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不談情懷,可玩性依舊足夠的「規矩」之作:《吞食孔明傳》評測

對於FC平台上的經典RPG遊戲《吞食天地》,老玩家們應該都印象深刻,其出眾的遊戲性,讓曾經的我們在控制著幾個小人四處探索、謀劃策略、行軍作戰的過程中體會到了濃濃的樂趣。

近日,國產獨立遊戲《吞食孔明傳》正式上市,這款歷經坎坷才終於與玩家們見面的作品,在延續《吞食天地》玩法內核的基礎上,加入了一些新穎的機制和豐富的內容,在數值設定和關卡設計上也足夠嚴謹,耐玩度很高。對於那些對《吞食天地》有情懷的玩家來說,絕對是一款值得一玩的精品,不過放在如今的遊戲大環境中來看,「中規中矩的傳統回合制RPG遊戲」或許才是對其更恰當的描述。


開發十餘年、多次「跳票」的坎坷經歷

《吞食孔明傳》當然並非《吞食天地》的正統續作,而是來源於這一遊戲系列的同人作品。早在2006年,由幾個人所組成的「晴天之秀」團隊出於對《吞食天地》的熱愛,開始對本作進行高清重製。不過,在當時遊戲開發經驗遠遠不足的幾人,直到2011年才拿出了第一版demo,名為《吞食天地2nd》,而且僅僅只有第一章。儘管如此,這部同人作品還是受到了不少粉絲們的歡迎。

曾經《吞食天地2nd》的初版demo畫面

此後,「晴天之秀」在遊戲的後續開發上進行了多次改版和優化,同時也遇到了更多的現實難題,最後不得不做出了將遊戲商業化的決定。2016年年底,團隊將《吞食天地2nd》正式更改為《吞食孔明傳》,走向了眾籌之路。

這個決定看似更加合理,但遊戲商業化後必須捨棄掉全部涉及到版權的素材進行重做,在玩家們的遊戲體驗方面也需要更加精益求精。這些要求所帶來的龐大工作量和一些糾紛,以及開發運營人員的嚴重不足,讓這款已經籌備開發了十年的遊戲,又歷經了多次「跳票」。直到今年,《吞食孔明傳》才撥開雲霧從幕後走到台前。所幸本作最終呈現出來的品質,並沒有讓人失望。

遊戲重新進行了原畫的立繪

合格的音畫效果和平庸的劇情

作為一款純2D作品,《吞食孔明傳》中那公仔般的人物模型和簡陋的場景設置,與如今主流遊戲的畫面相比自然是大為不如。不過其水墨風格的畫風整體的觀感還是很舒服的,在吞食系列遊戲中屬於相當精緻的級別。遊戲中各個武將的立繪,以及戰鬥過程中武將技發動時的特效,也算得上是可圈可點。遊戲的背景音樂十分豐富,配合場景能夠做出恰當變換,雖然音效略有些單調,但武將配音和過場語音的質量都值得稱道,看得出製作者在這一方面的用心程度。

遊戲中對於天氣也有所展示

以這樣的遊戲畫面去表現劇情,原本就是一件不太容易的事情,而遊戲對此的處理則顯得過於草率。整體劇情從劉關張桃園結義征討黃巾到最後的一統三國,基本都是以劉備的蜀漢為第一視角,按照三國演義的劇本,通過一些標誌性的事件來進行演繹,除了一些細微末節的改變和最終劇情的變動外,改編和創新的地方少之又少。旁白及人物之間對話太過正統和乏味,沒有絲毫幽默之感,劇情的推進和角色的變動也有些隨意,讓對三國歷史熟悉的玩家面對這樣一段說嚴謹不夠嚴謹,說戲謔又太過正統的劇情實在提不起興趣。

這樣的劇情改動並不多


隱藏要素異常豐富的探索玩法

接下來主要談談遊戲的玩法,早期RPG遊戲中經常會鼓勵玩家們四處探索,在看似平平無奇的地方搜刮出各式物品,而這款遊戲更是將這種「翻箱倒櫃」的樂趣充分發掘了出來。在各個城鎮和野外,除了那些明顯的寶箱外,玩家們在各種柜子、罐子、水井甚至樹上都有可能通過搜索獲得一些不錯的回報。此外,再與一些看似「平平無奇」的人員對話並做出正確的回應後,也經常能夠獲得出其不意的獎勵和線索。

進入山洞視野也會變小

這些隱藏互動要素並非單純的物資獎勵那麼簡單,遊戲中的一些支線任務,包括一些武將的招募,也都要通過探索來找到隱藏流程和關鍵物品。

儘管遊戲只是稍顯簡陋的2D場景,但是還是通過種種隱藏元素的設置和不同線索的前後關聯,擴大了玩家們探索的樂趣,豐富了遊戲的內容。比如早期通過和一名普通士兵對話並完成任務才能引見陳登這一角色,而通過與陳登對話才能夠在野外找到隱藏的武器,之後更是因為這些前期的鋪墊才能招募陳登進入自己的隊伍——這樣的具有關聯的隱藏要素在遊戲中比比皆是,稍加探索能有不少驚喜。

