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見多了2D版黑魂,不如來試試3D版《邁阿密熱線》

看一款射擊遊戲好不好玩,爽不爽很重要。不需要多絢麗的畫面,也不需要什麼引人深省的劇情和二百多頁的戰爭背景設定。只要噴子一槍下去,血花四濺,總會讓人有一種奇特的釋放和滿足。

為了讓玩家體會這種爽快感,現在的遊戲一般都是給玩家一把幾千發備彈的Mini Gun,然後給玩家各種超人的自動回血功能,讓玩家在遊戲里發泄個痛快。

波蘭獨立遊戲《Project Downfall》(墮落計劃)則走上了一條不同的路線:主角不但血量很低,而且還完全沒法回血,有好幾種敵人都可能一擊秒殺主角。

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除此之外,主角也不能保留自己的武器,只能進入關卡以後現撿。撿來的武器子彈數量也不多,所以每一發都要珍惜使用。

這種老派的設定聽起來更像是硬核難度的《寂靜嶺》,而不是一款以爽快為核心的射擊遊戲。但實際上,《Project Downfall》不但爽,而且是拉近鏡頭,三倍慢速特寫的爽。

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讓一切成立的,一方面是遊戲中可以給玩家加上各種Buff的藥丸,另一方面則是關卡本身十分短小精悍。

Buff藥丸里最重要的一種是子彈時間,一切都會慢下來,玩家就可以做出許多極限的閃避操作,擊殺大量的敵人。藥丸的數量有限,在高難度下撿到藥丸以後不能存起來,必須馬上吃掉,也給遊戲加了一層變化。

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而短小精悍的關卡,則讓玩家可以很快把關卡里的敵人位置背下來,剩下的就是找出最快、最血腥兇殘的過關路線。

所以整個遊戲的體驗就在嗑藥開干 - 被新刷出來的敵人一槍打死 - 復活報仇的過程當中不斷循環,玩家對關卡的理解程度也不斷上升。到最後玩家能夠一套連擊直通關底的時候,只會覺得無比的痛快。接下來要做的,就是在更高難度把整個過程再重複一遍。

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在這個層面,《Project Downfall》給我的感覺,頗有幾分《邁阿密熱線》的影子。當然,遊戲相似的80年代霓虹畫面風格,也加強了這種印象。

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「親愛的房客,請您不要踹門」——那不踹一下門怎麼說得過去

我和遊戲的製作人Mike之前在遊戲展會上有過簡短的交流。雖然遊戲的製作團隊叫做MGP Studio,聽起來好像有點規模,但其實大部分時間,遊戲的編程、美術還是音樂都只有Mike一個人忙前忙後。

當然,得益於波蘭相對成熟的產業和政府的支持,獨立遊戲開發者的支持還是挺多的,《Project Downfall》這個級別的遊戲,也能有包括中文在內的多語言版本。偶爾Mike也會有兩個朋友幫忙,就這麼從2015年一直堅持到現在。

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遊戲的畫面和音樂都挺有特點

一個人的作品,肯定也有許多不足之處。爽快歸爽快,遊戲的手感有時還是略顯奇怪。關卡的數量也還是略短少了一些,普通玩家大概3-4個小時就能通關兩遍。

遊戲原本預計近期上線,但是由於一些技術上問題又推遲了一點,計劃在3月14號在Steam上開始搶險體驗。從目前完成的測試版本來看,還是挺有潛力的。

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