24年後,講述久多良木健關於PlayStation的逸聞趣事
關於久多良木健工作的事情,和他接觸過的每個人都能說出一長串。
今年是索尼初代PlayStation(以下簡稱PS)發售24周年,借著PS Classic發售的機會,外媒Polygon近日採訪了多位曾與久多良木健合作或共事過的業界人物,讓他們回憶久多良木健時代的一些事情——無論是正面、負面抑或其他方面。
這些逸聞趣事之前從未有人披露過,通過這些事情,能拼湊和還原出一個更真實的久多良木健。我們將其翻譯整理成一篇萬字長文,以饗讀者。
24年前的12月3日,東京秋葉原PS發布會上,久多良木健躊躇滿志的走進會場,台下則是幾萬名將他當作神一般人物的玩家。
經過數年的波折歷程,包括公開和未公開的——與任天堂和世嘉的合作,以及關於索尼是否應該進軍遊戲行業的內部辯論,他最終走到了這一天。
在數百人的幫助下,這位40歲的索尼工程師將自己的創意實現成為了PS。與當時大多數主機不同的是,這台新主機主打3D圖形功能,而除開工程師的工作,久多良木健還幾乎掌管了從管理到商業合作等方方面面。
從發售伊始,PS就註定將獲得成功,正如久多良木健在現場看到的那樣,主機一售而空,玩家們還購買了像《山脊賽車》等遊戲,並期待著《斗神傳》的到來。
隨後,久多良木健又繼續在行業中取得了很多的成績,包括PS2——迄今為止最暢銷的主機,並讓遊戲成為索尼公司一塊價值數十億美元的業務。他正式接管了索尼電腦娛樂公司(以下簡稱SCE),很多人甚至猜想他將成為索尼新CEO。
然而,久多良木健的好運在PS3遭遇危機後截然而止,隨後他離開了公司。
回顧掌管索尼遊戲部門這十多年,他到達了行業中罕有人能比擬的高度。然而,對於一些人而言,他為索尼留下的遺產也因為他做事的方式而備受爭議。
多年來,身邊的人一直對久多良木健又愛又恨,大家都稱呼他「工作狂」,關於他工作的事情,每個人都能說出一長串。說起對他的印象,大都認為是「喜怒無常」、「固執」和「極端的事必躬親」。幾乎每個合作過的人都能說出關於他對人刻薄的故事。
例如坂口博信稱,久多良木健曾對自己大發雷霆,但相關細節他諱莫如深。
SCE前高管岩井誠稱,在早期的SCE董事會會議中,只有久多良木健有資格發言,如果他無法用英文表達清楚,就會要求自己的老闆丸山茂雄(前SCE董事長)等人為他翻譯,就像使喚自己僕人那樣。
岩井誠還透露,在初代PS研發過程當中,久多良木健在工程團隊中經常大喊大叫:「快去實現!別告訴我做不了!我不聽解釋!」這種狀況經常發生,大家都習慣了。「他常常情緒激動,還會像喬布斯一樣罵人。」
如果這件事情發生在今天會是一種怎樣的情況?岩井誠認為「可能會成為一個巨大的醜聞」。
儘管如此,還是有很多人對久多良木健持有正面評價,岩井誠稱久多良木健對自己是亦師亦友一般的人,其他人認為他擅長鼓勵人、「特立獨行」、「有遠見」以及是「工作最努力的人」。
SCEA研發資深副總裁比爾·雷博克(Bill Rehbock)稱,自己在上世紀90年代中期首次探訪SCE位於赤坂的總部時,驚訝的發現久多良木健在12層的總部大樓中每一層都有工位。
雷博克認為這種做法與其說是精細管理,不如說是久多良木健為了讓團隊成員隨時都能方便的找到他。
也有人也將久多良木健與喬布斯聯繫到一塊——不僅有著喬布斯的脾氣和管理方式,還有喬布斯的能力。
馬克·沃茲尼克(Mark Wozniak)是索尼電腦娛樂北美(以下簡稱SCEA)最早的一批員工之一,也是史蒂夫·沃茲尼克的弟弟,他稱讚久多良木健有著優秀的將想法付諸實踐的能力。
馬克說:「久多良木健身上有著一種混合著喬布斯和我哥哥沃茲那樣的氣質,他有著很高超的技術頭腦,也對未來有遠大的憧憬。」
對很多人而言,久多良木健的言行是不得以而為之:古斯認為,如果他做事不這樣咄咄逼人,那麼PS也許壓根就做不出來,因為當時面臨不確定性太多了。
