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3DM評測《還願》8.4分:從遊戲了解「封建思想」如何摧毀一個家庭

從結果上看,《還願》是部極其成功的商業作品,但不見得它就適合所有人群。遂筆者以三個問題為引,以點概面,和讀者們分享一下遊戲其中玄機。

劇情向遊戲無法在完全不涉及劇情的情況下進行剖析,輕度劇透,酌情閱讀。

前幾日,來自台灣赤燭工作室開發的《還願》如期上線,憑藉上一部作品《返校》的成功,赤燭新作不出意外地收穫了極多人關注,但還是有很多玩家處於觀望當中,或是買了沒敢玩,帶著讀者們的種種疑問,筆者乘職務之便遊玩了本作,正好也有了一些感悟,遂和玩了的沒玩的讀者們聊一聊這個遊戲。

《還願》是否足夠恐怖?

這是大多數讀者的第一個問題。

作為一款從誕生便標榜著「恐怖」標籤的電子遊戲,《還願》秉承了赤燭工作室一脈相承的意識形態恐怖:無關於屍鬼惡煞,其主線劇情體現更多的是神鬼亂志;又因為其題材靈感來自於閩南地區舊時習俗,人文背景紮根於中國,所以無論玩家是否聽過「紫姑」一說,遊戲中的邊邊角角都能讓你猶如主角般感同身受。

即從國內玩家的遊戲體驗角度來講,《還願》是絕對冠得上「恐怖」二字,主要因為其非比尋常的「熟悉感」。比如老舊電視機中播放的綜藝節目,收音機循環的心靈雞湯,貼著對聯的紅色大門,以及聽得懂的日常對話。像鬼神這種長輩們用來嚇唬小輩的故事我們早已耳濡目染,搭配高度還原的場景建模,《還願》成功復原了1980年代台灣地區的民用家居,這實在是難能可貴的功德。稍年長一些的讀者看到這些細節,都會瞬間被拉回到兒時觀看台灣電視劇的回憶當中,年輕一些的讀者也會因為相較於「喪屍吸血鬼」更熟悉的「觀音菩薩」所打動,此前我們玩到的一些醫院、古堡題材的遊戲雖同樣恐怖,卻不及這些打小伴隨我們成長的事物更加清晰。

恐怖遊戲向來講究「身臨其境」,藉以人類與生俱來的掌控欲發揮,意料外的事情總是讓人措手不及,熟悉的事物與未知的形態疊加在一起便出現了無限的恐懼,雖然這樣做屬實取巧,但是格外好用,有什麼比發生在身邊的事情更讓人恐怖呢?

尤其是宗教之類在我國並不算少,且逢節供奉先祖之禮節在偏遠地區依然盛行,當遊戲中的男主角用自殘的方式獻上自身肢體器官供奉神明時,這一詭異氣氛迅速膨脹,我們曾做過的事情被男主角用極端方式演出的情景,加劇了玩家的內心動蕩,有種說不清道不明的惶恐,牽引齣兒時聽傳的神鬼異聞,兩相疊加,曾在童年讓我們寢食難安的鬼故事彷彿成真,我們又變成了那個「不聽話就會被鬼抓走的孩子」,屬實可怖。

但另一方面,《還願》又並不能算特別恐怖。筆者家住北方的一個小城市,兩條馬路隔著一個清真寺,所以從小對於宗教接觸的比普通讀者要多一些,這些宗教我們先稱之為正經教派,他們相信科學且生病了會去醫院。而遊戲中的「慈姑觀音」取自閩南地區的「紫姑」諧音,是當地的封建習俗,且存在一些被文明社會所不能理解的儀式,從遊戲磁帶中的錄音我們也能聽到「一位女士放棄醫院治療轉投何老師的神鬼之法」。雖然《還願》用男主角的臆想帶給了我們一場光怪陸離的神奇體驗,但這都是表演手法所引出的現象,從本質上來看,遊戲中的何老師更像是一個利用封建思想,傳播給那些病急亂投醫的人從而不當獲利的「傳銷團伙」,他只是用現代傳銷洗腦的方式讓男主角的人生軌跡產生偏移,落得家破人亡。所以拋去這些人嚇人,自己嚇自己的腦洞,我們可以簡單將本作故事概括成一個「封建思想」的悲劇案例,遊戲所表達這些精神層面的恐怖固然可怖,但「若是知道了那扇門的背後有什麼,自然也就失去了恐怖的意味」。

拋開基於認知、人性的自我妄想,遊戲中的其它恐怖元素則主要以零星的「jump scare」構成,而這是屬於恐怖遊戲中最普遍、基礎的表現形式,所以從遊戲設計角度來講,筆者認為本作要素更多的是壓抑。其萬般不當皆來自於情緒、精神、現實三重方面的抑鬱:望女成鳳終得精神病的女兒,離家出走的母親,工作屢屢被拒的父親,這些基於現實的壓抑元素比起「恐怖」標籤更加觸動筆者。

即對於神鬼之說不曾相信的玩家,不擅自解讀妄加揣測的玩家來說,本作是尋求信任、親情、真實的現實題材壓抑悲劇。

而之所以筆者如此固執用帶有本格色彩的文字理解本作,是因為本作是典型的反「封建思想」作品,製作團隊用一起悲劇案例講述了一個家庭從幸福到毀滅的起伏過程,假若玩家硬是堅持鬼神之實,甚至宣揚起鬼神學說,倒是有悖於作者本意,落了下乘。

《還願》是否好玩?

