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周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。

胡正達:《Rogue Cards》(iOS)/《Dungeon Cards》(安卓)

關鍵詞:地下城、Roguelike、簡單耐玩

一句話點評:一款魔性的走格子小遊戲,體驗絕佳,不知不覺一晚上就過去了。

大約是宣傳有限,開發者也不懂買量、打榜之類的營銷「技巧」,《Rogue Cards》並未被太多玩家發覺,我認為如果不把它推薦給讀者朋友們,實在是種失職。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

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在蘋果商店裡,遊戲只有15個評分

《Rogue Cards》的玩法很好解釋:玩家每局可以選擇帶有不同技能的不同職業,在3×3的格子里移動,並與周圍一格進行互動,進行拾取武器(魔杖)、踩踏陷阱、拾取金幣、攻擊怪物等各種操作。玩家每移動一格,就會有新的格子從地圖邊緣補充進來,形成永動,直到玩家因武器攻擊力不足、血量也不足以與怪物換血而死,或死於爆發力極強的炸彈等。

角色每局死後金幣會進行結算,玩家可以將金幣積攢起來解鎖新人物或是升級人物的血量、技能等級,進而挑戰更高難度的地牢。

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向四周移動均可

玩家在體驗《Rogue Cards》時,運氣與策略都是必不可少的,運氣體現在武器的數量、血瓶的數量,是否會大規模爆高血怪、陷阱朝向等方面;策略則需要玩家對走位進行考慮,如何將3枚金幣連成線使其變成加錢和能量更多的紅寶石,如何運用拖延戰術、使用毒或火屬性攻擊磨死高血量怪物,如何借用陷阱的力量打擊敵人,這些都要玩家動腦思考。

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3枚金幣連成一條線會變成紅寶石

正因為運氣、策略對半開的設置,《Rogue Cards》極容易使玩家陷入「下局會更好」「再玩一局就關」的時間亂流中,等再一抬頭,幾十分鐘就過去了,簡直是通勤路上的絕佳伴侶。

遊戲目前在安卓和iOS平台上均可玩到,但名字不同,安卓平台上叫《Dugeon Cards》。在蘋果商店裡,它的售價是6元,安卓平台則是免費遊戲,但提供花費去廣告功能。

由衷地推薦這款遊戲,它大概是我一年來玩到的最讓人沉迷的手遊了!

忘川:《隱形守護者》(Steam)

關鍵詞:真人實拍、劇情交互、新瓶老酒

一句話點評:後續章節今天更新了。

是的,今天《隱形守護者》更新了。上次推薦還是在春節前,當時只能玩到前5章的內容。

雖然對原作的劇情已瞭然於胸,但作為真人實拍音響小說的愛好者,我對《隱形守護者》前5章的表現是相當滿意的。也因此,在過年期間我嘗試將這款遊戲推薦給了我妹,身邊也有朋友買給家裡的長輩玩。

對於本就喜歡抗日諜戰題材的父母輩來說,能飛快接受這款遊戲是預料之中的,可我妹對這類題材完全不感冒,也都玩得津津有味。結果,在我妹默默關注了男主角的微博後不久,我朋友的父母也加入了遊戲的催更大隊,春節那幾天一直追問:「後面的出了嗎?」

如果細心翻閱Steam的評論,會發現不少購買遊戲並給出好評的玩家,擁有的遊戲數量並不多,大多在10款以內,其中不少都是因為看了各種遊戲直播或實況,而初次入坑的新人。

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我妹最愛的是肖途,而不少玩家更愛的是「壞女人」

貼近年輕人審美的選角、不考驗操作的遊戲形式,本身已降低了這款遊戲的門檻,而本身劇情演出的觀賞性,在直播和視頻平台的發酵下,也的確吸引到不少輕度玩家,於是很有趣,你會發現不少原先不玩遊戲的人,也陸續加入到Steam大軍中——只是以前帶動用戶增長的遊戲可能是「吃雞」,現在變成了《隱形守護者》等開發團隊規模沒那麼大的單機遊戲。

雖然這中間夾雜著正版玩家和雲玩家的撕扯,但至少現在我身邊的朋友能跟家裡人說:「嘿,你上次玩的《隱形守護者》更新了。」此時跟長輩提起玩遊戲,就像追的劇又更新了一樣稀鬆平常。這不是壞事,不是嗎?