古斯說:「日語中有個詞叫『根回』,其字面意思是移植盆景時必須繞著樹根慢慢轉圈挖土,然後再將其移出來。你不能生拉硬拽,必須花些時間去保護植物的根莖。」
所謂的根回,是指和事件中的所有相關者、受到影響者共同討論問題及可能的解決方法,收集他們的意見,並對解決途徑取得一致共識。
這種共識過程雖花時間,但有助於全面尋求解決方案,一旦作出決定後,便應該快速執行。即在商業中所說的「慢計劃,快行動」。
古斯說:「在日本做生意,你首先需要單個找合作夥伴去喝酒,聯絡感情,讓他們支持你,然後到了正式場合你再去付諸行動,這是他們從古至今所遵循的範式。設想如果當年久多良木健也如此而為之,我認為現在大家就見不到PS了。」
2005年,久多良木健被索尼前董事長兼CEO出井伸之免去董事職務,此後他離開了索尼。
為了更好的了解這個PS背後的男人,Polygon最近採訪了多位曾與他合作或共事的人,讓他們回憶久多良木健時代的一些事情——無論是正面、負面抑或其他方面。
久多良木健本人對這些事情沒有做出回應。
策劃提案
講述者:SCE北美前產品副總裁內海州史
上世紀90年代初,任天堂和世嘉才是行業大佬,所以我們一開始就想著要如何擊敗他們。
我們曾經和任天堂合作開發一個新平台,但半路上和他們談崩了,所以要不和世嘉合作,要不另起爐灶,要不幹脆退出。為何有退出選項?因為大家認為進軍遊戲行業對索尼來說還是太難了。
當時公司內部對此有很大分歧,但久多良木健認為索尼需要PS,他讓我準備一份文檔,去說明為何需要單獨成立一個部門去做這件事。
在久多良木健的規劃中,索尼不但要製造遊戲主機,還要在上面打造系統並建立遊戲庫。他希望讓人感覺我們是一家娛樂公司,而不單是一家遊戲公司。
我記得久多良木健對我說:「內海,你要記住,我們的對手不僅是任天堂或者世嘉,還有微軟。」那時微軟還沒宣布進軍遊戲行業,所以我當時在想:「這人在說什麼呢?」 但不得不說,他是一個了不起的人,他的熱情讓我感動,因此我總是站在他一邊。
我們一直在評估各種選項,並試圖說服索尼時任CEO大賀典雄。有一次只有8個人參加的會議,大賀典雄是其中唯一的高管,久多良木健帶領團隊向他進行了彙報,並成功的引發了他對項目的興趣。
大賀典雄看完提案演示後,立馬決定讓久多良木健放手去做。在經過董事會投票之前,他一個人就做了這個決策,這需要很大的勇氣,要知道久多良木健之前在公司幾乎默默無名。
但大賀典雄也提出了一個條件,那就是這個項目放在索尼不行,放在索尼音樂也不行,必須由索尼和索尼音樂共同成立一家合資公司來做。
所以久多良木健只是從CEO那得到了一個口頭許諾,隨後還需要走一整個正式的批准流程。但那次會議確實做出了索尼進軍遊戲行業這個決策,所以之後久多良木健儘管對索尼其他高管多有不忿,但對大賀典雄一直服服帖帖。
以下犯上
講述者:前SCE董事長丸山茂雄
在與任天堂的合作破裂後,久多良木健提出了索尼自己製造PS這個雄心勃勃的想法,我花了很大努力才將其落實,因此我也加入到了這個項目中來。
就個人職業發展而言,這個項目導致我偏離音樂行業整整十年之久。在那之前,我在索尼音樂部門任職,但PS開始佔用我越來越多的時間,最後不得不全身心投入。
對我而言,這是一場輸不起的戰爭,我必須戰勝任天堂和索尼內部反對派,必須確保一切的想法付諸於實現。
這種必勝的信念讓我一直努力,但久多良木健才是在中間起到主導作用的人。他是個非常有個人魅力的人,經常像瘋子一樣強迫下屬去實現他自己想要的東西。而在這一點上,我和他有分歧,我認為他對下屬過於苛求。
久多良木健是一個咄咄逼人的人,也會和各個部門的領導打交道。而我的工作相對簡單,就是去糾正他過於偏激的地方,並創造一個舒適的環境,讓他能夠安心完成工作。
從職務上說,我是久多良木健老闆,但他並不這麼看,他認為我是他下屬,他對我的態度跟接近於藝術家和其經理人之間的關係。
