遊戲的功能化探索,會怎樣改變世界的未來?
「嘿,你玩過金山打字遊戲嗎?」
時間倒退到二十多年前,當時小霸王學習機正流行,流行到什麼程度呢,幾乎家家都有一台,說是學習機,但其實是我們的遊戲機。當時的小霸王需要插卡,一張卡動輒十幾塊錢,貧窮如我的大家,都把學習機自帶的打字遊戲,當成消遣的樂子。
比如金山打字通,簡單來說就是你要在敵方的飛船撞到你或者逃走之間將其擊落即可。金山打字通打字遊戲是練打字、學打字的好朋友。遊戲的目的也很簡單,主要是練習你的手速和對鍵盤的熟練度。
00後看到可能不屑一顧,這哪裡有現在的手游好玩。
時針到了2019年,曾經烜赫一時的楊永信網癮治療中心正式宣布關閉了。網友高呼:「一個新時代到來了。」
如今,我們已不再提「網癮」,而隨著台式機、筆記本、智能手機大量應用,「黑網吧」自然而然地被市場淘汰。越來越多人將遊戲當做業餘放鬆心情、解壓的途徑,電競比賽興起乃至成為亞運會比賽項目,更刷新大眾對遊戲的認識。遊戲不再被視為洪水猛獸,而是成為和電影、閱讀一樣的日常娛樂選項。
儘管「娛樂」仍是大部分遊戲的最主要目的,但隨著遊戲產業的進化,這種局面正悄然發生轉變:遊戲在功能性上的探索,正改變人們對遊戲的固有認知。
這一類嶄新的遊戲形式,正在一步步崛起。
正在興起的遊戲功能性探索
2016年3月,Steam上迎來一個特別的遊戲:《紙境奇緣》。遊戲需要玩家打字來解鎖通關,該玩法令國內玩家回憶起小時候學打字時用的《金山打字通》。
儘管《紙境奇緣》的製作團隊對這款遊戲更多表述為「獨立遊戲」,但騰訊注意到這款遊戲區別於以往其他商業遊戲的特質:其在滿足趣味的基礎上,極具教育功能。當騰訊將之引入中國時,《紙境奇緣》被賦予了新的品類標籤-功能遊戲。
在國外,這種在遊戲中探索功能性的作品又被稱為serious game(嚴肅遊戲)。
1970年代,美國社會學家Clark C. Abt對遊戲的非娛樂功能進行研究,他甚至出版了《嚴肅遊戲》一書,指出嚴肅遊戲具有明確的教育功能。
乍一看,功能性的遊戲似乎是實用目的很強的事物,與娛樂相去甚遠,這樣的事物還能讓人產生樂趣,稱之為遊戲嗎?
獲得知識、掌握技能、藝術陶冶及其他非娛樂功能實現所帶來的樂趣,是更深層次也更持久的快樂需求。這也是為什麼「終身學習」在近幾年頻繁被提及,更被年輕人作為自己重要的標籤。
我們以往學習會感到「不快樂」,往往是因為焦慮於目標,忽略過程本身。而通過則讓人們拋掉功利的心態,真正地享受獲取新知的過程。
這或許才是遊戲化最大的魅力。
騰訊遊戲副總裁高莉曾說:「遊戲的本質是一種思維策略,擁有明晰的目標,及時的激勵反饋和互動協同的機制。如果將這種思維方式,應用在各行業場景中,將打開一個全新的視角。」
巨頭們的遊戲功能化探索
在通過遊戲探索功能性的概念提出來之後,很多人認為,由於場景和受眾相對狹窄,這類遊戲商業化的能力一般。甚至有不少遊戲業人士將其與商業遊戲對立起來——在他們看來,做這類偏向功能的遊戲近似於做「公益」。
但這無疑看低了玩家們對功能性的追求 ——從遊戲巨頭任天堂的經歷來看,功能性和娛樂性並非對立,它們兩者有著極大的融合潛力。
2004年,在發售掌上遊戲機NDS之時,任天堂與日本東北大學教授川島隆太合作,推出了「成人的NDS腦鍛煉」遊戲。這款以腦機能鍛煉為玩法的遊戲,吸引了大量「早已忘記遊戲樂趣的成年人」——很多人相信這款遊戲對於精神障礙的恢復和預防有很好的效果。最終,腦鍛煉軟體的銷量最終也達到了3000萬套以上。
在此後Wii平台上,任天堂則開發了「WiiSports」,將遊戲與體育運動結合起來,讓玩家們通過控制器玩保齡球和網球遊戲,以鍛煉身體。「Wii Sports」此後成為 Wii 最大的賣點,並幫助任天堂在次世代主機大戰擊敗對手。
