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後偶像時代,盛大遊戲合作KLab挖掘偶像養成新「流量」

近期,日本知名手游公司KLab株式會社與國內遊戲大廠盛大遊戲宣布合作,圍繞主題為「魔法」X「偶像」的跨媒體項目,雙方將在日本及中國大陸兩地共同開發並運營這一項目的手游產品。



(《ラピスリライツ~この世界のアイドルは魔法が使える~》)

2018年《偶像練習生》、《創造101》綜藝節目接連大火,這些偶像養成類綜藝與此前《超級女聲》、《中國好聲音》等音樂類選秀模式不同,與TFBOYS這類的造型模式也差異極大,這種由粉絲深度參與的互動式養成,開啟了全新的後偶像時代。而盛大遊戲與KLab的跨國合作,正是看到了偶像養成背後所蘊藏的巨大市場。二者基於多元跨界的偶像養成模式,專註於遊戲維度的探索創新,打造偶像與粉絲、粉絲之間的互動交流平台,搶先布局偶像文化經濟藍海。


偶像養成模式快速成型,


流量亟待維穩


事實上,偶像養成在娛樂行業淵源已久,如今廣為人知的練習生制度,就是長期實踐總結出的一套成熟的偶像養成方法論。從日本的傑尼斯到韓國的SM,這種偶像養成模式成功在多個國家構建起龐大的娛樂帝國。隨著這一模式的本土化,偶像養成綜藝熱度在國內呈現出井噴式增長,《偶像練習生》綜藝在3億投資下,收穫近30億播放量,國內的偶像經濟潛力被徹底激活。據報告顯示,未來幾年偶像文化產業的市場規模有望達到千億級別。




(偶像練習生)

但盛況之下,隱患已現。短時間內嶄露頭角的偶像們,綜藝完結後熱度難以為繼。僅有如蔡徐坤、楊超越等個別頭部偶像,仍然能保持高頻曝光成為娛樂焦點,其他大部分的偶像都面臨著熱度顯著下滑、粉絲流失嚴重的發展困境。這客觀反應出,在中國快速成型的偶像養成模式存在流量平穩的短板,急需一個平台來「加固」已經積累到的流量。



對此,盛大遊戲方面表示,對比成熟的日本偶像養成經驗,中國偶像產業目前還缺了遊戲這一關鍵環節。對於偶像文化產業而言,偶像養成主題遊戲不再是單純的流量變現的手段,而成為了偶像與粉絲、粉絲之間互動的平台。通過高頻次互動、及時反饋提升粉絲粘性,即便在綜藝完結的期間,粉絲也能夠感受到與偶像共同成長的樂趣;再配合偶像的線下活動、跨界演出等企劃,偶像文化產業流量穩固的重要一環,有望在遊戲的參與下被補上。


盛大遊戲與KLab聯合,


率先挖掘偶像文化產業新「流量」

理想狀態下,線上的偶像養成遊戲與真人偶像活動同步推進,能夠將偶像的影響力最大化,成功的概率也會非常高。這在國內尚未有成功先例,同時對於遊戲企業而言,預設了較高的門檻,企業必須對偶像運營、偶像經紀等跨界領域有深度的理解,才有可能成功。在此背景下,盛大遊戲選擇與KLab攜手,共同探索這一全新的模式,率先布局偶像文化產業,挖掘該產業的新增「流量」。



公開資料顯示,KLab株式會社成立於2000年8月,至今已有19年歷史,旗下擁有遊戲、發行、娛樂三大業務板塊,已在東京證券交易所上市。2013年,KLab推出手游《LoveLive!學園偶像祭》,市場表現遠超預期,KLab也因此一躍成為日本排名前五的遊戲開發商。2014年,《LoveLive!學園偶像祭》正式登陸中國大陸,由盛大遊戲運營,這也是KLab首度與盛大遊戲開展合作。值得一提的是,受益於偶像經濟紅利,這款品質過硬的手游直至今日依然日本暢銷榜單中佔據一席之地,中國大陸地區的活躍度以及收入也相當堅挺,長生命周期優勢得以顯現。




(KLab與盛大遊戲合作)

在此前成功合作基礎上,盛大遊戲與KLab二度攜手,合作力度再次升級,從最初的遊戲運營代理升級到聯合開發運營。盛大遊戲與KLab試圖在偶像養成中創新融入魔法元素,探索一種能夠通行於虛擬與現實的偶像養成創新模式,擁有成功偶像企業經驗以及娛樂業務的KLab,與國內最優秀的遊戲大廠盛大遊戲之間的合作,未來將激發出什麼樣的火花,值得期待。







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