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家庭空間小就拒絕買VR,原因真是如此?

Esther| 撰文

即便我們經常拿家裡空間小,當作是不購買VR的緣由,但實際原因則極為複雜。

「蝸居」這個詞被用來形容大都市年輕人生活方式已經很多年了,指的就是像Michelle夫婦的情況。而28.7平米的戶型在香港這種寸土寸金的大都市其實屢見不鮮,內地的北上廣深,國外像紐約、倫敦等大都市都有這樣一些特點:房價貴、而且相對人均面積偏小。據2015年末數據統計,北京城鎮居民人均住房建築面積僅為31.69平方米。

蝸居會影響VR普及嗎?

為什麼要提到居住面積呢?因為「面積」對於VR來講非常重要,拿HTC Vive舉例,如果你想在上面體驗大空間VR,那至少需要2x1.5米的空間,相當於一張標準雙人床大小。聽起來好像不大,但要在小戶型騰出這麼塊地方對很多人來說並不是件容易事。

的確,玩PS VR的《Astro Bot》這種遊戲,或者在VR中觀看2D影片、只需要轉頭就能看的360°全景視頻,這些都可以坐在沙發上進行。但對於VR來講,在大空間中自由行走是增強沉浸感必不可少的。

也就是說,VR若想普及,除了常說的眩暈、連接線、笨重、價格等問題,它還受到了空間的限制?大都市人多、消費水平較高、對新鮮事物接受的也更快,本應該是VR這種新興技術的很大一塊市場,但這些大城市狹小的居住空間,到底會對VR普及產生多大影響呢?

部分科技愛好者、重度遊戲玩家,可能會願意為了VR去騰出這塊地方,而也有一部分人比較理智,認為沒有足夠空間便不會購買VR,除非體驗感非常好。

好在這些大城市居民通常都能找到適應狹小空間的辦法,除了上面說的香港,日本人對空間的規劃也很值得學習,比如東京,車多路窄,卻很少堵車,因為其制定了井然有序的規則,而每個人也都儘力去遵守,日本手拿女王近藤麻理惠還專門出了一本風靡全球的整理書:《怦然心動人生整理魔法》。

大城市居民還有一大特點,就是學會了合理利用戶外的公共環境,利用公園、餐館、咖啡館等公共空間彌補家中空間的不足。

然而高性能VR頭顯以PC VR為主,不具備便攜性。即使是一體機,如何保證自己不會撞人或被絆倒還是個問題。因此,現階段的問題主要集中在兩個方面:一是VR體驗需要一定空間,二是定位基站和線纜問題。

當然,第二個已經部分解決,Inside-Out技術已經成熟,但是對於高性能PC VR而言,仍需要一套成熟穩定的家庭無線VR方面才行。

而對於第一套方案,顯然沒有更好的解決辦法,畢竟你的物理行走感覺是很難模擬出來的。

因此,在技術尚未完全成熟之前,線下VR體驗店、VR影廳等則成了首選,偶爾去一次就已達到目的。

沒有空間,就原地踏步

VR如果想要在C端市場普及,就需要擁有一定數量的用戶基數,用戶多了才會有更多資金投入到高質量應用和高性價比硬體的開發,吸引更多開發者,這樣用戶基數才能達到成倍增長。

為了適應VR對空間的要求,同時讓你在有限的區域內移動,避免出現意外撞牆等危險(還會破壞沉浸感),因此SteamVR從一開始就支持站立模式和房間規模兩種可選。

相比具備一定空間的房間規模,僅站立的選項在體驗上則要弱一些,尤其是互動性強的FPS等遊戲中。

另外也有一些家庭化的解決方案來解決行走問題,比如Cybershoes(近200美元),它的外形像一種套在鞋上的鞋墊,底部有一個寬輪子,可以讓你坐著就能體驗到在VR中行走和奔跑的感覺。它的價格比萬向跑步機更實惠,只是你需要搭配使用尺寸合適的高腳旋轉椅和將連接線固定在頭頂的支架。

今年CES上還展出了一款名為3dRudder的PS VR足部控制器,這款產品有一個圓形底盤,玩家在坐著的情況下可將腳放上去控制遊戲,這樣可以更逼真、更舒服地模擬在VR中的移動,緩解暈動症的問題,它的價格也相對實惠:119.99美元,支持的PS VR遊戲數量將超過30款。

在打開C端市場之前,VR還有很多問題待解決,價格和性能需要找到一個平衡,而大城市空間狹窄的問題也是不容忽視的。

的確,大城市消費水平較高,價格可能不會限制部分人接受VR,但若要為了玩VR去換大房子,這種可能性還是比較小的。

所以這些也能突顯線下大空間VR體驗店的優勢,奇怪的是線下VR在這兩年發展同樣並不景氣,當然這裡面原因和VR本身成熟度有極大相關性。

因此,如果對於愛好者而言,家庭空間似乎不會太過於影響購買VR決策,因為即便是站立著玩也能過癮,但是對於那些未接觸過VR的而言,遊戲數量、質量以及VR整體的成熟度問題可能要遠高於家庭空間的考慮。

(END)


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