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一個曾經帶來感動的時代:你還記得你玩過的家用主機嗎?

延續上一篇緬懷過去玩過的掌機的篇章:想起來都能淚流滿面的時代眼淚!還記得你玩過的那些掌機嗎

本期來回顧一下筆者玩過的那些主機,為大家做個引子,興許能回憶起那個美好的時代。

個人認為,家用主機市場相比掌機,受到移動互聯網崛起的衝擊要略微小一些,因為手機更多是佔用玩家們的碎片時間,而一般願意坐到主機前打開電視玩一下的,大都不會只玩十分二十分鐘,都想更加投入的在喜歡的遊戲面前玩更久,相對來說,手機的殺傷力要小一些。不過因為近年世界經濟形式下滑的影響,主機銷量和玩家的購買慾望應該還是遠比前10個年頭要更受打擊,不過主機相對來說,要活得比掌機更踏實許多。

Family Computer 主機時代的霸王

國內俗稱「紅白機」。美國的版本叫Nintendo Entertainment System,因此簡稱NES,日本人喜歡叫ファミコン(FAMICOM),是任天堂在1983年推出的經典家用主機。

這台主機在整個家用遊戲圈的地位,筆者就不反覆多吹了,如果用一句話概述的話,那就是,在1990的時候,有8成的美國人還沒有PC,但卻很可能家裡都有一台紅白機。

為什麼這台機器會在不短時間內風靡全球?筆者覺得是這麼幾個原因,一個是價格合理,在同價格帶的當時的遊戲機中,這台遊戲機的表現是最突出的,而合理的價格也讓爸媽能輕而易舉的給孩子添置娛樂;一個是性能優異,在當時的遊戲主機,紅白機的表現非常優異,從現在來看,僅僅1.8MHZ的CPU主頻,總發色數僅52色的遊戲,相當乏力,但是當時來說,卻算是高性能的遊戲機了,帶來的聲光體驗比同時期的遊戲機要明顯優越。

最後一個極重要的點,就是紅白機的遊戲非常出色,像《超級馬里奧》這種奠定橫版2D動作遊戲基礎的神作,並不是別的平台都能有的。並且, 紅白機的遊戲大多老少咸宜,大人和孩子都可以非常愉快的在一起娛樂一把,現在的家用主機,也許也只有任天堂的主機遊戲擁有這樣的屬性。

要說到紅白機的情懷,那可能也是一語難盡。

當時國內流行的遊戲機叫「小霸王」

說穿了其實是高仿的紅白機,筆者查閱資料,這個機是沒有版權的,也就是侵權產物,然而卻在國內高度流行,甚至很少人覺得它是違法的產品,但是比起原版機更加便宜的價格使其流行。

小時候玩「小霸王」都是功課做完,考試出了好成績,爸媽才肯獎勵出玩電子遊戲的時間,放暑假的話,爸媽還會一起陪我玩遊戲,也有看爸媽拿俄羅斯方塊的輸贏做賭注,誰輸了誰洗碗,這是筆者早期對紅白機的美好回憶。

小時候是在弄堂里長大的,和兄弟姐妹一起玩紅白機,就需要排隊了,不過實在因為紅白機的魔力太大,因此僅僅是看著姐弟玩,也不會覺得無聊。

紅白機的遊戲雖然玩法單純,但可玩性卻不差,久經不膩。而紅白機4個模擬聲道的獨特音色,也讓很多BGM的質感很神奇,至今不會忘記很多紅白機遊戲的音樂。

Nintendo Game Cube 冷板凳的敗犬

是不是覺得跳過了好幾個時代,怎麼突然就從8位主機變128位了。這也是時代的印記,筆者沒有接觸過SFC,N64的實機,因為上了初中後,堂堂正正的玩主機遊戲已經變成了不可能,只能玩玩掌機。因此SFC,N64這些主機,筆者都是通過模擬器接觸的。所以這篇文章這部分可能會一筆帶過請諒解。筆者的NGC也是PS2時代末期回去收的,只為了玩幾個想玩的遊戲,900多收了一套NGC,因此也可以算是筆者擁有過的一個主機。

前面就提到了,NGC是128位的主機,性能和PS2是一個時代的,但是NGC卻是同時代完全敗給PS2的敗犬機。NGC壓倒性的失誤不僅有機制上的,也有軟體上的失敗,NGC發售比PS2晚,導致PS2捷足先登,中期開始就非常缺乏第三方的遊戲廠商加入開發,導致中期就嚴重缺乏大作,新作,熱作,而PS2在中期就積累了相當多的大作IP,導致NGC的遊戲除了任系就沒什麼能玩的,而任系遊戲本身在NGC上也沒有驚天的作品發力,最終,綜合多方面的原因,NGC得了一個完敗的結局,2000年左右,基本是PS2的天下。