我們會爭吵,有時候他會意識到自己錯了,但也不會道歉,道歉不是他的方式。讓我印象最深的一次是他告訴我,無法再與我一起工作了,並讓我辭職。我說:「好吧,我辭職。」但第二天他又過來主動求和,他並沒對我說:「對不起,我話有些過了」,而是說:「你應該留下來繼續工作」,這就是他的風格。
我當時腦子裡想:「這個白痴在說些什麼呢?」但我說的是:「好吧,讓我們開始吧。」
先見之明
講述者:SCE北美前產品副總裁內海州史
我記得非常清楚,在1991還是1992年時,我和久多良木健一起去聽了一場EA和3DO創始人霍金斯關於3DO的性能,市場以及第三方戰略等內容的演講。
聽完我說:「哇哦,演講非常精彩。」結果這番話惹怒了他,他對我說:「內海,你個白痴,什麼都不懂!」對我吼了足足三小時。
我不服氣,對久多良木健說,雖然我對技術不太了解,但演示內容不錯。但他認為這個內容是假的,只是空頭支票,隨後事態的發展果如他所料。
久多良木健彷彿一直有著用不完的精力,也是索尼少數幾個以口無遮攔而聞名的工程師之一,要知道當時SCE八字還沒一撇呢。
尺寸對比
講述者:SCE歐洲前總裁,CEO兼COO大衛·李維斯(David Reeves)
1995年,我接受了索尼的面試,當時PS剛在日本發售,所以在面試過程中,久多良木健帶我去見了PS的早期原型機。
早期原型機相當大,就像一台老式的惠普印表機,上面甚至還能站一個人。久多良木健自豪的對我說:「我們只用了6個月,就把PS從那麼大縮小到現在你見到的樣子。」
小啪啦啪
講述者:SCEA前PSN負責人蘇珊·帕尼克(Susan Panico)
我曾與PS共同成長,在我離開PSN之前,一直是負責廣告和產品營銷方面的工作,但也曾被抽調過去做助理產品經理,負責所有日本遊戲的營銷工作。
有一次我被派去負責《啪啦啪啦啪》,當時大家覺得這款遊戲過於怪異,不可能大賣,但它卻是久多良木健的最愛之一,他喜歡裡面的角色的魅力,並看到了它在潮流文化方面的影響力。
當時我們的代理合作方是知名的TBWAChiatDay 4A廣告公司,由對方來負責這款遊戲在美國的市場推廣活動。時任PS營銷負責人安德魯·豪斯把我送去日本培訓和彙報,我那時還很年輕,因此對於去總部向CEO彙報感到非常的害怕。
我去的時候是8月,那個季節的東京又熱又潮,在其他人的指引下,我走進了一個很長的會議室。隨後久多良木健帶著一個年輕的隨從走了進來,坐在了桌子的末端,房間里大概還有三、四個人,其中一個是翻譯,另外幾個不知道是幹嘛的。
在大家都坐下後,我開始用我們在美國通常所採用的方式來演示遊戲,久多良木健聽完之後,拳頭狠狠的砸在了桌子上,並說了很長一通日語。翻譯說:「他不喜歡。」他也跟著用英語對我說:「你不懂《啪啦啪啦啪》,先回去了解一下吧,真的。」說完就起身離開了。
最後我只能回國,和安德魯·豪斯彙報了這件事情,他說:「你為何不反駁?」我看著他,說不知道自己能做些什麼,畢竟這個項目是創始人兼CEO的心頭好。
我經常和人說起這個故事,因為從職業發展角度來說,是一個優秀的個人成長的機會。隨後我和我們的廣告公司緊密合作,大概又去了3-4次東京,每一次他都把我們提交的方案全部否掉,到最後,他才開始傾聽我們的觀點,然後我們慢慢往下推進項目,最後提案終於獲得了通過。
在公司內部有一種說法,這種說法在喬布斯時代的蘋果公司也有,就是如果久多良木健還沒說要開掉你,那證明你的工作還差得遠。
我覺得久多良木健壓根不知道我的名字,當我去到那時,我們之間只有簡單的溝通,例如「進來,不,不行,走吧。」
但自那以後,無論是在東京還是美國辦公室,他都叫我「小啪啦啪」,我當時認為這個名字很可愛。如果當下別人這麼稱呼你,你可能會覺得對方瞧不起你,但他不是那個意思。
