無困擾地享受吃雞帶來的樂趣。


國區玩家的哀傷

那麼這樣的吃雞要怎麼才能玩到呢?對於PS4玩家來講最方便,PC玩家要搞個EA Origin橘子賬號,而Xbox玩家就比較慘了,他們得有金會員資格才能聯機,遊戲本身倒是不收費,不過當然少不了各種內購皮膚來騙氪,這都是常規操作。但由於橘子在國內沒有CDN,遊戲的下載痛苦不說,對戰延遲也是個很大的挑戰,各種加速器的生意恐怕又要好上一陣。

而這個遊戲在國內能不能火得起來,像《絕地求生》在2017年那樣火爆,我個人覺得很難——《絕地求生》在當年借了H1Z1中國玩家紅衣軍團的愛國情懷順風車,社交網路這塊的推手作用不可小覷,而儘管《APEX英雄》在各種意義上都已經比《絕地求生》完善,如果國內沒有個像樣的宣發攻勢,結果只會和騰訊EPIC的《堡壘之夜》國服一樣溫吞水。

這倒是國區玩家特有的哀傷,想想刺激戰場至今不能盈利運營,手機端的吃雞延續不了PC版的現象級社會影響力,背後的個中苦衷,怕是只有局中人才能體會了。

不管怎麼說,《APEX英雄》至少給EA帶來了好消息,這種悶聲發大財,先期0宣傳,靠發售時作品已經打磨優秀,完成度高引爆玩家口碑,生成大量自來水的套路,大家多學學。


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