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玩到不同結局,會解鎖不同的片尾曲

扯遠了,讓我們說回這次的更新。從第六章開始,基於玩家的選擇,遊戲開始出現劇情全然不同的平行章節,就像一個個平行世界,於是選錯的結果不僅僅是觸發「即死結局」,而是會真切地改變角色們的命運和生死。這對於前面那些試圖挽救某女性角色卻無數次失敗的玩家來說,應該是個利好的消息。

較為遺憾的是,雖然這次玩家已經能玩到3種不同的「最終結局」,但萬眾期待的「真結局」跳票了——開發團隊公開的時間節點是3月5日之前。對於已有結局不那麼滿意的玩家,或許要再等等了。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

雖然還有涉及「真結局」的兩個章節還未解鎖,但因為出現平行章節,能玩到的實際內容比前5章多

至於對原作十分熟悉的玩家,最關心的莫過於劇情改動。由於遊戲剛剛解鎖,時間倉促,我還未及體驗完所有的更新內容,但目前玩到的部分對原作的增補和修改已經不少,有些是潤色,有些是為規避各種問題而進行的改動。這些改動的好壞見仁見智,畢竟要滿足所有玩家的期許本就是不太可能的事,但對於我而言,能讓更多人體驗到這個故事,還能以我喜歡的遊戲形式,開發組已經幹了件功德無量的事。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

結局還在,只是未必符合你的想像

所以咯,批評交給其它玩家,我嘛,只管好好享受接下來的故事旅程。希望我在抵達故事末端時不會後悔。

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陳靜:《迷失軌跡》(iOS)

關鍵詞:小品、解謎、藝術、免費

一句話推薦:合理利用手機功能,請戴好耳機安靜地一個人玩。

《迷失軌跡》(Lost Tracks)是由丹麥VIA大學學院學生創作的實驗性解謎遊戲,它在美術、設計、玩法等方面均有獨到之處,流程雖然不長,但玩過之後的確會有耳目一新的感覺。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

建議戴上耳機遊戲

故事從一個搭乘電車的少年開始:某日,他在電車上遇到了一見鍾情的女孩,想要上前搭話,卻無論如何也提不起勇氣。左右為難之際,他的「靈魂」脫離了身體,進入了一個陌生的空間。

遊戲分為3大關卡,對應著3個核心要素——看、聽、說,而這3個核心要素都合理利用了手機自身的功能。第一關「看」中,玩家轉換視角需要使用手機的重力感應來完成(雖然剛上手時會覺得非常麻煩),然後點擊屏幕讓主角前進,跟緊白影和光源尋找線索。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

操作提示簡單明確,雖然沒有中文,但幾乎不影響遊戲體驗

「聽」關卡圍繞著手機的聲道與音效設計。玩家需要仔細聽耳機中的聲音,判斷它的方位、強弱、遠近等,並由此推斷出目的地的位置與距離。與此同時,不同的聲效也能給玩家帶來「身臨其境」的效果——屏幕上是視覺變化不大的荒原,玩家必須將所有精力放在聽覺上,一來二去竟然有種恐怖遊戲中毛骨悚然的感覺。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

音效設計十分巧妙

「說」則需要玩家對著手機麥克風說話,雖然謎題不難,但假如是在公共場合,就難免有些尷尬。遊戲畫面也恰如其分地表達出了主人公的心情,仔細想想,或許開發者正是想藉此鼓勵主人公——以及屏幕之外的玩家——提起勇氣吧。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

略有些高能

《迷失軌跡》本身是一款實驗性作品,如果掌握了關鍵詞,大概僅需半個小時到40分鐘即可通關。流程雖然短,但新穎的玩法和簡短的故事透露出的情感仍能讓玩家陷入思考。遊戲中,主人公克服內心的障礙,認清真正的目標,發出了真誠的聲音;遊戲外,又何嘗不是如此。

祝佳音:《湯姆·克蘭西的全境封鎖2》(多平台)

關鍵詞:朋友、刷刷刷

一句話推薦:推薦個遊戲?推薦什麼遊戲?

