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登頂Steam熱銷榜,拿下iOS免費榜第二之後,真人互動影游會火嗎?

登頂Steam熱銷榜,拿下iOS免費榜第二之後,真人互動影游會火嗎?

真人實拍與互動式遊戲的結合,似乎有著重新被推向風口的趨勢。

文/菲斯喵

遊戲的製作團隊並沒有想到過,《隱形守護者》在上線後竟能夠獲得超出預期的支持和認可。

畢竟,真人實拍互動遊戲在國內尚未得到市場驗證。不過,NewOneStudio開發的《隱形守護者》自1月23日上線Steam後,玩家感受到了此類遊戲的魅力,而該作也順利收穫了90%的好評率。

隨著最新章節解鎖,遊戲也愈發變得火熱。截稿前,《隱形守護者》的完整版順利登頂國區Steam熱銷首位。與此同時,你還能看到該作的基礎版和DLC也處在熱銷前列,將《絕地求生》擠出了前三甲。

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售價58元的《隱形守護者》完整版拿下Steam熱銷第一

儘管《隱形守護者》在Steam上實現了熱銷,但最終收益或許並不可觀。該作的製作人Demi曾在接受觸樂採訪時透露過,這個項目的最終完成,耗費時間超過兩年,期間投注在選角、拍攝與後期製作上的金額,達到了上千萬元。如果簡單按照一千萬元成本來計算,那麼只在國區Steam銷售的情況下,該作至少要賣出25萬份才夠回本。

也就是說,在玩家接受度不確定、市場回報率並不樂觀的情況下,《隱形守護者》最終還是得到了「金主爸爸」強有力的支持。但問題似乎並沒有那麼簡單。觀照當下市場,真人實拍與互動式遊戲的結合,似乎有著重新被推向風口的趨勢。

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《隱形守護者》片段:這出槍戰場面的觀感不輸一般影視劇

先是海外Eko互動視頻平台興起、網飛推出《黑鏡:潘達斯奈基》,後是國內《古董局中局:佛頭源起》和《明星大偵探:頭號嫌疑人》等互動劇上線,我們可以看到,真人互動遊戲這種國內少見的形式,的確受到了資本方的關注。

遊戲領域中也已經有廠商瞄向了這塊藍海,於是「像看影視劇一樣玩」的遊戲便在近期時間裡集中出現,其中就有騰訊極光計劃發行的《記憶重構》。這是一款基於真人實拍製作的解謎互動遊戲,上線首日拿下蘋果App Store免費榜第2。而有了大廠的入局,便有可能帶動更多從業者投入其中。

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《記憶重構》在今日上午上線iOS端,並迅速攀上了免費榜第二

真人互動影像遊戲的形態不新奇,它的存在歷史超過25年之久,曾流行於上個世紀八九十年代,但由於製作成本過高、遊戲自身可玩性較差和3D建模技術發展等原因,一度從行業視野中滑出。而如今隨著相關遊戲熱度飛漲,這種舊的技術與表現形式,是否會在中國市場迎來複興呢?

真人互動影游的興起與沒落

NewOneStudio將《隱形守護者》的形態稱之為」創新性互動影像作品「。但不論是真人出演、劇情交互還是有聲播片,這些表現形式在過往早已有之。

互動式劇情,或者說多線索冒險故事,最早來源於互動小說——《選擇你的冒險歷程》。這一系列叢書出自愛德華·派克的手筆,書中採用分支敘述方式,讓讀者可根據自己的選擇展開不同的冒險。而這種強調代入感的劇情交互形式,自然也讓遊戲行業看到了潛力。尤其是以敘事見長的文字冒險遊戲,多會引入劇情交互系統,把故事發展和人物命運交給玩家做決定。

真正意義上的互動式影像遊戲,出現於1983年。在這一年,由Cinematronics發行,前迪士尼動畫師Don Bluth製作的《龍穴歷險記》(Dragon"s Lair)出現於街機廳中。該作正是歷史上第一款全動態影像遊戲(FMV,Full motion video),而它精美的畫面與流暢的動作效果無疑讓當時的玩家印象深刻。本作在玩法上也引入了QTE機制:玩家需要在主角遇到機關和敵人時,限時做出行動選擇。儘管玩起來簡單,但其形式在當時可謂獨特新穎。

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《龍穴歷險記》的動畫表現力在今天看來似乎也不過時

繼《龍穴歷險記》成功之後,Don Bluth緊接著推出了《太空王牌》(Space Ace),隨之更是帶動了一系列影像交互類型遊戲的誕生。或許是受此熱潮影響,世嘉公司決議在1992年推出的Sega CD平台上,通過真人實拍式遊戲與任天堂一較高下。