我一共在索尼工作了17年之久,然而對於久多良木健能否將我名字對應上人這件事情,我仍然沒有把握,但他應該會記得「小啪啦啪」這個名字。
進軍韓國
講述者:前SCE韓國總經理岩井誠
對於向韓國引入PS,久多良木健出了不少力。他對韓國的網路文化非常有興趣,在本世紀初那個國家就已經擁有了1.6萬家網吧,大家都在玩本國的MMORPG遊戲。而他感興趣的原因在於——從一開始,他就相信PS的未來在於聯網。
當時恰逢韓國開始解封銷售日本音樂、電影和遊戲的禁令,因此聽說市場將開發時,我和作為上司的久多良木健開始頻繁到訪這個國家。
為了保密我們沒有說自己是索尼的,我們在當地開設了一家名字中不帶索尼的公司,我們稱向韓國引入PS的項目為KR。
這個項目最早只有我和久多良木健兩人,我們一開始制定研究計劃,並拜訪當地的一些大的網遊公司,例如NCSoft和Nexon。後來,索尼在當地開設了一個PS辦事處,我被派往到那裡。
與日本相比,韓國是一個完全不同的市場,剛開始時我們遇到了很多的困難。當時PS2在全球市場上大賣,然而在韓國,雖然所有的遊戲業人士都覺得我們很厲害,但沒幾個玩家了解我們。每個年輕人家裡都有學慣用的電腦,但完全沒有經歷過遊戲主機時代,因此一切都得從頭開始。
我們堅信,如果韓國本土遊戲能登陸PS2,那將成為我們成功的關鍵。但要實現這一點,首先必須說服當地大遊戲公司NCSoft和Nexon為我們開發遊戲。而這是最難的一部分,因為當時PS2的硬體機能還比不上PC,因此無法運行MMORPG。
我曾經多次拜訪NCSoft,與創始人金澤辰會面,我每次都懇請他為PS開發一款遊戲,然而他都敷衍了事。
後來在SCE韓國分公司成立一周年的時候,我們邀請了久多良木健作為嘉賓,他欣然允諾。他堅信自己的祖先是韓國移民,經常去參觀三星,所以也了解當地的酒桌文化,他的酒量也很好。
為拉攏當地的開發者,我邀請了Nexon的CTO和久多良木健一起共進晚餐,在酒桌上,他主動向著比自己小得多的對方舉杯說:「我知道你們是怎麼喝酒的,來,『乾杯』!」
修改名片
講述者:SCE北美前產品副總裁內海州史
久多良木健曾有一次抱怨SCEA那幫人的頭銜比自己要高,對方動不動就是副總裁,高級副總裁,總監級別的,而自己的頭銜只是一個工程師。
日本公司的傳統是,即便你管理一個大的團隊,頭銜可能也才到經理助理。在索尼,你要工作七年才能申請經理助理的頭銜。
然而西方公司的文化不是這樣,例如史蒂夫·瑞斯(Steve Race)的頭銜是SCEA的CEO,因此每回久多良木健和瑞斯發生衝突時,對方只是把他看作一名小小的工程師。
美國團隊也對此不解,他們認為久多良木健為何苛求他們,憑什麼插手市場營銷的事情,他不就是一個工程師嘛。
不過實際上,雖然久多良木健的正式任命只是工程部門的負責人,但他實際上管控一切。瑞斯等人不了解東西方文化的差異,光憑名片上的頭銜就判斷久多良木健不是決策者顯然是大錯特錯的。
因此久多良木健向我抱怨說「美國佬太壞了。」我則告訴他,這是文化差異造成的問題。當時索尼日本總部的員工的名片上面分別印有日英兩種語言,英語是由日語直譯過來的,我向他建議,英文名片的頭銜可以修改一下。
久多良木健聽完立馬說:「好主意。」他是個會變通的人,於是找到當時自己的老闆德中暉久說了這個情況。從那以後,日本總部那邊的英語頭銜就都改了,以免被美國同事瞧不起。
盜版之爭
講述者:前SCE韓國總經理岩井誠
有段時間索尼亞洲市場營銷部門的負責人是小寺圭,後來他成為了索尼中國的董事長,並在這個位置干到退休。
有一次,小寺圭和久多良木健曾經因為盜版的問題鬧得很不愉快。
PS在日本推出時是110V,但其他亞洲國家可能是220V的電壓,所以如果在這些國家直接使用日版機器就會燒掉。這些國家的玩家們拿著被燒壞的主機去當地的索尼服務中心抱怨說,你們是索尼啊,怎麼能出這樣的問題呢?