推薦個遊戲?推薦什麼遊戲?你們是不是很少看到我?其實也並不是因為我懶,主要是因為我很少玩什麼新遊戲——當然也不是那麼少,但是我玩遊戲本來就有點怪,然後現在其他的事情又比較多,所以說真的,新遊戲推薦?我自己都覺得沒什麼可推薦的。

最近我的電腦壞了,然後借著這個機會我換了一塊顯卡,裝了最近比較火的《Apex Legends》——結果我剛裝完,感覺大家就又不提這個遊戲了——至少是我的朋友里可能沒那麼瘋狂了。不提這件事的結果是,我現在對著一台電腦,不知道玩什麼好。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

用新顯卡感受華盛頓的景色,似乎是個不錯的選擇

我常玩的遊戲其實也就那麼幾個,電腦上的話,《運輸大亨》《異星工廠》,基本上就沒了。PS4上,我春節前把《皇牌空戰7》的VR模式打通了,好遊戲,真的是好遊戲。與之相比,傳統的戰役模式我就興味索然了。還有《勇者斗惡龍:建造者2》,按理說是我喜歡的類型,但是因為上一作受傷太深,所以也沒打算買。

整體來看,下一個我覺得還可以的遊戲就只有《全境封鎖2》了吧?我有幾個朋友,還能湊起一支隊伍,然後在裡面刷點武器什麼的。你看我對於遊戲的要求現在也就變得這麼簡單了。

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豐富多樣的武器是「全境封鎖」系列一直以來的特色

牛旭:《挺進地牢》(多平台)

關鍵詞:Roguelike、動作、俯視角射擊、多人同屏合作、像素風

一句話點評:熱兵器和「肉鴿」結合,竟然意外帶感。

《挺進地牢》(Enter the Gungeon)的英文名其實包含了一個很小的文字遊戲,雖然名字里自帶「地牢」二字,主要流程也是鑽進一個又一個隨機組成的地牢並打敗藏在地圖中的Boss,但原本代表地牢的「Dungeon」一詞,首字母被改成了「G」,和後面的兩個字母連起來,就是槍「Gun」的意思。

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槍與地牢,一個看似不搭調的主題

實際上,除了隨機生成的地牢、只能一命通關的難度等Roguelike類型遊戲的必備元素,槍是《挺進地牢》的另一個重要主題,在這款像素風格的遊戲中,視線所及,四處都是和槍有關的元素。在遊戲中,傳送裝置的造型和轉輪手槍的彈倉如出一轍,玩家需要用彈殼購買裝備,地牢中刷新的小怪也都由子彈組成。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

為了展示這些小怪的形象,我不得不先把它們打死,它們的子彈可不會給我尋找最佳機位的時間

在像素風格的勾勒下,《挺進地牢》有著非常輕鬆可愛的畫風,不過它的難度就顯得沒有那麼親切了。遊戲中每個關卡都具有同樣的不可挽回性,也就是玩家在死亡之後就要從地牢入口重新開始,之前一切成績全都要重新計算,而且遊戲過程中補給物品也不充裕,就算是在PC上使用鍵鼠操作,死亡後重來也是家常便飯。

