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《聖歌》正式版評測:一場並不酣甜的機甲夢

BioWare所奏響的這曲「聖歌」,在過去一年裡讓人產生了無限遐想。在如科幻場景般所構築的架空世界裡,實現海陸空無縫銜接的機甲大混戰。再配以精妙的劇本,氣勢恢宏的音樂,並以寒霜引擎驅動之,這場美好的夢似乎要被實現了。

可惜,《聖歌》只完成了這份夢想的一半。

在2月22日正式版本發售後,筆者完成了遊戲的主線劇情章節。至此,本評測將以Xbox One X遊戲版本為基準,對遊戲的單人、多人模式體驗進行評價,其中會盡量避免劇透內容,如有失誤盡請諒解。

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令人驚艷的開局

回想起來,《聖歌》的初體驗給人留下了極其美好的印象。

先說遊戲的可探索大地圖「北巴斯申」,在這塊地形崎嶇且風景宜人的地理環境中,坐落著很多具有未來科技感的大型遺迹,還有諸多隱藏在山腳且充滿神秘教派風格的建築殘骸,除此之外像動物、植物和流水等動態元素也有很好的展現,我們的機甲「標槍」甚至可以一頭沖入湖水中,從而一探水下世界。

這些依附於地貌的元素也會與玩家產生交互作用,比如標槍飛過瀑布或掠過水地時,可以冷卻標槍的助推器,延長飛行時間,其中的一些動植物可以採集和獵殺,也可以對玩家產生傷害。

立體空間感強,內容設計充沛,這是我對這張地圖的感受,以機甲飛行射擊為主題的《聖歌》,很好地展現了對海(其實是湖)、陸地、天空三個空間的充分利用,這一點在自由探索模式中會非常強烈地感受到。

除此之外,這張大地圖上埋下了很多「地下城」副本,通過遊戲劇情的推進可以訪問其中的大部分,既然《聖歌》的定位是長期運營的服務型遊戲,那麼在「地下城」這一點上未來會有更多的擴增空間。

相比這張大地圖,遊戲的基地也比預想中的大一些,像功能性的建築如商店、熔爐等分散其中,更多的是可以與所屬不同勢力的NPC進行對話,然後通過對話選擇獲得相應的忠誠度點數。

不管是探索地圖還是基地,在白天和夜晚以及不同的天氣下都有出色的視覺表現,即使像雨滴划過機甲機身留下痕迹這樣的細節,還有標槍塗裝在光照下所反射的色澤,都在寒霜引擎的加持下表現了出來,同時也說明Xbox One X版本在優化上沒有少下功夫。

《聖歌》正式版評測:一場並不酣甜的機甲夢

不過可以發現,直到主線劇情完成,基地的平面地圖依然有近三分之二的區域處於隱藏中,不知道BioWare為遊戲的後續究竟準備了多少東西。

除了地圖,《聖歌》最值得一說的就是它的機甲設計。

由於筆者開局使用的是敏捷型「劫擊者」,這台標槍可能是四個裡面動作設計最多的一台。無論是在何種狀態,標槍的動作表現細節都非常「複雜」,但其動作過渡的節奏非常快,從標槍整體張開機身飛行,到完全收起,幾乎不到半秒的時間。

舉個例子,比如跳起,二段跳,三段跳,然後開啟機甲引擎飛行,整套動作一氣呵成,但其中包含了諸如引擎蓋的張合力度大小,引擎火焰的明亮變化,還有360度前後翻滾時的身體四肢狀態,以及噴氣所留下的旋轉痕迹,這些細節幾乎一瞬間完成,完全沒有僵硬感。

這樣的動作複雜度和標槍「巨像」正好相反,定位重火力的「巨像」更多表現的是笨重感,就連它的奔跑方式看起來都很費勁,這樣的動作差異化在四個標槍身上表現得很明顯。

除了動作差異化,四個標槍其實代表了類似四個職業系統,除了射擊武器通用之外,每個標槍都有自己的三個普通技能和一個終極技,大體分為近戰類型,重火力類型,元素傷害類型和均衡型,由於普通技能可以裝配不同稀有度的物品得到強化,所以技能的表現和傷害力並不是一成不變的。

不過在26級後四個標槍玩家都可以拿到,所以不存在什麼取捨的問題。

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簡易自然的操控感,是我對遊戲產生好感的另一個方面。如果加上原地閃避,浮空射擊,空中「落地殺」等動作,標槍的操控組合方式其實也不少,畢竟動作戰鬥和射擊戰鬥是《聖歌》同樣注重的兩個環節,玩家各有所需,而遊戲在開局大概兩小時後就可以熟悉這些。