因此索尼的人找到我們,想接手PS的業務。我們當然不願意,因為遊戲業務被划到軟體部門,遊戲是靠軟體賺錢的嘛,而索尼則是靠硬體賺錢的。我記得自己直言不諱的說,硬體業務成為了軟體的犧牲品。
當時無論是盜版音樂還是任天堂的授權金制度都造成了很壞的影響,而PS也飽受盜版之苦:在初版機器上,如果玩家用一張正版光碟做引導盤,啟動機器後再換上盜版,也是可以正常玩的。這個問題在缺乏知識產權保護的東南亞市場尤為嚴重。
因此小寺圭走訪了SCE,會見了久多良木健等高管,談到SCE在東南亞市場雖然沒有開展業務,但當地的玩家拿著因為電壓不同被燒壞的水貨主機去索尼服務中心維修的事情,也談到了盜版的問題。最後他對久多良木健說:「你想辦法解決吧。」
沒想到久多良木健否認了PS有盜版問題,即便在小寺圭讓人展示了盜版方法之後,他仍然說「沒有」。理由是,新版的PS將加裝一塊晶元來杜絕盜版。這就是他看事情的方式:總是向前看一步。
改變法律
講述者:SCE歐洲前總裁,CEO兼COO大衛·李維斯(David Reeves)
在PSP推出後,久多良木健想將其引入歐洲市場,他給了我們大概一個月的準備時間,當我們到東京後,從歐盟那聽說PSP所附帶的耳塞沒有對最高音量進行限制,因而有可能損害聽力。根據歐洲的法律,無法被市場准入。
設計師們不知道該怎麼辦,我們建議說是將耳塞單獨拿出來作為附件發售,這樣就可被視為顧客的自行選擇,不違反相關法律了。但產品設計師日野女士懼怕久多良木健的威嚴,所以她把我叫到辦公室,讓我去和老闆聊。
我向久多良木健說了這個情況,誰知他讓我去推動歐盟修改法律,我說:「好吧,我有多久時間去做這件事情。」
他說:「一個月。」
我說:「但當初光制定這個法律就用了九年。」
還有一件更奇怪的事情,在歐盟那邊,PSP被劃歸到玩具類型。久多良木健對我說:「大衛,這不是玩具而是技術,他們不能將其歸到玩具類,你必須讓歐盟改正過來,給你一個月的時間去布魯塞爾(歐盟總部所在地)搞定這件事。」
我回答說:「你知道這是不可能實現的。」
他依然不依不饒的說:「我很不開心,你必須去搞定它,在一個月內讓歐盟改正。」
故事還沒完,在下午他又將我叫到辦公室,說:「大衛,我想到了一個好主意。」
我問:「什麼主意?」
他說:「我們將耳塞拿出來單獨作為附件銷售就不會違背相關法律了。」
我並沒有告訴他這個主意是我早上向他提出的,只是回答說:「太棒了。」
所以我們又花了一段時間重新設計PSP的包裝,由於這方面耽擱,使得PSP在歐洲市場的上市時間比美國晚了差不多5-6個月。
名稱問題
講述者:SCE北美前產品副總裁內海州史
你知道PlayStation差點兒不叫現在這個名字嗎?
