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《聖歌》引發的思考:「發售日期」到底是個什麼東西?

《聖歌》日前正式發售,但許多人都已經在上周提前玩到了這款遊戲。但現在一部分玩家提前玩搶先版、遊戲發售後慢慢更新補完已經是遊戲開發運營的常態。所以許多玩家都禁不住要提出一個新出現的哲學問題:一款電子遊戲要怎樣才算「開發完成」?或者換個問法,一款遊戲的「發售日期」究竟是什麼?

大家都知道,自從2月15號開始就有許多人進入《聖歌》了,只要是EA付費會員,就能比其他普通玩家提前一周進入遊戲不限時不刪檔暢玩。一周的時間足夠玩家打穿劇情,也足夠練到很高級別。但成為付費會員並提前一周進入遊戲,真的存在價值嗎?

這個問題可以延伸出許多思考。當我們購買遊戲的時候,我們買到的是藝術品的複製品,我們買到的是一段體驗,我們是在用金錢支持遊戲開發者,更是把自己手裡的財富分配給了遊戲的發行商和投資者。但是EA付費會員花錢買到的並不是「高度不完善的《聖歌》早期版本」,EA付費會員買的是所有EA遊戲的服務,他們是被《聖歌》的搶先體驗資格捆綁著才成為的付費會員。

隨著網路技術的成熟,一款遊戲的「發售」或者「開發完成」的意義早已悄然改變,因為開發組可以方便的發布補丁和更新,雖然可以確保玩家們不會遇到嚴重問題,製造最佳遊戲體驗,但同時也讓問題變得更嚴重。

比如對於速攻玩家來說,創造速攻記錄往往意味著利用漏洞和尋找漏洞,但如果開發者修復了漏洞,往往就直接影響到速攻的打法和記錄。那麼速攻活動難道需要限制在特定的版本下嗎?如果無法選用特定版本,那麼速攻記錄的競爭比拼還有意義嗎?

如果片面地看,如今頻繁更新的遊戲運營模式最直接的效果就是讓遊戲廠商可以更方便地撈錢,造福玩家只是個幌子。當玩家習慣了各種更新和DLC,以後,預購、搶先體驗、付費會員等形式就都跟著來了。《聖歌》的發售模式就很能說明問題。

在遊戲出現問題的時候,一些玩家會找借口說「遊戲還沒正式發售呢。」雖然這也是一個有效的心理安慰,但事實是,無論早玩還是晚玩,《聖歌》都是《聖歌》,即使發布了更新和補丁,玩家們最終玩到的也是《聖歌》。

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