簡易自然的操控感之後就是戰鬥的連貫性,《聖歌》的技能CD冷卻得非常快,幾乎一輪技能打出後,再射出一彈匣的子彈,普通技能基本又可以使用了,然後無間斷地循環幾次,一個終極技就攢好了,而一場戰鬥的流程基本控制在了1-2個終極技冷卻時間之內,包括最後的BOSS戰也是如此。

這種技能釋放和射擊的連貫性讓遊戲產生了很不錯的爽快感,尤其是四個人相互配合時,輪番給敵人上debuff,接著是滿屏的元素爆炸以及實彈炸裂的火花,其中還穿梭著劫擊者來迴旋轉的刀刃之光,不管是高速戰鬥所帶來的刺激感,還是視覺效果所帶來的炫酷感,《聖歌》在遊戲戰鬥上都做到了。

《聖歌》正式版評測:一場並不酣甜的機甲夢

服務型遊戲的功與過

開局的美好並沒有停留多久,就被《聖歌》不斷地刷武器、刷素材、刷配件的過程給拖垮了。

作為服務型遊戲的主要特徵,「刷」這個行為並不好去評判什麼,但《聖歌》在這方面的體驗略顯無趣,如果是機甲DIY愛好者,或者神裝愛好者,那麼或許還有動力在劇情之後繼續完成各種支線任務,去拿稀有度更高的物品。

先說遊戲的任務設計,目前還比較單調和匱乏,任務的形式無非以下幾種:尋找目標,保護目標,清理區域,收集物品,BOSS戰等,在漫長的升級過程中,這些任務形式翻來覆去,即使是有故事去驅動,也不禁讓人產生了乏味。

《聖歌》的任務種類也算不少,在加上龐大的故事背景和勢力相爭,即使再小的支線,也是有它的劇情和所屬勢力範圍,不過這些並不能打動我去為他們服務,我的目標還是刷而已。

即使是刷,如果有一個很好的交互和交流,或者是建立一種遊戲的成就感,這種行為也就不無聊了,但目前的《聖歌》在這方面也暴露出了不足。

在選擇多人模式出任務時,四個人之間幾乎沒有任何交流,最多的交互行為可能是互相救活,或者結算時鼓一下掌,擺一擺手,然後組隊就結束了。

《聖歌》正式版評測:一場並不酣甜的機甲夢

這並不是說《聖歌》不能做更多的交互,而是說一場組隊戰鬥下來並不需要這些,它無法刺激我們去做更多的交流行為,那麼「多人」存在的意義就被弱化了。

至於成就感,這個因人而異,但需要提及的細節是,正式版遊戲在撿到不同稀有度物品時,並不會提示是什麼東西,以及它有什麼樣的屬性,另外遊戲結算來得非常突然,隊友們甚至還沒有集合在一起擺動作,就被切到了結算頁面。

這種被弱化的多人體驗,更加突顯了遊戲主線中後期的無聊感。而主張多人大廳的「發射台」功能,目前的作用也不是很大,更多的是為之後在做準備。

另外,有一個問題可能對於某些玩家比較致命,那就是頻繁的載入。從完成一個任務的流程來講,首先是接到任務,然後到熔爐調整標槍和裝備,返回後去大地圖出征,在出征過程中可能有劇情載入,然後完成任務進入結算,結算完後返回要塞或者其他地方。

至此,一個任務的載入次數可能達到將近10次,如果網路不好或者遊戲伺服器不穩定,掉線會是經常碰到的事情。掉線本身讓人惱火,更何況頻繁的載入和掉線硬生生地切斷了任務的連續性體驗。

結語

《聖歌》打下了堅實的基礎架構,它出色的地圖設計,以及細緻入微的機甲表現、技能差異化和爽快的戰鬥,讓遊戲的初體驗非常完美。但在這樣美好的架構下,卻塞入了平庸的劇情和任務內容,多人體驗也略顯無趣,甚至沒有避免BUG和掉線帶來的硬傷。

但作為一款服務型遊戲,《聖歌》目前的表現並不能決定未來的樣子,如此夯實的底子還有很大的潛力可以去開發和完善細節,這還要看BioWare是否有具體規劃和決心,把《聖歌》帶向它本應所處的高度上去。

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