當久多良木健第一次提出這個名字時,他向時任索尼CEO的大賀典雄進行了彙報,對方很快就批准了這個名字。但隨後,我們還得向索尼創始人盛田昭夫做一個彙報。由於CEO已經同意了,因此我們這個彙報只是禮節性的。
當時盛田昭夫感冒休息在家,因此我們一行六、七個人去了他家,他躺在沙發上,顯得病懨懨的,但在聽完我們關於PS項目的彙報後,他來了精神,握著久多良木健的手說:「太棒了,這是索尼必須進軍的領域,我等待這個項目已經太長時間,你做到了,幹得好!」
然後他又話鋒一轉:「順便說一下,我不喜歡PlayStation這個名字,你們應該改掉它。」
因此這次彙報讓我們喜憂參半:喜的是盛田昭夫對這個項目的興奮和支持;憂的是在想名字的事情怎麼辦,因為當時我們已經註冊了PlayStation的商標,而且這個名字是久多良木健本人想出來的,包括大賀典雄在內的大家都面面相覷。
所以我們開始想一個新的名字。
但大約兩個月之後,盛田昭夫在打網球時突然嚴重中風了,手腳不能動彈,話也說不出來,然後就住院了,再也沒有回來。
過了一陣,我們讓德中暉久找到大賀典雄說:「我們還是想用PlayStation這個名字,因為我們都已經辦完全部的註冊登記手續了。」
大賀典雄回答說:「好吧。」這件事情我之前從來沒有向別人透露過,只有當時在場的包括我在內的六、七個人知道,因為實在是太尷尬了。
概不授權
講述者:SCE北美前研發和開發支持資深總裁比爾·雷博克(Bill Rehbock)
在PS發售不久,我從雅達利跳槽到SCEA,成為了負責研發和開發支持的資深副總裁,也成為了各種外設許可程序的負責人,因此引發了我和久多良木健之間的一次交流。
當時有公司想製作《古墓麗影》主題的記憶卡,如果索尼給與其官方許可,也能獲得銷售收益,因此對雙方來說都是雙贏。
但久多良木健不打算授權記憶卡和手柄,我問為何。他說了一大通的原因,大致意思是,不想讓存儲卡本身缺少索尼自身IP,讓人覺得記憶卡與索尼無關,只是一個內置了摩托羅拉控制晶元和內存顆粒的小方塊。
我當時想,哇哦,即便是研發了有史以來功能最為強大,影響力也最強的遊戲平台,久多良木健也不願意去賺特許授權使用費的錢。因為這件事情,他贏得了我極大的尊重。
不做捆綁
講述者:SCE歐洲前董事長克里斯·迪爾林(Chris Deering)
1995年1月,我在拉斯維加斯的CES大展上首次見到久多良木健,我說了些客套話,諸如很高興見到你,有很多問題想問你之類的,但他回應說:「很好,但應該是我有很多問題來問你。」他奪回了主動權,並給我一個明確的信號,就是他才是老闆,而且深入參與到實際的運營工作中去。
久多良木健有一些不容置疑的規距,我曾經違反過其中的一條,並差點被他開了:當時SCEA想做捆綁發售,被他否決了,理由是機器才是主角,IP不是。
我認為他的這個想法錯了,捆綁對銷售無疑是有幫助的。因此我決定不聽他的,在德國偷偷的做了一次捆綁銷售:記得是在某個周末,我派總經理親自坐鎮,讓當地的銷售團隊將《F1方程式》遊戲和主機捆綁銷售,並在零售店和地鐵站進行了宣傳。
我們的捆綁很低調,甚至沒有專門的包裝盒,但還是被久多良木健知道了,他把我大罵了一頓,我甚至以為自己要被開了。
不過一年後我又這麼幹了一次,這次久多良木健沒說什麼,應該是意識到了捆綁是有意義的。他對自己想做什麼,想怎麼做一直都非常的任性而行,因此大家都非常的害怕他。
但久多良木健比其他任何人都努力工作,我認為他專制不是因為本性如此,而是因為只有這樣才能確保獲得成功。
家庭遺產
講述者:前SCE韓國總經理岩井誠
萬代遊戲部門的負責人(後來成為了萬代南夢宮的總裁)鵜之澤伸和久多良木健私交不錯。有一次,久多良木健不經意的告訴鵜之澤伸說,自己的兒子久多良木勇人面試了萬代遊戲,但沒通過。
