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遊戲圈戲精小劇場之2019四重奏

在「豬事順利」的祝福聲中,湯圓我們也都吃完一個星期了,熱心的圍觀群眾和彈幕水友們放下碗筷,又拿起了手中的瓜——明明才開年,遊戲業哪來這麼多戲看?不好意思,這圈子還真就不缺戲。而且今年份的大噱頭,現在看起來已經一目了然了。


ACT 1: 平台喜加一?啟動器加一!

Steam自2004年起,在十多年的時間裡從0開始建立起了一個數字分發霸權,坐擁最龐大的用戶群體,成功實現從又苦又累開發商往躺著數錢發行方的華麗轉身。這應該是目前地球上所有遊戲從業人員的「功德圓滿」夢想吧。

在Steam帝國成型期間,諸多遊戲界的大腕們也在嘗試建立自己的世界秩序,而且都獲得了不同程度的成功:EA有了Origin;育碧玩著Uplay;暴雪手持戰網,還有GoG.com、HumbleBundle一眾更小眾或折扣型發行商。在國內則有大家比較熟悉的杉果,以及新晉的WeGame,一幅大家各守著自己的小地盤過小日子的祥和景象。

然後來了EPIC Games這根攪屎棍。憑藉《堡壘之夜》在2018年獲得成功積累起的資本,EPIC Games希望自己的角色能更多元化, 而不是只能拿虛幻引擎的授權費和開發遊戲的「低端收入」,於是它也要往遊戲發行的角色轉換,但它清楚自己需要一個有力的宣傳點,從大家最關心的錢上入手則最簡單粗暴。

於是業內首個88:12分成模式的遊戲分發平台出現了,EPIC Games的理想很豐滿,就是靠極其優厚的分成待遇吸引實力作品入駐,再靠作品吸引玩家。然而現實是EPIC Games根本就沒有搞社區型分發平台的經驗,在諸如賬戶安全、雲存檔之類用戶關心的體驗問題上,還無法提供到位的解決方案。同時,作為剛起步的商店,EPIC Games當然也暫時難以逃離缺乏缺乏內容的困境。

《地鐵:離鄉》、《全境封鎖2》所採取的離開Steam,選擇自己中意高分成平台會不會成為趨勢不好說(獨立遊戲工作室們倒是歡喜),但EPIC Games給了人一種管我是阿貓阿狗,只要我小有名氣,有自己的用戶群體或有個啟動器,就可以做分發平台了印象。如果分發平台開始就此各挾玩家關注作品入場,不管戰亂最後要如何收場,今年看來玩家不光要忙著喜加一,機器上裝的分發平台客戶端也要各種加一了。


ACT 2: 從DLC到季票到Game Pass

也許不那麼眾所周知,3A遊戲之所以被稱作3A遊戲,並非遊戲的畫質驚人、設定規模龐大、或是多人遊戲玩法優秀,而只是單純因為開發這類遊戲的投入實在太高昂,根本承受不起失敗。所以內容套路上幾乎清一色偏向於保守在標題後面帶數字,大多走現有已經被驗證過的路線,雖然畫面精良技術先進,但黏著性卻未必比以前的老遊戲和小成本製作強。

針對這種3A病,玩家們倒是很早就開始製作各種各樣的惡搞圖,當時的攻擊對象主要集中在EA、動視(尤其前者)這類DLC狂魔上,發售成品被批不完整,一個遊戲拆成本體 幾個DLC賣,一個遊戲賺四份錢,3A遊戲瞬間又變得好賺錢了起來。但後來由於DLC製作也日漸堪憂,廠商們又玩起了季票的套路,提前把DLC的錢入袋為安,降低系統性風險。

即便如此,3A遊戲的成本回收難度仍然在以肉眼可見的速度飛漲,迫使一些發行方開始認真考慮3A以外的選項。從季票的思路擴展開來,如果把訂閱覆蓋對象從DLC擴大到遊戲本體呢?通過一個一攬子按期交的入場費,享有眾多遊戲的遊玩權,而不用為每個遊戲單獨付費,對一些手裡資源豐富的發行方來講,還真的就是個辦法。

這上面最好舉的例子那當然是微軟。EPIC和Valve愛咋鬧咋鬧,我Xbox Game Pass只管往裡面塞遊戲就行了,XGP上線也就這麼兩年時間,現在裡面已經有100多款遊戲可供訂戶隨心遊玩,而且只要是微軟發行的產品,都能在XGP上玩到首發,這種更為細水長流的盈利模式看起來不夠3A大作銷量數字跳動那麼刺激,但勝在高容錯,更不容易因為一款遊戲沒賣好就整盤皆輸。

