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你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是啥時候的事兒了?

你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是啥時候的事兒了?

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《荒野大鏢客2》發售後,我斷斷續續地玩了一個月。在這個月里,對這個遊戲的印象產生了過山車一樣的變化。

要大體描述的話,這個過程就是從期待、困惑、罵街、堅持、理解,最後到欣賞。在遊玩這款遊戲的前10個小時,我體驗了網路上流行的各種梗,看著人和馬的死法如何花樣翻新。強烈的挫折感讓我無法享受到這款遊戲的任何匠心之處。看著各大媒體的評分,真是讓人懷疑自己是不是玩了假的《荒野大鏢客2》。

你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是啥時候的事兒了?

這個遊戲的手感有時非常奇特,類似的墜崖我甚至在「自動跟隨移動」中都遇到過

一切的轉機出現在主線故事通關後。我沒有繼續原有的存檔遊玩,而是另起爐灶遊玩第二遍。在第二遍遊戲中,我已經基本熟悉了這個遊戲複雜的交互,相對粘滯的操作手感也不再讓我驚詫,並且知道在這個看似「開放世界」的遊戲之下,有著為遊戲敘事服務的種種「潛規則」,從而不像遊玩《塞爾達傳說:曠野之息》時那樣異想天開。

這一切都讓二周目的遊玩順暢了許多,應該說,此時的我已經被《荒野大鏢客2》馴化了,就像遊戲里的馬經歷了躲閃、狂躁、抗拒的過程後,最終和騎手和諧共處一樣。我終於完成了「教學關」,能夠自如地享受這個遊戲美好的地方,而這個教學關的遊戲時長,在我這裡是60小時。

這也太長了。

在這60小時之內,遊戲中的種種問題讓我舉步維艱,差一點就沒有堅持到達這場「教學關」的終點。我現在倒是很慶幸自己最終挺了過來,沒有錯過這樣一款好遊戲。

但我更懷念那些開頭就把我緊緊抓住,讓我恨不得立刻玩下去的作品。

《DOOM》(2016版)在開頭就直截了當地告訴玩家:「我知道你想要什麼,走起,TM射爆!」《奇異人生》的開頭在一段平凡的高中校園人生後,隨著麥克斯獲得她的超能力,整個遊戲豁然開朗,一下變得「奇異」起來。《生化奇兵:無限》則一波又一波地刷新我的想像,先是升上雲層時的那聲「哈雷路亞」,到下降之後進入洗禮堂,走在哥倫比亞的大道上……

這些遊戲迅速地讓我覺得「我已經在這個世界了」,還有「好想趕快玩下去」。而不是像《荒野大鏢客2》那樣一邊想著「既然這個遊戲如此好評如潮,玩不明白應該是我自己的鍋」一邊繼續努力堅持。

你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是啥時候的事兒了?

在《DOOM》中,從進入遊戲到把槍給玩家射爆之間的時間是--25秒

肯定不是每個人都在《荒野大鏢客2》中經歷了如此漫長的適應過程,但我最近確實越來越多聽到周圍人也有類似的經驗。有一點我是知道的,那就是如果連我這樣一個玩家都能明白「好的開頭讓人入戲,壞的開頭讓人出二手」這樣的道理,那製作《荒野大鏢客2》的Rockstar肯定比我明白。既然如此,為什麼這個遊戲的學習成本如此之高,上手如此難呢?

例如,這個遊戲前期的很多教程和引導,對於體會遊戲的精彩敘事可謂毫無幫助。查爾斯和何塞阿兩次給出打獵任務,但打獵的回報和潛在挫折實在不成正比,在新手階段,甚至連準確地從三套選項盤中切換出「槍、誘餌、補藥」都是一件需要磨合的事兒,手忙腳亂的新手,要麼蠢萌地被狗熊糊臉,要麼在尋找完美皮的路上迷失自我。

你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是啥時候的事兒了?

在戰鬥中使用快捷輪盤吃一個補劑需要通過四個手指的符合操作:「L1長按、R1、右搖桿推左上方向長按、L2若干次選中補劑、鬆開L1」才能實現。關鍵時刻尤為讓人著急。

真正高潮迭起的故事,要在劇情過半,幹了一大票之後才會到來。而要到達這一「啊,好想知道接下來會怎樣啊,趕快玩下去」的境界,並不需要射死完美的鹿才行。反而是在我玩過主線,既熟練操作,又不著急推進劇情時,打獵的樂趣才浮現出來。

或許,這正是Rockstar作出的取捨。如果在設計這款遊戲時,製作者的定位是「這款遊戲遊玩到60小時之後,依然有趣」,而且玩家的預期也是「希望我能夠沉迷西部100小時以上」的話,那麼即使遊戲為此搭建的系統複雜,導致玩家的學習成本高昂,也是雙方都可以接受的,甚至是一種默契,哪怕為此犧牲了遊戲的節奏和敘事也可以。(那句老話怎麼說的來著?「滿級之後才是開始。」)

你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是啥時候的事兒了?

遊戲的可收集元素之多,在沒有攻略按圖索驥的情況下,玩上幾百小時完全不是問題

這才是關鍵。玩家大體不會期待僅用少於20小時的時間體驗《荒野大鏢客2》的全部內容,現在的遊戲也確實越做越大,更不用說還有像《刺客信條:奧德賽》這樣用嚴格的等級階梯來控制玩家遊玩內容的作品,儘管中間填充的很多支線任務都是程式化的「潛入要塞,刺殺目標,開箱子」,但沒有數十小時的經驗值積累,就是沒法一路玩到故事結局。

相比之下,前面我列舉的那幾款帶給我流暢體驗的遊戲,通關時長都沒有達到20小時,而且這20小時過得飛快。如果一款遊戲需要10小時來讓玩家進入佳境以享受後面的90小時,但同時讓不少玩家在開頭的1小時「被勸退」的話,那真是很可惜的事兒。我周圍就有活生生的預購某款單機遊戲,也理解這款遊戲的亮點,但就是玩不下去開頭的朋友。可他們其實並不是只能隨時「開一盤XX」(此處可以是FIFA、吃雞、LOL……等等任意一個),無法遊玩任何單局超過半小時遊戲的人。

至於怎麼能讓既有豐富內容的遊戲同時迅速抓人,還要降低學習成本,我也不知道。或許《荒野大鏢客2》已經做到了現階段的最好:大量的遊戲片段視頻在網路上流傳,讓那些起步失利的玩家提前看到:「哈哈這也行?沒玩到這個之前我可不能棄」,起到望梅止渴的效果。但我們真的沒有更好的辦法了嗎?如果聽歌的時候期待「開口跪」沒什麼錯,那想要從一個抓人的開頭玩下去就是強人所難嗎?

假如新的靈感可以從舊的經驗中找到的話,那麼問題就成了:你上一次玩到「驚艷」的遊戲開頭,是什麼時候的事兒了?

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