鵜之澤伸氣得臉都白了,他馬上叫來部門的人事負責人大罵說:「你們是白痴嗎?『久多良木』這麼稀罕的一個姓,一看就知道是誰的兒子啊!」
結果萬代方面又給久多良木勇人打電話說:「非常抱歉,我們弄錯了,希望你能再面試一次。」久多良木勇人是一個非常溫和謙遜的人,立馬說沒關係,非常感謝這次機會。這一次,他成功了。
與敵同行
講述者:萬代南夢宮遊戲設計與翻譯邁克爾·默里(Michael Murray)
久多良木勇人起初在鐵拳之父原田勝弘所負責的銷售部門工作,當時我們正把鐵拳系列首次移植到其他平台,原田勝弘讓他負責Xbox版本,結果就是與微軟的所有商談都是他去的,這很有意思:PS創造者之子卻與敵人合作。
後來久多良木勇人又去負責了「傳說」和「偶像大師」系列,這是他從一開始就想去做的事情。
保守秘密
講述者:SCE前董事長丸山茂雄
除開技術,久多良木健還喜歡去了解公司業務的方方面面,他要求其他所有人與他分享他們所知道的信息,問題是他自己知道的東西並不會分享給我們。因此我們只能推測他在想什麼,這是管理他最困難的一個地方。
記得有一次,在我們去找發行商簽約發行PS遊戲時,他告訴我,他想通過遊戲切入半導體領域,並最終超越英特爾,遊戲只是手段,半導體才是目的。我不得不明確告誡他,超越英特爾並不是我們進入遊戲行業的原因。
安排上了
講述者:《華爾街日報》前東京支局負責人羅伯·古斯(Rob Guth)
我於1999年加入《華爾街日報》,當時我們對索尼和PS的興起做了一系列很好的報道,但我基本上做的工作都很淺。因此我決定寫一篇關於久多良木健的深度文章。問題是,怎樣做出彩呢?
我開始拜訪各種消息源,問了一大堆問題,包括「久多良木健是一個怎樣的人,哪些故事是神話,哪些故事是真正發生的等等」。
當時SCE是索尼利潤的最大來源,遊戲行業也正在向上發展,久多良木健是行業領先者,而且正在對未來趨勢下大賭注。
但人紅是非多,在公司里,恨久多良木健的人也不少,有人評論他是「一個傲慢的混蛋,靠玩弄手段謀取高位,別看現在鬧得歡,小心將來拉清單。」
一個偶然的機會,我獲得了專訪當時索尼CEO出井伸之的機會。雖然我經常可以看到他,但一對一專訪還是很少見。這個機會是我自己爭取來的:我當時告訴他們的公關,自己正在寫關於久多良木健的故事,於是他們就想用這樣的方式來堵我的口。
鑒於久多良木健為索尼做出的貢獻,外界有傳言說他將因此獲得晉陞。在專訪出井伸之時,我拋出了這個問題,出井伸之盯著面前的桌子發了一陣子呆,然後肯定了傳言。看到現場公關人員的驚愕表情,我意識到出井伸之的回答在之前並沒有和公關溝通過,因此我感到很奇怪。
出井伸之意味深長的說了一句話:「久多良木健可以成為神,但問題是他自己是否願意成為神。」在說這句話時,他並沒有看著我,神態有些怪異,這給我緊張壞了,我問自己:「這是怎麼了?」
就這樣,我從出井伸之口中得到了自己想要的答案,報紙刊登出來後,消息被傳開了,日本媒體也引述了我的報道。
不久後我回到了美國,在採訪比爾·蓋茨時他都在問我關於久多良木健的事情,所以這是我搞到的一個大新聞,簡直是走了狗屎運。
回想起來,出井伸之將還沒有宣布的任命首先透露給了媒體,這件事情本身就很奇怪。我猜是自己在提問的時候,他恰好也在考慮這件事情,然後就順口說出來了,這應該是他首次在公開場合回應外界對於久多良木健職位的質疑。
但最終,剝奪久多良木健高管職位的也是出井伸之,儘管如此,我還是認為出井伸之給了久多良木健很大的機會,讓他去發揮自己的能力。
止步不前
講述者:SCE前董事長丸山茂雄
我曾以為久多良木健會接手索尼的全部業務,我認為這對公司而言可能是一個最佳選擇,因為他是公司業務發展背後的引擎。
當初代PS還未發售時,他就已經和工程師開始討論PS2了;而在PS2發售前,他就已經在忙PS3的研發工作了。所以當PS3發貨前,我問他對PS4有何計劃,然而他當時說:「PS4已經與我無關了。」