Playstation 2,主機時代的光輝

PS2是筆者除了紅白機後,第一台自己攢錢買到的主機。此時應該已經是高中,之後就是PSP的時代。畢竟整個初中時期基本沒有接觸主機遊戲的機會,初中畢業還是靠放假的時間咬咬牙上了PS2。此時已經是PS2的末期。由於國內的情況,PS2筆者玩的大都是盜版遊戲光碟,當時一興奮買了一大堆的碟,但現在想想細細品味過的遊戲也就這麼幾個。

PS2的第一印象就是比起PS時代,壓倒性的聲光體驗。完全3D化的表現,流暢的動作,絢麗的畫面,確實讓人耳目一新。畢竟PS時代,基本可以用2.5D來說,那種3D畫面的表現十分尷尬。而一躍升至128位運算精度的PS2,即便CPU主頻不高,但性能足以超過當時大多數的PC遊戲。當然,這也是一個主機時代才有的輝煌,換是現在,PC顯卡一疊加,超過主機畫面的上限是分分鐘的事情。

那時候,玩PSP上移植的「縮水版」掌機遊戲覺得不夠味,還是會邀請朋友一起在電視機上感受PS2帶來的震撼。但是人們對畫面的標準一直在提高,其實PS2也只在「標清」的水平,用現在的大尺寸電視來看,PS2的畫面就明顯模糊了。不過即便如此,PS2帶來的感動,也不會忘記。

PS2時代的遊戲已經比較「硬核」,說穿了更適合遊戲迷們,和任系「全家都能玩」的那類不同,準確說不是PS2開始,還是索系和任系主機的定位從那個時代開始就不同。有一說是SFC的時代任天堂和不少日本主流廠家的關係惡化,因此你在NGC時代起,就看不到特別優秀的第三方遊戲作品,這個趨勢到現在都沒有完全推翻。即便是NS上,萬代系的大作基本肯定是出在索尼的主機上的,任天堂的主機越來越偏向自家的遊戲軟體。

也因為這個關係,PS2上的遊戲,相對後期出現的WII,就明顯不這麼適合全家人一起遊戲,而更適合單人遊戲,爸媽那個年紀,也沒心思去了解玩法越來越複雜的遊戲的攻略方法,因此,PS2或者說是索尼系的主機,後面就都是這樣的硬核玩家套路。

Wii帶來的變革

NGC完敗了。但是任天堂的主機之路不會停止。2006年,Wii誕生,這個將「體感遊戲」的概念完整的代入電視遊戲主機的產品,將隆重的在主機歷史下寫下華麗的一筆。

Wii的配置從現在來看,非常的「水」,性能並沒有比上一代主機NGC又翻天覆地的變化,感應桿也是用的紅外線感應這種不夠「逼格」的感應方式,導致操作的範圍和精度都受到限制,但這並不影響Wii這個對電視遊戲的革命。任天堂的高管們認為,和PS3一樣打造一個高性能的主機在,只會造成遊戲機的同質化,競爭更加激烈,反而尋求這種差異化的遊戲體驗,興許是抓住市場的關鍵。而這次,任天堂賭對了。

靠著Wii Remote帶來的嶄新操作性和互動性,Wii在銷量上斬殺同期的主機,大獲全勝。靠著獨特的遊戲體驗,Wii的遊戲又是那種男女老少皆宜,全家人都能時代的的變化而給遊戲帶來的進步,因此即便當時奔5的老媽,也願意和我一起來一盤Wii sports。

Wii的設計思路,就是達成了,遊戲迷和現充都能體會到遊戲的樂趣,傳統電子遊戲的玩家,可以在Wii上品嘗新鮮感,而不太有時間玩遊戲的現充,也可以用Wii來健身。不過這種說法本身就有矛盾,因為Wii的遊戲體驗擁有一定的保質期,過了這個「保質期」後,新鮮感沒有了,對於硬核玩家來說,Wii就成了積灰的道具。所以筆者覺得,Wii只是多了一種遊戲體驗的方式,如果Wii真的能夠改變人們玩遊戲的方式,那麼現在就不會有這麼多「肥宅」了,因為Wii,投入玩的話,真的很吃體力。