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「真·肉鴿與槍」

雖然玩法簡單,但《挺進地牢》有豐富的內容。遊戲中可供玩家使用的槍械數量非常多,而且都頗具創意。除了傳統射擊遊戲中必不可缺的霰彈槍和狙擊槍,《挺進地牢》中還有許多非常無厘頭的武器,比如可以射出鋸片的《超級肉肉哥》主題武器、可以射出大塊乳酪的「乳酪槍」,以及致敬《銀翼殺手》《007:黃金眼》《洛克人》《銀河戰士》等經典題材的武器。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

比如這把《特警判官》主題的武器

除了豐富的武器選擇,《挺進地牢》遊戲內的互動元素也非常多,玩家可以踢翻一張桌子用來當做自己的臨時掩體、射擊天花板吊燈砸爛下方的敵人,以及射擊裝滿爆炸物的木桶,從而引爆煙火。

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也可以盡情破壞地牢中的場景

總之,《挺進地牢》是一款越玩越上癮的遊戲,雖然前期可能被難度困擾,但對於喜歡「肉鴿」元素的玩家來說,相信難度並不成問題,如果你恰好有幾個擅長高難度遊戲的朋友,一起嘗試《挺進地牢》的多人同屏模式,也是個很好的娛樂選擇。

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劉淳:《鑄時匠》(Steam)

關鍵詞:雙主角敘事、操控時空、橫版解謎、國產獨立遊戲

一句話點評:操控時空的紮實解謎,講述了一段相互找尋的親情故事。

《鑄時匠》(Clocker)是一款國產獨立遊戲,講述的是一段父女相互找尋的故事,中間的最大阻攔是時間,玩家將從不同視角出發體驗這段故事。在扮演父親時,玩家需要藉助懷錶在靜止的時空里改變時間線;到了女兒部分,玩家則要在重新流動的現實時間流里搜尋父親的蹤跡。

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從宣傳圖裡也大致可以感受到故事的主基調

操控時空這個概念聽上去有趣,其實是一個不太好把握的設計,《鑄時匠》藉助「只能操控他人一段時間線」的設計,在保留了趣味性的同時,也避免了可能陷入過於龐大雜亂的結構而導致的不可控性。

扮演父親的玩家不能與場景發生直接互動,只能影響周圍人或物的各自的時間線,通過一小段時間線的快進與倒帶,在將不同時間線拼接到一塊以改變時空。比如說,兩個人在街頭即將迎面相遇,你可以快進一個人的時間線,讓其走到另一個人的身後,這樣當時間正常流動時他們就不會碰頭——玩家需要事先釐清正常的時間線是什麼,把握其中的關鍵時間節點,在此基礎上更改故事的邏輯。

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能改變的只是場景中特定事物的一小段時間線

在看上去彷彿提供了蝴蝶效應般的眾多可能的同時,遊戲通過對改變時空的限制避免了漫無邊際的可能性的延伸,玩家所能影響的時間線都是只有十幾秒的一小段,每個主體在這個過程中的行動也非常集中,但與此同時,玩家在每個細微之處所做出的時空改動,會確確實實地影響到周圍的人與物,甚至還會導向真與假的不同結局,這些也的確也給玩家帶來了時空切換的樂趣。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

女兒視角下重新流動的時空正是更改後的結果

當然《鑄時匠》也有不少缺點,內容可能偏少、開頭引導有些晦澀、場景切換時間略長、操作略些僵硬,以及偶而會出現的Bug,都是獨立遊戲中常見的不足,這些缺陷可能需要你為之多付出一點耐心。

我想搬出「紮實」這個詞來總結《鑄時匠》,不論在是限定範圍里改變時間的解謎設計,還是兩個視角相互追尋、錯過的故事體驗,遊戲都完成得相對紮實,我覺得這正是國產遊戲目前需要的評價,也是市面上應該出現的遊戲。

store.steampowered.com/widget/916050/

(評測碼由發行方indienova提供)

梅林粉杖:《孤島驚魂:新曙光》(多平台)