也就是說,從一開始,他就已經認為自己不會再參與PS4的相關工作了,由於我沒有細問,因此不知道是他覺得自己在能力方面無法勝任,還是因為要向管理方向轉型。
宏偉藍圖
講述者:SCE前董事長丸山茂雄
在設計PS3時,我們給公司造成了很大的麻煩:PS3上最重要的一個部件是由我們和東芝聯合研發的Cell處理器,在最初設想中,這款處理器不但用於遊戲主機上,還將被用在其他的索尼電子設備中。
我們清楚Cell的製造成本很高,但我們認為當其他的索尼電子產品也使用這款處理器時,隨著時間的推移其成本應該會大幅降低。
然而,因為成本和競爭力的問題,從一開始索尼的其他部門都不想率先使用Cell,所以最後PS3成為了索尼唯一使用這款處理器的電子產品。
我們的終極願景是讓Cell用到索尼的所有電子產品當中去,以降低製造成本和提升索尼產品的圖像質量。
這個設想是由久多良木健提出的,也是其他SCE員工想達成的目標,但最後這個願景沒有實現,是我的最大遺憾。
告別演講
講述者:IGN前總經理賈斯丁·基林(Justin Keeling)
2006年,在久多良木健卸任SCE總裁前兩個月,他在TGS上做了一個讓人印象深刻的演講。
當年恰逢TGS十周年,TGS的主題演講還是相當重磅的,例如在2005年的TGS上,鹽田聰在主題演講中首次披露了Wii的獨特手柄。因此我們坐在會場當中,都非常的期待,期待關於PS的大新聞,能顛覆行業的那種新聞。
在演講開始時,久多良木健首先展示了即將發售的PS3演示視頻,然後談到在會場上有幾百台演示機。這是系列發布以來最大規模的展示,也是對未來的一種巨大信心,因此大家都聽得聚精會神,十分用心。
誰知道三分鐘後,久多良木健話題一轉,開始聊與PS和遊戲毫無關係的東西,一些非常深奧的前沿技術,例如如何在PS3上存錢和購物,並為全球網路做貢獻。他說這個網路可以解決人類當前所面臨的共同問題,我猜他是在說Folding@home分散式計算項目。
但大家想要了解的並不是這些東西,大家當時都在等著久多良木健扔一些關於主機和遊戲,或者行業的重磅炸彈,而他卻在大談技術。
會場的氣氛一度非常微妙,彷彿空氣凝固了一樣。他的演講讓大家陷入了困惑和混亂的境地。我覺得基本上,這是TGS歷史上最不搭調的一次主題演講吧。
但現在回想起來,久多良木健當時談論的實際上是核心問題,例如圍繞遊戲行業未來的大的機遇和挑戰。那些東西確實是我們現在所遇到並試圖去解決的。
久多良木健所談的一切都非常的有預見性,聯想到現在某些發行商(例如EA)試圖用掠奪性的商業模式(開箱)來欺騙玩家的行為,我有些懷念那個由有遠見的技術專家和創造者來領導遊戲公司的年代。
在那個年代,像鹽田聰和久多良木健這樣的領導者有著真實的願景,想要帶領公司走向更為玩家和行業考慮的美好未來。
那次特別的主題演講成為了久多良木健的最後演出,也是他寫給遊戲行業未來的一封情書,只是當時我們並沒有意識到這一點。
寫在最後
久多良木健於2006年辭去SCE總裁一職,隨後從索尼出走。之後,他獲得了多個終身成就獎,創辦了一家名為「虛擬AI娛樂」的研究實驗室,並任職於眾多公司的董事會,其中包括自動駕駛技術的創業公司。
已經68歲的久多良木健現在在行業中保持低調,即便是偶爾出現在日本媒體上,也不像之前那樣公開發表看法。但仍與他有聯絡的那些人說,他還在不斷思考科技產業的下一步走向,以及如何加入其中。
SCE前董事長丸山茂雄就說,他仍經常與久多良木健見面,兩人會回憶起在索尼的時光,和如何改變遊戲行業的進程。但久多良木健還是與之前一樣,從不透露自己的計劃。
「看見沒?他從未改變。」


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