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《Jump Force》游評 再華麗的特效也無法掩飾內在空洞

《周刊少年Jump》是廣為漫畫迷們所熟知的漫畫雜誌,距今創刊已有50周年,誕生了無數優質的漫畫作品,阿左隨便說幾個吧,「死火海」,《聖鬥士星矢》,《JOJO》,《獵人》,到最近的新番《約定的夢幻島》,就算沒看過,也都聽過吧!《Jump》雖然連載的類型多樣,體育、冒險、戀愛、科幻應有盡有,但一定都是在宣揚「友情」、「努力」、「勝利」這三大正能量,不論男女老少總能被這種「熱血」所打動,因此,《Jump》能成為日本發行量最高的連載漫畫雜誌也就在情理之中了。

《周刊少年Jump》50周年雜誌封面

如果把《Jump》做成遊戲,格鬥類型無疑是最好的選擇了。「漫改大廠」萬代南夢宮早在去年E3就公布了他們的格鬥遊戲《Jump Force》,說實話,當時阿左看見這部宣傳片,真是熱血沸騰!悟空、鳴人、路飛、一護、出久、JOJO等等這些熟悉到不能再熟悉的角色聚集在一起混戰,放著一個又一個燃燒經費的大招,再加上虛幻四引擎,3D人物建模這些高水準遊戲的標準配置,頗有3A大作的感覺,不買爆能行?!懷著這樣的期待,阿左激動地打開了遊戲,究竟《Jump Force》有沒有像遊戲宣傳的那樣精彩?能不能讓我們這些漫畫粉絲滿意呢?阿左選擇了PC版本來為大家評測。

片頭cg——大王弗利沙和悟空的激烈對決

看到遊戲的第一眼,相信大家最直觀的感受就是《Jump Force》歐美式的人物建模,這是一個很大膽的決定,因為大多數漫改遊戲在畫面上都會尊重原作,即使是3D環境,人物建模也會接近2D的表現方式,而《Jump Force》為了貼合jump世界與現實世界融合的設定,設計了許多現實中的場景,並將原作人物重新修正為3D建模,讓不同風格的人物能夠盡量趨於統一。這一做法難免會讓習慣了原作的粉絲們感到違和,但從阿左看來,大多數角色還原得還是比較好的。人物服裝的質感,戰損後的爆衣表現,包括根據每個人物的特點進行的臉部描邊,比如JOJO標誌性的鼻樑陰影,遊戲都還原了出來,足以看出製作團隊在細節方面的用心。

標誌的JOJO臉

那為什麼阿左要說人物建模呆板呢?那是因為,這裡面的每個人,從頭到位,只有一個表情!每個人都皺個眉,一副「你愁啥!」的表情。甚至在沒有語音的劇情中,人物就只會幹瞪著眼睛搖頭晃腦,當然這也是3D建模的短板,玩過國產遊戲的應該都能體會。但注意,這可是一個漫改作品啊,原作中的人物表情多麼豐富?動作多麼酷?到這裡嘴都張不開,只會瞪著眼睛點點頭,作為一個漫畫粉絲得多麼心寒啊!更不用提那一坨坨油膩的頭髮和轉個身就會纏到一起的頭髮……顯然製作組能力有限啊!

僵硬的表情

既然人物沒得看了,那麼遊戲劇情怎麼樣呢?其實《Jump Force》的劇情非常簡單:一幫反派企圖將jump世界與現實世界融合出全新世界,從而製造了能操縱人的病毒立方,只有純粹的好人不會被污染,這些人以悟空,鳴人,路飛為首組成了J軍隊,而「我」則是被看中的英雄,將和jump世界中的人物一起,消滅邪惡勢力,拯救地球。

又要拯救世界了,好忙

這種正邪對抗的劇情,在戰鬥漫中是很常見的,雖然沒什麼新意,但只要好好發揮,也能將《Jump》的「熱血」展現出來,但實際情況就是一刨污。劇情流程大概就是夥伴被立方感染了,然後「我」領著一幫人打敗他們,回收立方,讓夥伴改邪歸正,這,簡單粗暴,我喜歡!這些我都能忍,讓我實在忍不了的是漫畫中一個個能毀天滅地的超級英雄,在這裡脆弱到不行,比如貝吉塔,堂堂最強戰鬥民族賽亞人的王子,很輕易地就被身後的立方鑽進了體內,成了反派的傀儡,人設崩塌到不行。而我們不知道從哪冒出來的主角,竟成了拯救世界的最後一根稻草?雖然格鬥遊戲的劇情一般都比較薄弱,但是一個好的劇情,會成為玩家玩下去的動力之一,何況遊戲更多是面向粉絲玩家的,原作人物的刻畫不到位,玩家連帶入都帶入不起來,如果你是原著黨的話,請做好心理準備。

世界毀滅就是因為這個小小的立方

當然作為一款格鬥遊戲,我們還是應該著重來看看遊戲玩法。阿左算不上什麼格鬥高玩,但也玩過一些漫改格鬥遊戲,《Jump Force》在我玩了2,3把對戰之後,就已經熟悉基本操作了。像輕擊、重擊、投技、追擊、格擋、反擊、側步閃避等技巧,都是一般格鬥遊戲常見的。你可以持續按輕擊鍵來進行簡單的連招,也可以輕擊 重擊,輕擊 技能來對敵人造成不同效果的連招。而遊戲強調連招數,連招越多,對敵人造成的傷害也越大,一套輕擊連招下來造成的傷害並不比一個技能來得小。作為漫改遊戲,大家都懂得,遊戲可以說沒啥操作感可言,甚至比火影究極風暴的操作都差。