在當時打入歐美市場的首發遊戲陣容中,一款名為《午夜陷阱》(Night Trap)的產品載入了視頻遊戲歷史。該作基於真人影像製作,玩家按照QTE玩法拯救故事中被吸血鬼圍攻的少女。

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世嘉名作:《午夜陷阱》

但遊戲引起轟動的原因並不只是在於真人出演,更多則是因為畫面中包含血腥暴力元素而受到爭議。美國參議院特意為該作召開了聽證會,而我們今天所熟悉的評級制度「ESRB」,便是在此之後推動建立起來的。

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不過,真人互動影像遊戲的熱潮仍舊持續了一段時間,但從業者們逐漸意識到,此類遊戲對比傳統遊戲來說,在製作靈活性、遊戲可玩性、投資金額上體現不出任何優勢。

雖然現在看來,早期FMV遊戲給人一種B級片觀感,但其製作成本並不低廉。例如Sega CD首發的《午夜陷阱》,開發金額約為150萬美元,而後期上市的《Ground Zero: Texas》,其預算也在200萬美元以上。

作為參考,2016年推出的《夜班》(Late Shift),它的製作成本也才150萬美元。

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由專業影視團隊拍攝製作的《夜班》

當這類遊戲普遍缺乏可玩性的問題尚未得到解決,新的硬體平台和3D建模技術卻已迎頭趕上,並在表現力方面得到了認可。最後隨著平面圖形的限制被突破,真人互動影像遊戲的風潮就算過去了。不過實拍影像,並沒有被遊戲廠商完全淘汰,一些產品出於節省成本考慮,將實拍影像運用到過場動畫中。而劇情交互形式,則通過QTE機制與文字類遊戲得到發揚。

「沒落貴族」再度崛起

在進入21世紀後,一些帶有實驗性質的敘事作品,如《Her Story》《428:被封鎖的澀谷》《地堡》《夜班》等,又以足夠的觀影質感和內容深度,把糜爛不堪的真人影像遊戲從低谷中拯救了出來。

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真人實拍的《Her Story》獲得了TGA 2015最佳敘事遊戲獎

一度沉寂的品類如今能夠重新崛起,很大程度上還要有賴於《暴雨》《超凡雙生》《直到黎明》《奇異人生》等互動式電影遊戲的誕生。這類遊戲本身的完成品質極高,而且劇本質量與支線設計也比以往的遊戲更加出色,再者,影視化元素讓此類遊戲天然具有強觀賞性。因此,借著直播的一股東風,互動影游的影響力得到了進一步擴散。

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去年,Quantic Dream推出的《底特律:成為人類》便在國內爆紅於直播圈,吸引了大量從未接觸過互動式電影遊戲的「雲玩家」。與此同時,遊戲自身的敘事內容也受到了泛娛樂群體的歡迎,尤其是在影視愛好者當中頗有口碑。而相對遊戲從業者而言,國內的影視製作人似乎也更早進入到這塊有待探索的市場。

今年初,騰訊影業支持的《古董局中局之佛頭起源》上線播出。這是一部基於H5打造的互動型迷你劇,由潘粵明主演,互影科技製作,觀看過程中你可以介入到對劇中人物的行為中,通過選擇了解不同的劇情走向。

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同一階段上線的《頭號嫌疑人》是芒果TV基於《明星大偵探》IP打造的衍生互動劇。有所不同的是,該劇的玩法不限於QTE,而觀眾能夠互動的內容其實也不影響故事發展。但該劇允許觀眾介入到調查搜證的過程,通過點觸操作在畫面中得到破案線索。

如果把時間再往前推,國內互動劇最早可以追溯到2017年底,一部為宣傳《新劍俠情緣手游》所製作的《忘憂鎮》。在這部互動劇當中,觀眾以第一視角模式體驗劇情,並可以通過分支選擇達成八種不同的結局。值得一提的是,騰訊遊戲是《新劍俠情緣手游》的發行商,而這部互動劇的製作團隊也有著TGideas創意部門的身影。

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《忘憂鎮》劇情分支

騰訊參與了多個互動劇的出品,由此不難看出,這家大廠早已涉足真人互動影游領域,而其布局與嘗試並不只是在影視劇。在遊戲方面,微信官方首批創意小遊戲中,《甜蜜糖果屋》即是一款融入真人演出元素的戀愛養成遊戲;由百恩互動娛樂開發的《記憶重構》是一款真人實拍的密室逃脫類遊戲,該作背後的發行支持來自騰訊旗下極光計劃。