關鍵詞:異樣廢土、天馬行空、熟悉的味道

一句話點評:它基本上符合我的預期,延續系列風格又別有一些風味,偶爾在劇情上還有點小驚喜。

作為我司有名的「育碧Boy」,不知不覺之中我的Uplay等級已經直逼40級,遊戲庫里滿滿當當。不管育碧這些年的3A產品如何被稱作「流水線」作業,但你必須承認,大廠的所謂「流水線」保持住了一款遊戲的下限,它至少不會像小廠作品那樣質量不穩定,如果遊戲本身再稍微有些創意和特色,那麼就像是意外驚喜了。上周發售的《孤島驚魂5》資料片《孤島驚魂:新曙光》(Far Cry New Dawn)就是這個「流水線」下新的產物。

「孤島驚魂」不是育碧最主力的系列品牌,但實際上這個系列還是高產的,自從《孤島驚魂3》奠定系列地位,近些年來不僅出了4、5代,還有《孤島驚魂:原始殺戮》這樣的衍生遊戲。如果簡單來說,它們每一代的玩法基本相同,都是探索地圖、打據點、做收集,在我看來沒有一代能真正超越3代的水準,之所以系列仍舊擁躉眾多,一方面是風格搞怪奔放,尤其是每一代Boss的設計都令人過目不忘(而且他們都出現在遊戲封面上),另一方面,每一代「孤島驚魂」都有一些自己的特色,比如3代資料片《血龍》,非常風格化;《原始殺戮》佔據了題材優勢,「野人們」的遠古開放世界也還算新鮮。

至於《新曙光》,在劇情上它承接了《孤島驚魂5》的核爆結局,所以玩家將要探索的是核爆17年後的廢土世界。這個劇情設定有兩個顯而易見的好處,一是5代的地圖可以堂而皇之繼承下來,改改美術就行,這無疑可以大大加快開發進度;二是5代故事裡的很多人物和設定可以回收利用,並且不會讓你覺得敷衍和太過突兀,甚至可以賣賣情懷——上一代里你費盡千辛萬苦救回的尼克的女兒已經長大,變成了遊戲開始的新手指導員;上一代里的「傳奇」赫克已經頭髮花白、拖家帶口;上一代的主角你見到他的時候已經瘋瘋癲癲的……見到他們現在的樣子無疑是令人感慨的。

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你還會有更多舊相識

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開心嗎?每個據點打3遍

一些新加入的隊友很有存在感,比如厲害的狙擊手奶奶——娜娜,一個人就能槍挑整個哨站,不僅勇猛,台詞也非常熱血,雖說屬於廢土題材里常見的反套路角色,但真的,這個奶奶在遊戲中塑造得很不錯。

這一代的動物隊友加入了狗狗,所以總的來看,育碧的廢土世界保留了大多數廢土世界裡喜聞樂見的東西,你完全可以一人一狗闖天涯。但我必須指出,育碧的廢土也有一些自己的奇怪特色,比如一進遊戲,你就會注意到這個廢土其實不是很廢,不僅遍地是野草、鮮花,那花兒不知是不是變異了,還是一片一片艷麗的玫紅色。你可能會覺得這有些不太像是印象里的末日世界,但結合這個系列的背景去體會,似乎也算是順利成章。

本作在系統上相比《孤島驚魂5》變化不大,除了四處打打打,比較大的變化是基地可以升級,以前在系統菜單里枯燥的升級要素變成了一個實體場景,功能上其實沒有什麼突破,好處是這可能會給你一種「有家」的感覺。

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

嗯,這就是廢土……

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

這也是廢土……

周末玩什麼:「一年來最讓人沉迷的手游」,還是「育碧版廢土」?

有個任務,目標就是守衛基地

作為一個非全價的大型資料片,我對《孤島驚魂:新曙光》沒有什麼過高的期待,在熟悉育碧遊戲和「孤島驚魂」系列的前提下,它基本上符合我的預期——延續系列風格又別有一些風味,偶爾在劇情上還有點小驚喜,這已經足夠了。

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