而隨著微軟收購開發工作室的動作越近頻繁,手下的用將越多,它也就越不需要壓榨工作室定期拿出3A作品來吸金吸睛,而是把盈利的壓力均攤,讓這些工作室製作中等規模的遊戲,設計上更圍繞遊戲概念上的創意,更小的規模能保證更佳的開發質量和更可預期的工期,同時在節奏越來越快的市場上保持住自家發行始終有作品能在話題榜上待著,變相再為XGP吸引流量,建立良性循環。

換句簡單點的話講,微軟這是在向Netflix學習。無獨有偶,蘋果也是這麼想的。


ACT 3: 復刻複復刻,復刻何其多

不論國內國外,遊戲行業目前對一件事情已經達成了共識:遊戲不值錢,由遊戲而生的IP才具有真正的價值。如何圍繞IP多次從中盈利屢屢成為行家們反覆研討的課題,而最簡單粗暴直接的,莫過於對遊戲作品本身的直接翻新了。

不過在以往,玩家嘴中的「婦科」總是一種帶有鄙視意味的調侃,而「慣犯」如Square Enix(看看那一大堆最終幻想)還有Capcom,復刻騙錢無數,後者還因此得到了個冷飯王的名號,也算是求仁得仁?但是……

冷飯炒多了也能炒出新高度,Capcom《生化危機2》的2019重製完全推翻了我們之前對於遊戲復刻行為的認識,把以往那種從簡單模擬原有遊戲運行、更換高清貼圖、或者略微調整優化遊戲機制的手法全部都定義成了小孩過家家。《生化危機2》不再嘗試簡單地復刻遊戲,它做到的是抓住《生化危機》系列當年之所以成為一個火熱IP的靈魂要素:製造那種玩家在面臨生存危機的恐懼感和巨大壓力,用2019年的技術,重新包裝加工一次。

結果同樣的題材還真的做出了不一樣的效果,一款98年的遊戲能以這種形式讓橫跨兩三代的玩家一同得到樂趣,一方面是Capcom的廚藝確有長進把老遊戲做出新面貌,激發當代玩家的話題製造能力用於社交;另一方面則是這個強力IP在這麼多年的續作和復刻消耗下,仍然擁有著數量眾多的擁躉。

遊戲自出現之後,不限時代不限地域不限人種,它來者不拒地替玩家們封存著自己珍貴歲月的回憶,這也是為什麼存活時間越久的IP,對復刻製作水準提供的戰鬥力加成就越高。而在Capcom為重製樹立了一個正面形象後,又要輪到任天堂跟進,《夢見島》也許相比生化更加小眾,但看復刻手法,二者思路驚人一致。

今年的炒冷飯,好像還是溫溫熱的呢。


ACT 4: MMORPG和吃雞的博弈

老年玩家們經常掛在嘴邊的一句話是,「我都花錢買了,為什麼還要花時間玩它?」,一點沒錯,時間才是這個流量時代最為珍貴的資源,什麼東西能讓用戶留在自己裡面的時間越長,它的盈利角度越多,變現可能性就越高。

在《絕地求生》一炮走紅之前,PC/主機遊戲圈都覺得通過MMOPRG遊戲進度捆綁是僅剩行之有效的延長玩家遊戲時間之法,通過各種各樣的日常、活動和社區自組織任務來使玩家群體保持活力。但這種玩法可行性隨著移動互聯網時代到來,所有人時間碎片化的背景下局限性越來越大,所以那種短平快型的多人聯機對戰遊戲更能抓住機會趕上全民娛樂的熱潮。

2017年的《絕地求生》、2018年《堡壘之夜》、再到今年《APEX英雄》,吃雞派幾乎是每年靠一員大將,硬生生把傳統的刷刷刷網遊聯盟給壓到喘不過氣,在此之前,我們更多地是看到《魔獸世界》按部就班拉資料片;《命運》的槍槍槍刷刷刷;《全境封鎖》也在槍槍槍刷刷刷;還有諸如《上古捲軸Online》《流放之路》《專八之柱》等奇幻類MMORPG瓜分端游圈日漸縮小的蛋糕……玩家不是三頭六臂一天有48個小時,這些遊戲都想要獨佔你的時間,怎麼可能玩得過來啊。

現在《全境封鎖2》、《聖歌》這種射擊MMORPG當道,和《APEX英雄》所代表的吃雞派在2019年究竟哪邊能夠勝出?還是挺有看點的。哦不,我並非在說盈利,現在這種大家都在交叉相互學習在遊戲中植入收費點,開箱,飾品等玩法是行業的共同遊戲規則,不存在站隊的了。

想來想去想到最後,猛然覺得,電競仍然是唯一的那個變數。


謝幕

說謝幕嘛其實不對,好戲才剛剛開場呢。大家都看到了開頭,能不能猜到結局……時局瞬息萬變,誰能想到就在上周還誕生了國內史上火得最快也涼得最快的遊戲呢?好好做遊戲,好好玩遊戲,且玩且珍惜。


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