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做遊戲要創新,這麼簡單的事兒,遊戲策劃為何"不敢"?

文/華韜

做遊戲要創新,這麼簡單的事兒,遊戲策劃為何

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華韜,游族網路·無限工作室·關卡/戰鬥策劃

前言:

有一位剛入行遊戲策劃網友,前陣子問了一個問題,為什麼他提出的創新想法總是被項目組其他成員以多種理由勸退。希望他能夠借鑒其他遊戲的設計,這令他覺得自己的創新想法受到了阻礙。

如果我們都不創新一味地去抄別人的遊戲,那麼豈不是遊戲市場的產品就非常單調?

我被邀請去回答這個問題時,我非常非常的讚賞這個網友的想法,他直言不諱的指出了我曾經一度"懷疑人生"的想法。這個問題也被很多專業的大佬在運營、市場、經濟學等方面做出了專業的解釋。我是一名關卡策劃,那麼我就以遊戲的製作層作為一個角度,來聊一下我個人的看法吧。

正文:

首先,這個話題雖然是以創新為核心,但是我們這裡不談創新本身的定義和價值,因為創新的定義和價值非常抽象,我們這裡把它拆解一下,把他具象成為"實現方案跟怎麼實現"。好,那麼這個話題就變成了:"我有一個創新的方案,我該怎麼實現它!"

為了讓大家更容易理解,我舉一個案例來闡述觀點:

設計一個BOSS的技能:

放一顆導彈從天而降,對玩家造成X點傷害,同時在玩家身邊召喚4隻小怪攻擊玩家。

這個技能簡單不簡單?超級簡單,簡單到讓人覺得這個技能很low,一點也不創新。從需求的角度來說,這個技能太常見了,更別說我作為一個策劃我要的技能是LOL那種更複雜的,高端的,才能體現我的逼格。

好,這就是我一開始的想法,當別人否認我的時候覺得非常驚訝,難道這種需求還有難度嗎?

然而,當主策讓我去做的時候,我才發現絕對不是寫幾行字給程序美術,找幾個視頻參考一下這麼簡單。而是按照順序考驗以下幾個方面的問題:


一、技能釋放條件:

1、我怎麼釋放這個技能

要走技能CD的冷卻時間軸還是固定的AI動作順序邏輯,比方說:

我普攻打完,計算完CD,我就直接放這個技能,只要CD和攻擊距離、目標條件滿足我就會釋放技能。這種就按照CD來進行技能的釋放時機判斷;另一種就是滿足距離、目標等條件外,必須A動作完成,才能執行B技能的釋放,這種就是卡動作順序的邏輯。不同的釋放技能的邏輯會導致不同的BOSS戰鬥效果。那麼我首先就要去考慮這個BOSS的戰鬥過程是什麼樣的,才能更好的去搭配這個技能。

2、技能機制:

現在一般的網遊戰鬥都是伺服器造假邏輯

起手多少幀、出招多少幀、收招多少幀、冷卻多少幀,第幾幀告訴伺服器,伺服器計算完傷害後返回給客戶端,其中還要計算500毫秒的伺服器延遲時間,讓程序飄字顯示傷害和其他buff效果。比方說這個技能我設定的是,起手原地擺放POSE用120幀,然後第100幀的時候高速伺服器計算傷害,伺服器計算完傷害返回給我正好130-140幀客戶端飄字播放特效。那麼這些動作、伺服器信息傳輸、特效銜接、飄字、buff、落點等都是需要計算的。不然你就會看到我一個技能放出去,根本沒造成傷害,或者我剛起手還沒出招對面就死了。非常的影響體驗。


二、在玩家身邊召喚怪物

1、怎麼召喚?

隨機召喚嗎?還是要根據玩家的坐標,以玩家坐標為圓心半徑多少範圍內隨機召喚?

2、召喚視覺表現

我召喚的怪物瞬間要不要播放特效,特效的播放時間跟怪物刷新時間怎麼同步,如果要寫定時器,定到多少秒最合適?

3、坐標重疊

兩個玩家靠的很近,召喚的坐標重疊了,怪物的模型發生交叉了,要不要判斷不讓他們刷在一起?

4、阻擋

假設玩家在牆邊,此時進行了召喚,坐標刷在了地圖外面,這個怪物還召喚嗎?還是重新再刷一個新的坐標?這個邏輯你要不要設計?如果你不設計,那麼本來要召喚四隻怪物的,結果有一隻卡在了阻擋區,只召喚了3隻。是不是不合理?


三、目標選擇

1、如果場上有多個玩家,我的技能優先攻擊誰?怎麼排序?按照距離還是按照職業?

2、要不要給玩家加警示圈,如果玩家的警示圈重疊在一起了,而你又恰好這個技能不是重疊傷害,那玩家豈不是以為這個技能是double傷害?你要怎麼提示玩家?


四、提示信息

怪物釋放這個技能怎麼提示玩家要幹什麼?讓她走位跑開,還是釋放技能?我怎麼提示,我是調用UI界面,還是彈出一行字,還是讓玩家自己說話告訴其他人?


五、召喚怪物

1、怪物數量

一次召喚4隻怪物,一直不打,過一會召喚了10次,一共40隻,數量太多了怎麼辦?我是不是得判定:召喚的數量X-死亡的數量Y=場上存在的數量Z<=10隻才允許進行召喚?那到底是放技能不召喚還是乾脆連技能都別放了?如果是這樣的話,那我之前的釋放技能的條件邏輯是不是得重新改一下?

綜上:

我一直沒有提到很"創新/新穎"的東西,只是舉了個特別簡單的常見技能,簡單的舉了一小部分實現當中的例子,就可以發現如果要把這些東西從頭到尾(人物動作、時間軸、技能機制、限制條件、AI邏輯、反饋信息)全部都搞明白,是需要學習很多東西、積累很長時間的。

"放一顆導彈從天而降,對玩家造成X點傷害,同時在玩家身邊召喚4隻小怪攻擊玩家"這個簡單到爆的技能往往大家都能通過文字來想像出畫面,但是裡面的深層邏輯才是那些主策、資深設計師所思考的重點。

所以,現在在來回到剛才的創新話題,重新來理解創新,是不是覺得不是那麼簡單?往往最簡單的,也都不一定簡單,想法創新、需求創新,跟真正的實現比起來,是完全不同的,但是,只有能實現,大家才能驗證創新。換句話說,一個設計師只有專業水平積累到很深的高度,通過大量的模仿成功案例到達一個量變產生質變的效果,才有較高的可能做出真正的"創新"。

提創新的需求誰不會,實現才是王道。

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