即使是普通連招的傷害都非常可觀

因此,遊戲加入了豐富的「招式」來彌補操作的缺陷。不少招式會有一些特殊效果,比如悟空的「盛顏衝擊」可以先做出防禦動作,等敵人攻擊時回敬他更大的傷害,這可比一般的防禦好用多了。招式擊中後無法閃避,而且消耗少,操作難度很低(集氣鍵加ABXY)。同時,招式也決定了人物的攻擊定位,比如星矢就是純粹的攻擊型,擅長近戰;冴羽獠雖然攻擊力不高,但擁有獨特的破防招式。招式不僅能造成大量傷害,也大大降低了遊戲難度,如果你實在不習慣基礎操作,只要能夠熟練運用,僅用招式也能打出不錯的傷害,稱遊戲「特效大亂斗」也不為過,但好在遊戲對每個角色都有著鮮明的定位,除了悟空等少量幾個相對強勢的角色,每個角色都有各自的長處,需要你花大量的時間去研究,因此玩起來並不會覺得無聊,反而很有樂趣。

彈反技的釋放需要時機

除此之外,遊戲還加入了「覺醒」設定,可以增強屬性並變換形態。比如悟空會進化成超賽,這個形態下的龜波氣功會瞬移到敵人背後釋放,並且悟空比較特殊,如果你第一回合就覺醒成了超賽形態,那麼第二回合再覺醒,就可以進化為超藍,符合漫畫設定,還是挺驚喜的!「覺醒」設定一般是決定最終勝負的重要底牌,但《Jump Force》的「覺醒」要求很雞肋,只有別人打你才會增加,如果你整個回合都在吊打別人,根本連「覺醒」的機會都沒有,這個缺點在與電腦對戰中尤其突出,電腦一般不會主動攻擊你,只會防禦耍賴皮,大多數情況下可以輕鬆吊打,所以你會發現一回合下來對面覺醒招放了好幾次,自己半天都攢不滿,遊戲就結束了,真是一點爽快感都沒有。

覺醒後的龜派氣功

《Jump Force》採用了類似《火影究極風暴4》的3人組隊對抗模式,不同的是血條和招式條是3人共用的,因此戰鬥節奏會變得比較緊張。遊戲切換隊友非常好用,重要的是不會影響連擊數。在你用當前角色釋放完招式後,就可以切換隊友,這時視角會逐步移動到隊友身上,繼續連擊造成傷害,整個過程也就2,3秒,絲毫沒有被中斷的感覺,而且切換所需的冷卻時間也很短。你可以用這種簡單的方式打出更多傷害,甚至在對手防禦時,切換隊友也可用為自己增加破防機會。這種設定需要我們不斷交換角色來連段,摸索換角連段的玩法。比如悟空有龜派氣功,適合遠程攻擊,而路飛是突進系的角色,適合衝到敵人懷裡打。根據不同場合使用不同角色,安排不同定位的角色來組建一隻平衡的隊伍,這都大大加強了遊戲的深度和策略玩法,同時也要求我們對每個角色都能有一定的熟練度。

換人過程非常流暢

然而,阿左覺得《Jump Force》並不像是一款格鬥遊戲,而是RPG與格鬥遊戲的結合!最直觀的就是遊戲有等級設定,是的,你沒有看錯,等級。等級跟推進任務有關,等級低甚至會影響能力,過任務會比較困難。所以你必須平均好每一個角色的等級,為他們裝備招式技能,點技能點。這種設定讓我覺得角色們就像一個個卡牌,而我需要大量的精力去培養他們,而不是思考如何鍛煉自己的操作能力,這與格鬥遊戲本身的設定是相違背的,並且大大降低了遊戲的難度和樂趣。好在聯機對戰中是不考慮等級的,你大可放心。

過於簡陋的戰鬥獎勵

可以用技能點為夥伴強化屬性

阿左最終給《Jump Force》6.2的分數。作為一部賣情懷的粉絲向作品,《Jump Force》有一定的亮點,人物招式的還原、炫酷的技能特效、全新的人物建模,都讓我眼前一亮。作為一款格鬥遊戲,遊戲難度還是偏低,簡單的釋放技能也打出炫酷的戰鬥,對於不怎麼玩格鬥遊戲的玩家可以輕鬆上手,但對於喜歡研究操作和技巧的玩家,可能就不太適合了。當我玩了2個小時,把喜歡的角色玩了個遍後,就覺得無事可做了。遊戲任務系統過於單調,除了主線幾乎沒有其他遊戲模式,就算是聯機對戰長時間下來也會覺得過於無聊。因此,如果不是Jump的忠實粉絲,阿左並不推薦你玩這款遊戲;如果你喜歡Jump角色,等打折後購買是一個不錯的選擇。

實際體驗過程中,PC在1060顯卡之上就可以順暢運行,1050下幀數較低,會出現行動過慢的情況;PS4版的流暢度和畫面表現都不錯,但讀條時間過長,非常影響遊戲體驗,至於選擇哪一版,你可以按照自己的需求進行取捨。


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