電子遊戲終歸是遊戲,近幾年出現了許多藝術性滿分卻在遊戲性失意的作品,我們不好擅自評判其優秀與否,但是可以讓問題回歸起始:作為一款遊戲產品,《還願》是否好玩?這是一些玩家的第二個疑問。

從遊戲的實機體驗來講,本作比起傳統恐怖遊戲的「大心臟」體驗,更像是一款解謎類的「步行模擬器」,遊戲的主旨並非是值得稱道的恐怖元素與嵌入性的謎題機制,而是「講述一個故事」。是的,《還願》只是通過倒敘、插敘、蒙太奇等電影剪輯手法讓玩家操控角色去聽這個遊戲講述的故事,所以本作的機關解謎不僅不難,還很簡單,幾乎所有破關的必要條件都有醒目的TIPS提醒,任何一個關於劇情的操作都會在接下來的行程中立刻感受到一個正反饋,比如玩家種下了鬱金香,下一個必經樓道便會長滿鬱金香,當遊戲流程需要主角去某個區域時,其它區域會被場景障礙所阻隔,讓玩家在道路的選擇中筆直的走向劇情觸發地,所以玩家在遊戲中只是扮演角色去走一條製作者布好的路,體驗其中曲折離奇。

從以上行文可以看出,《還願》是一個較為簡單的恐怖遊戲,它有快速強烈的正反饋與清晰的指引,且遊戲流程較短,簡單的機制+每分每秒都在推進的流程讓本作雖不能說非常好玩,但遊戲節奏非常緊湊流暢,幾乎不會出現無意義的行為,並且遊戲場景的任何犄角旮旯都潛藏著劇情的零碎線索,用以補完劇情細節,玩家不會在遊玩時感到枯燥無聊,而是會在結束後覺得意猶未盡。《還願》講了一個足夠完整的故事,玩家近乎能通過3小時的體驗了解到這個家庭所發生的悲劇全貌。所以我們不說《還願》特別好玩,但它已經將自己想要傳達的思想盡數拋出,起碼在遊戲結束前,你有玩下去的動力,遊戲結束後,不會覺得虎頭蛇尾。

說了那麼多,《還願》是否值得購買?

有很多好玩的遊戲,甚至能陶冶情操的遊戲,但玩家可能因為種種個人原因將其棄置,每個人的自身條件不同需求也不相同。《還願》是否值得買,哪些人值得買?是讀者們的第三個問題。

筆者認為還處在「考慮是否值得」這個階段的玩家可以先觀望了,基於其58元的售價與2個多小時的流程,在當下遊戲行業的競爭中並不顯得出彩,更不能說其具有性價比。我們大體上可以將讀者分為有能力為物質娛樂消費的與有能力為精神娛樂消費的,《還願》應該屬於後者的涉獵候補,《還願》作為一款電子遊戲的互動性不算上乘,對於追求時間與貨幣投入高效率回報的玩家來說,《還願》實在不算是個好選擇,題材小眾,玩法小眾,考慮性價比的玩家往往又不是很喜歡聽故事,這款「步行模擬器」也許某一天打折的時候會讓你們少些抱怨,現在只將其放入願望單是上策。

而對於有能力為精神娛樂消費的人群來說,《還願》應該是個不錯的選擇,不太計較貨幣成本的你們能用最適當的時間享受一個製作者精心編排的恐怖故事。筆者認為《還願》並不是能讓所有玩家感到值當的遊戲,但對於玩過了的玩家來說它並不會顯得很虧,其豐富的細節與細膩的情感足以填補物慾橫流的社會下「社畜」們空虛的內心,哪怕是和朋友們多點談資也算不錯,畢竟這遊戲真的很火,大家都在聊這個。

結語

綜上,這款製作精良,但體量不大的遊戲作品筆者帶著三個問題已近乎道全,並不全面但希望能成為一個引子,若讀者能通過本文了解本作的一個點,以點了解到一個面,判斷出這個作品是否適合自己那是再好不過。對於這款作品,筆者是喜歡的,作為從業者能看到這樣一款遊戲,看到赤燭這樣進步巨大的遊戲公司是一件欣喜的事情,且作為音樂愛好者,本作的OST極為「對路子」,草東沒有派對是一個很棒的搖滾樂隊,推薦。

文章末尾,筆者給出8.4分,遊戲格局偏小,不及前作震撼,但遊戲細節及流程把控非常優秀,有效利用了遊戲體驗的每一分鐘,只要膽子大,任何人都能玩的愉快,同時這也說明遊戲流程簡短,有深度但不夠深邃,遊戲中有些許「坑」並未全盤挖出,尚有個別細枝末節待解釋,對於考慮性價比的讀者來說售價是一大阻礙,但假若有一天你想聽故事了,有一些精神層面的需求,倒是別忘了翻出這個優秀作品。

或是有一天它打折了。

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