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《記憶重構》的開發團隊並不是首次嘗試真人互動影像遊戲。在2016年國慶期間,百恩互娛創始人趙良唯曾和朋友共同創作了H5真人互動遊戲《活口》。在當時沒有任何推廣的情況下,45天累計訪問超30萬,付費用戶數達到25萬。正是這個成績,讓趙良唯看到了互動影游的商業空間,於是在2017年初離開騰訊,成立了百恩互娛探索互動影游領域。

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Omega趙良唯便是《記憶重構》的製作人之一

隨著像百恩互娛這樣的入局者不斷增多,真人互動影像遊戲必然會在未來掀起一陣熱潮,但葡萄君覺得短期內很難再現FMV在上個世紀的風靡。

難題依舊沒變,商業可能在哪裡?

對於想要嘗試真人互動影游的廠商來說,仍無法輕鬆迴避當初擺在世嘉面前的種種難題,如製作成本昂貴、對劇本演員依賴性強、素材運用不靈活、玩法固化等。

與早期的FMV遊戲相比,在今天做精品化真人互動影游依然需要一個長製作周期和龐大的資金投入。如果要以標準的影視製作流程來推動項目,那麼演員片酬、場景道具費用、各類場務人員的工資再加上後期製作上所需要的開銷等,這一切加起來將會是一個不小的數目。

《隱形守護者》便是按照影視創作思路製作而來的遊戲。相較於以往廉價的國產真人互動遊戲來說,該作在製作上對影視化環節更為側重,尤其是劇本、拍攝、表演、場景和服化道等方面,也比過往同類遊戲有著更高的專業性追求。

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尤其是演員的顏值和演技

而有所追求的背後,是長達兩年的製作周期和上千萬元的經費燃燒。製作團隊NewOneStudio在前期選角過程中花費了兩個月,中期拍攝過程又耗去了兩個月,後期製作更是用時15個月才完成。即便有如此大的投入,時間與資金對於製作團隊而言依然緊張。我們知道遊戲最終上線Steam時,它的完成度大約僅有3分之一,而最終的幾個章節內容也要到3月初才能正式開放。

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由於工期緊張,《隱形守護者》將後續內容拆成兩段,分別在不同時間解鎖

可見,真人互動影游的起點雖然不高,上限卻似乎沒有邊界。而遊戲製作方面積累的經驗和資源,恰恰很難運用到真人互動影游項目中。開發者想要在遊戲中拿出可以媲美電影作品的質感,實在需要找一個具有製片經驗的專業團隊來參與,才能對影視化的任何環節有足夠的把控能力。

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《隱形守護者》拍攝現場

在《隱形守護者》之前,國內就已有幾款採用真人實景拍攝作為畫面素材的遊戲。例如在2009年,同人格鬥遊戲《東東不死傳說》里的人物和場景,便是基於實拍照片來製作。此後,《來訪者》《女神駕到》《戀愛模擬器》和《絕世情聖》也曾在這個方向上,通過戀愛模擬和解謎玩法做出過嘗試。且不論遊戲性如何,單就對視聽語言的把握來說,這些作品未曾到達《隱形守護者》所具有的高度。部分作品空有真人實拍,卻沒有良好的互動效果,因而也沒辦法帶來更強的沉浸感。

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真人實拍在《女神駕到》裡頭,恐怕只是噱頭,而本作目前在Steam僅獲30%好評率

從遊戲的角度來說,真人實拍到底只是傳達內容的一種形式而已,遊戲是否好玩才是決定作品質量的關鍵。《隱形守護者》的視覺表現力是足夠的,其情節內容和分支線索也很豐富,但就交互性來說,它的QTE設置談不上出彩,甚至只是流於形式。當看過所有劇情分支後,你也可能不會再多次體驗遊戲的內容。而缺乏可玩性這點,對於電影互動式品類的發展來說,從來都是一個難以擺脫的限制。

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遊戲中部分QTE設計,通常不具有太多深意,也沒法提升沉浸感,只是一些簡單動作

真人互動影游的形態依舊老派,沒有太多稱得上創新的地方。但不可否認的是,它在淡出主流視野多年之後,反而在時下給整個泛娛樂圈帶來了新鮮感。那麼,它能否開闢一個新的市場呢?我覺得,這還有待產品形態的進一步成熟。而其中自然有足夠的商業想像空間,不過,架構在真人互動影游之上的商業化思路,似乎會更貼近影視行業。例如粉絲經濟、衍生劇、周邊產品等,都是變現可能的路徑。

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在《隱形守護者》中,玩家可購買鮮花支持你喜歡的角色

也正是因此,真人互動影游的對手將不只是遊戲,更是電影和電視劇。

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