可參戰角色數量眾多


富有特色完成度高的戰鬥系統

遊戲的戰鬥系統是一個重頭戲,以《吞食天地》的回合制戰鬥為基礎框架,在攻擊、防禦、技能、道具等標配之外,還加入了武將技、士氣、裝備打造、軍師天賦等機制,整體來看完成度很高。

每名武將的兵力相當於生命值,不同的是兵力的多少和武將的普攻傷害有著直接的關係。計策相當於技能,施放需要消耗策略值(類似於魔力),不過不同武將可用的基礎計策沒有做出明顯的區分,大多數計策大家幾乎都能夠任意施放,只是所達到的效果依據敵我雙方的智力屬性而有所不同。要使用高階的計策就要說到軍師天賦這一玩法,遊戲中可以通過種種方式來獲得軍師天賦,再設定隊伍中的軍師來激活不同的天賦,除了高階計策外,軍師天賦還能夠提高隊伍的整體戰力或者對特殊武將進行BUFF加成。

武將實力差別由固定「四維」表現的淋漓盡致

武將之間最大的差別在於獨特的武將技,武將技分為主動和被動兩種,主動技能需要戰意滿值才可施放,是一個大招的定位,一旦武將死亡戰意就會清零,何時使用需要玩家們依據大招的不同特性和戰況來仔細斟酌,頗具策略性。

武將技的特效還算不錯

戰鬥過程中雙方之間的進攻與防守會影響士氣,士氣越高輸出能夠得到加成,士氣清零則輸出效果會降低50%。高士氣時進攻、低士氣時回復是一個正確的選擇,不過在大部分戰鬥中,士氣都很難由玩家們自主有效的控制,對戰局的影響其實並不突出。

陣法系統則在《吞食天地》原有的基礎上進行了豐富,要提高隊伍的整體戰力,就需要認真考慮不同特性的武將採用何種陣法,各安置於什麼位置。武將的裝備打造玩法則顯得有些單調,各式裝備的種類還算豐富,但升級的路線單一,可選擇的成分很小,基本上有了材料就升級裝備就好,可玩性不高。

每個武將都有各具特色的技能

總體而言,選擇出戰武將組成隊伍,激活合適的軍師天賦,搭配有效的陣法,在戰鬥過程中合理使用普攻、計策、道具及武將技,同時注意一下士氣的強弱,這些玩法共同構成了《吞食孔明傳》足夠豐富和有趣的戰鬥系統。再加上多達50名經過精心設計的武將,多樣的軍師天賦與技能,以及較為嚴謹的敵我武將數值設定,讓遊戲的戰鬥尤其是各種BOSS戰具有相當不錯的策略性和挑戰性,與原來的《吞食天地》相比上升了一個大台階。

戰鬥後的結算能夠看出一些東西

不過,回合制遊戲經過這麼多年的發展,所有這些玩法元素,幾乎都已經不再讓人感到新奇,在不少回合制遊戲甚至包括網遊中,都能夠看到這些玩法的相似之處,甚至其他遊戲的特效還要更華麗一些。因此,除去情懷成分客觀來評價這款遊戲的戰鬥系統的話,實在也只能用中規中矩來形容,如果遊戲能夠加入地形、器械等突出戰爭性質的對戰元素,那麼或許還能夠更具有吸引力一些。

武將立繪是真的很養眼


足夠充實的遊戲時間

遊戲的體量並不算大,但是通過將隱藏要素、長主線流程、造詣系統和多周目玩法相互結合,大大提升了遊戲的耐玩度。

充滿隱藏要素的探索玩法前文已有所描述,玩家們為了不錯過實用的獎勵和支線任務,幾乎每到一座城鎮,每進一座山洞都要找人談話、並細細搜尋,自然需要消耗更多的遊戲時間。當然,玩家們也可以選擇速推主線,不過遊戲長達8章的流程中每一章都具有詳實的內容和一定的遊戲難度,此外,對於主線任務遊戲的提示相當簡略,玩家們還是必須要在地圖上來回探索以得到通過關卡的線索,因此即使只完成主線,也足夠玩家們遊玩好長一段時間。

從水井中居然找到支線任務物品

造詣系統包括完成特定的主線和支線任務,或者以一定的戰鬥難度來贏得某場戰鬥等,總體來說就是以成就的形式來鼓勵玩家們多多在遊戲中進行探索,發揮自己對遊戲戰鬥的理解,以加強遊戲的耐玩度。

一些造詣完成起來難度較高

多周目玩法則是讓玩家們在新的周目開始時就能夠解鎖所有的武將,因為一周目武將的變動頻繁,可能自己培養的一個強力武將很快就會離自己而去,只能帶著弱雞作戰期待後續的回歸,二周目就可以自由調配,還能夠繼承天賦和道具,類似於很多單機大作中「新遊戲 」的模式。


結語

總體來看,雖然《吞食孔明傳》音畫效果一般,對原著劇情的借鑒改編也較為平庸,但在遊戲的探索和戰鬥玩法上下了不少功夫,武將和關卡設計上也足夠用心,是一款遊戲性絕對合格的傳統回合制RPG作品。如果你本身就是這一類型遊戲的愛好者,或者僅僅是《吞食天地》情懷粉,那我相信本作紮實豐富的遊戲內容也具有相當的吸引力讓你流連忘返。


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