而微軟,同樣是關注遊戲的功能性趨勢的巨頭之一。在Windows誕生3年之前,微軟就推出了《微軟模擬飛行》。這款遊戲此後持續更新迭代,成為模擬飛行遊戲的王者。在《微軟模擬飛行》中,玩家們能駕乘各式飛機在壯觀而真實的天空中「飛行」,真正體驗飛行的樂趣。
微軟更廣為人知的遊戲功能性嘗試,則是在收購了《我的世界》之後,推出了這款遊戲的教育版。目前,《我的世界》教育版已經被100多個國家和地區的中小學基礎教育工作者使用。
在巨頭們的推動下,這類遊戲開始在更多的垂直領域中生長,收穫更多元的玩家。另一方面,其商業化前景也被廣泛看好。根據伽馬數據發布的《2018年功能遊戲報告》(下稱《報告》),2015年全球功能遊戲市場總規模為25.5億元,預計至2020年將達54.5億美元。《報告》還稱,全球範圍內功能遊戲已初步成熟。
遊戲的邊界
作為遊戲圈的巨頭,騰訊自然沒有辜負這個浪潮。
騰訊遊戲副總裁劉銘曾透露,騰訊對該類型遊戲早已進行研究和考慮。2015年,騰訊發現功能遊戲的整個用戶規模已足夠撐起一定市場分量,此後,騰訊正式啟動功能遊戲板塊,除了與國外大學合作進行理論研究外,公司層面上也就功能遊戲產品化進行一些推進和嘗試。
2018年2月,騰訊遊戲公布了首批功能遊戲產品,包括《摺扇》、《榫接卯和》、《歐氏幾何》和《紙境奇緣》。此後一年內,騰訊陸續在科研創新、傳統文化和青少年關愛三大領域重點發力布局。而網易和阿里巴巴,也相繼跟進探索。
遊戲功能化在國內已有火熱之勢,而這一年湧現出來的《尼山薩滿》、《子曰詩云》、《佳期:團圓》等廣受歡迎的作品,也說明了國內玩家對這一品類的接受度。其中,《尼山薩滿》不僅拿到了App Store的編輯推薦,還在TapTap上獲得了9.6的高分,很多玩家和媒體都在自發地討論這款遊戲。而《佳期:團圓》也在春節期間,以趣味化的玩法帶領玩家感受傳統佳節的文化內涵,獲得了廣泛好評。
雖然目前國內遊戲市場尚未出現「腦鍛煉」式的全民爆款,但在品類融合上帶來的想像力和發揮空間仍然值得廠商們持續投入。正如劉銘所言:「他們代表著遊戲的發展趨勢。更加宏大一些說,我們希望能夠讓人們身邊接觸到更有積極意義的互動的遊戲展現形式的介質,提升人們的生活品質。」
那麼,這類作品在未來究竟還能給我們帶來哪些想像?
目前,人們通常以「功能遊戲」稱呼這類在遊戲中探索功能性的作品,也習慣將其與教育、科普等功能進行捆綁,實際上這並不足以概括目前遊戲業正在進行的廣泛探索——在《刺客信條》中,育碧以極高的還原度構建了巴黎和威尼斯。玩家身在遊戲世界,卻能不知不覺中掌握歷史,了解藝術;在《底特律:變人》里,Quantic Dream以真人電影般的畫質和創新的遊戲內容,讓玩家們沉浸到未來世界中……它們提供給玩家的體驗,早已經打破了「娛樂遊戲」和「功能遊戲」的界限。
「一切皆是遊戲」,這是荷蘭社會學家約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》里的斷言,而在通過技術、敘事等手段「對遊戲進行功能化的廣泛探索」後,或許我們可以說「遊戲即生活」、「遊戲即教育」。
《遊戲改變世界》作者簡·麥戈尼格爾描述的場景或許值得參考——「我預見,我們會開發出能讓人高高興興起床、精力充沛地開始新一天的遊戲;我預見,遊戲減少了我們工作時的壓力,大幅提高了工作滿意度;我預見,遊戲修正了我們的教育系統;我預見,遊戲治好了抑鬱、肥胖、焦慮和注意力缺陷;我預見,遊戲幫助老人感覺到了社會的關懷和聯繫;我預見,遊戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球範圍的問題;我預見,遊戲增強了我們身為人類最重要的能力——快樂、靈活和創造力,賦予了我們以意義非凡的方式改變世界的力量。」
希望遊戲成為生活的一部分,成為一種健康的生活方式和價值觀,而不再被扣上「玩物喪志」「網癮」等污名化的帽子。


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