Playstation 3 反敗為勝的逆襲

和Wii同年,索尼發布了PS3。PS3帶來的是真正次世代的遊戲聲光體驗,和Wii不同,走的是高性能路線,帶來更出彩的遊戲畫面,高水平的無線手柄帶來了更出色的傳統遊戲體驗。是的,PS3並沒有走太多的創新,而是將傳統遊戲體驗做了極致。PS3無比強大的性能,足以支撐它進行複雜的運算,因此依然能帶來當時一流的遊戲畫面。即便是如今PS5都快有消息了的今天,PS3的遊戲畫面也依然算不上很落後,只是現在高配置的PC遊戲面前,還是沒什麼可比性。並且,PS3的初期的路,卻並不好走。

因為它有一個強力的競爭對手,微軟的XBOX360。

2005年,微軟的XBOX360作為替代上一代的XBOX作為微軟的次世代主機。XBOX360因為發布的比PS3早,擁有同樣優秀的性能(PS3更強),遊戲的陣容又和PS3部分重疊,同樣的遊戲畫面還比PS3更好,XBOX360發布後便高歌猛進,一路飆升。但是XBOX360也遇到了一些致命的問題,三紅事件持續困擾360的玩家,後期遊戲碟片的容量不夠,也導致高清遊戲時代不斷需要換碟片的玩家忍無可忍。

而後期,PS3的路才慢慢平坦,廠商對PS3的開發平台漸漸熟悉後,遊戲的質和量都得到了提升。而索尼獨佔的藍光技術,也確保PS3到末期依然可以一張碟就包容遊戲的全部內容,而微軟那頭使用的HD-DVD本身就落敗於市場,目前的主流光碟介質依然是藍光。因此後期PS3發力後,XOBO360就逐漸落敗,在主機市場上,這樣的佔領先機,但後期被反超的故事,似乎並不多見。

PS3、XBOX360拉開了主機遊戲高清時代的大門,但是兩者合力,也許還是沒有贏過同時代真正帶來革命的主機,Wii。

Playstation 4和WiiU 主機時代的沒落

PS4的時代,雖然性能是一如既往在提升,但人們對遊戲畫面的要求也再提升,因此,這個時代的主機並沒有帶來什麼突破性的體驗。而隨著PC的配置越來越高,主機的畫面優勢也在不斷流失。而這個時代,人們的生活壓力變大,「多一機不如少一機」,加之STEAM等PC平台的成熟,造成主機玩家進一步流失,主機的市場路途艱辛。

Wii時代任天堂的主機風起雲湧,但是次世代的WiiU日子卻不好過,筆者直接錯過了WiiU時代,因此不做過多的評說,但是銷量的糟糕也擺在這裡。不過WiiU的思路,似乎能看到,任天堂正在為NS的出現而做蓄力。

Nintendo Switch 被逼出的時代

先說結論,筆者對NS的評價就是,掌機模式體驗糟糕,續航慘,畫質差;主機模式畫面只是相對掌機要好不少,但要作為次世代主機來說,還是差了一口氣,但是!它確實做到了,做到了將主機和掌機進行結合,儘管不這麼完美,但它還是做到了。

這一切,筆者認為除了成本限制外,還是因為移動互聯網的發達之下,智能產品的普及所帶來的「禍害」。不要誤解我的話,我不是說手機能代替遊戲機,我要說的是智能手機帶來的眾多的娛樂方式,填補了一些潛在的遊戲需求,簡單說,我們玩遊戲的時間,被手機和其他智能設備佔據了。

這一點,在掌機上格外明顯,掌機本身是打發零碎時間的娛樂神器,但是當手機的功能覆蓋到這個時間段,玩掌機的時間就所剩不多了。筆者是一個「社畜」,每天除了上班時間和吃喝休息,覺得能剩給打遊戲的時間在2小時左右,而有的時候手機看個視頻玩個手游看個小說刷個微博可以佔掉1個半小時,那麼剩給掌機的時間就明顯急劇縮小。

為了奪回掌機的最後一塊可用時間,NS不得不做出如此的設計,又能掌機,又能家用機,主機上玩了一半的遊戲,出了名還能繼續玩,這樣玩家才有慾望在地鐵上打開NS秀一把,而不是手機。但是出於技術和成本的考慮,NS兩頭的體驗都算不上完美,主機上,畫面先不說,真的要好好遊戲,還得入一個pro的手柄;掌機模式,雖然可以一個手柄拆成2個分享,但是真正願意把掌機屏幕豎起來,兩個人看著一個小屏幕玩的玩家應該也是不多的。

NS對於筆者來說,就是一個妥協中的產物,即便熱賣,即便很受歡迎,即便確實做到了一些別的掌機做不到的事情,即便遊戲本身也做的很不錯,但還是有吐不完的槽。

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