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這款遊戲是怎麼了,又街機又角色扮演太過癮了

從沒有到有的過程都是需要不斷的打破規則來完成的,不管是在生活中的每一個新的物品還時虛擬世界裡我們的需求都是需要新穎的東西來填充我們的需求之心。就好比是上世紀九十年代日本SNK公司推出的侍魂系列一樣,在當時一度被稱為是接機之神。SNK是1987年成立的一個公司,算下來到目前為止已經有了四十多個年頭了,但卻依然活躍在界內,這離不開它本身有的創新理念。

說起侍魂,大家的腦子裡都應該會浮現一個爆炸頭的影子。在當時街頭霸王稱霸街機界的年代,侍魂以最有特色的創新突破了它。竭盡全力為大家推出了一個幾乎完全平衡的遊戲機制,而且在當年那個以熱武器盛行的時代首次突破了自己運用了冷兵器的結合,這樣的設計照樣沒有失去自己的平衡理念,每個角色雖然在設計方面或者是技能、武器都大不相同,但都是通過極度平衡的調整來製作的,可見製作方的良心與創新。

如果說當年的侍魂創造了當時最具特色的街機遊戲,那麼前不久推出的新款手游可以說顛覆了手機遊戲的創作。時隔這麼多年,侍魂終於又一次推出了顛覆性的作品《侍魂:朧月傳說》,繼承了數十年的經典和心血。

首先《侍魂:朧月傳說》採用了一貫的特色,首次在ARPG動作手游中加了怒氣值,當然最先使用怒氣槽的遊戲還是早期的侍魂系列,可見它獨有的特色。那麼何為怒氣值呢?就是在戰鬥的過程中積攢的怒氣,不僅是打人的時候怒氣值會直往上漲,連被打的時候也會積攢怒氣。面對迫壓或者是被各種捶的時候角色會起自然的怒氣反應,瞬間殺紅眼反殺,如此帥氣的畫面唯有《侍魂:朧月傳說》。

其次要說的便是侍魂的連招系統。記得小時候和小夥伴們坐在一起並肩作戰的時候總是討論關於連招的事情,誰要是打出一套精彩絕倫的連招就能在小夥伴們的嘴裡吹噓好幾天。當然在3D版的動作手游《侍魂:朧月傳說》中也有連招機制,就算是同一個職業的角色,在選擇轉職之後就會有特別大的差異存在,就好比是狂刀和局合的連招體系,一個屬於狂暴戰士剛硬的大鬥法,另一個屬於白面小生柔和的大鬥法,但是你卻說不出到底哪個更為強大,可見平衡性之高。

在遊戲中還設立了體力值,有些玩家可能會覺得這樣做是限制了玩家們娛樂的時間,但其實並沒有,這樣做很好的保護了玩家的精氣神,過度遊戲傷身這幾個字眼《侍魂:朧月傳說》用設計告訴了大家,良心的遊戲不需要過多的解釋。

自推出以來《侍魂:朧月傳說》的玩家只增不減,這說明了它的遊戲性實在是太完美。還有人表示《侍魂:朧月傳說》又街機有ARPG的,體驗感爽到爆,這樣的3D動作手游你是否也想體驗一番呢?

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