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《apex英雄》意外爆火,「吃雞」江湖紛爭再起?

作者|李天敏

編輯|李春暉

誰能想到,引燃2019年遊戲界的第一顆重磅炸彈,竟然是過氣網紅「吃雞」。

沒有公開測試,全憑twitch上的知名射擊類主播直播。前腳Twitter官宣,後腳立刻上線。如此「倉促上馬」的《Apex英雄》,發布僅8小時,玩家數便達到100萬;三天內,達到1000萬;一個星期內,玩家數突破2500萬。

如果對這些數字沒概念,只需要對比一下其他頭部遊戲——2018年國外最熱門的遊戲《堡壘之夜》花了幾乎6個星期,才達到2000萬的用戶量級;而2017年憑藉一句「大吉大利,今晚吃雞」而深入人心的現象級遊戲《絕地求生》,花了近半年。

《Apex英雄》和《堡壘之夜》的增速對比

不僅有上百萬的活躍玩家,《apex legend》還征服了遊戲直播平台上的各大主播和觀眾。

在國外最大的遊戲直播平台twitch上,apex以數倍於其他遊戲觀看量的數據,將傳統熱門《堡壘之夜》和《英雄聯盟》拉下馬來。某些主播憑藉這款遊戲所達到直播觀眾數,已和英雄聯盟冠軍聯賽LSC時的直播觀眾數相當。

國外遊戲直播twitch網站截圖

從國內來看,雖然春節使得國內玩家反應稍有延遲,但嗅到爆火氣息的遊戲直播平台已經迅速開闢出了《apex legend》專區。截至目前,幾乎所有頭部遊戲主播都已上手直播了數小時的《apex》。

鬥魚上的「apex英雄」專區

雖然玩法有些微更改,《apex英雄》總體仍是我們熟悉的吃雞模式。從2017年《絕地求生》第一個帶起全民吃雞的狂潮,推出兩年後同時在線玩家數量卻不斷滑坡;到《堡壘之夜》後來居上,卻在2019年大年初一遭到《apex》狙擊。大逃殺類遊戲格局不斷變化,微創新和融合玩法仍然大有可為。

吃雞江湖恩怨錄

「吃雞」始於《H1Z1》。

「吃雞之父」Brendan Greene擔任顧問,索尼旗下工作室操刀,作為第一款主打大逃殺模式的射擊生存類遊戲,《H1Z1》已經具備了所有「吃雞」元素的雛形。

但酒香也怕巷子深,在2016年發布之初,該遊戲並未在國內收穫太多關注。幸而天降貴人,通過一篇對該遊戲內容進行描述的文章在網上病毒式傳播,無數中國玩家跟風湧入。

只可惜,中國玩家的過分寵愛竟成了《H1Z1》「生命所不能承受之重」。由於沒有妥當地處理好過量的中國玩家與外國玩家之間的平衡,以及外掛的侵蝕,《H1Z1》熱度開始下滑。而Brendan Greene出走韓國藍洞公司開發出《PUBG》,更加速了《H1Z1》的死亡。

如果說《H1Z1》是開立「吃雞」王朝的唐高宗,《PUBG》就是將其進一步發揚光大的唐太宗李世民。雖然有「逼君退位」之嫌,但身上可都流淌著來自大逃殺創始人Brendan Greene的高貴血統。

相對清爽無掛的遊戲環境,大主播的加入,最後配上一句順口有趣的「大吉大利,晚上吃雞」,《PUBG》迅速成為大逃殺愛好者的新寵,制霸吃雞江湖。

但王權無永恆,《PUBG》也並非高枕無憂。「吃雞」市場火爆,眼熱的遊戲公司都想來分一杯羹。有如《The Culling 2》一樣發售不到24小時,玩家數量就歸零的撲街者;也有小有熱度的國風武俠「吃雞」遊戲《武俠乂》,但終歸沒有掀起什麼大風浪。

國風吃雞《武俠乂》

雖然中小遊戲廠商或許對《PUBG》構不成什麼大威脅,但老牌大廠的入局可就不一定了。

Epic Games眼疾手快,先在自家的建築類遊戲《堡壘之夜》中嘗試大逃殺模式。射擊 搭板子的新奇玩法,美漫風格,免費發行加上全平台覆蓋,《堡壘之夜》的迅速躥紅讓藍洞無法坐視不理,一紙訴狀告其侵犯版權。

開局全靠鋤的《堡壘之夜》

緊接著,「使命召喚」系列也推出了包含「blackout」吃雞模式的《使命召喚:黑色行動4》,遊戲尚在公測時twitch平台上的觀看記錄就創下系列最高。

刺激的「大逃殺」模式配上大廠的精良製作,老牌廠商的「吃雞」遊戲一次次衝擊著《PUBG》的王座。如今,《PUBG》的同時在線玩家數已從巔峰時的323萬跌落至90萬左右。

而新王《apex英雄》能在強敵環伺中笑到最後,成為如《英雄聯盟》、《CS:GO》一般的電競常青樹嗎?

《PUBG》發行以來同時在線玩家數走勢(數據來源:steamchart)

元素融合,玩法多元

《apex英雄》由EA旗下的Respawn工作室出品,而Respawn團隊成員均來自曾經出品過《使命召喚:現代戰爭2》的Infinity Ward。有了高規格的遊戲製作團隊,流暢的體驗和良好的優化自不必說。

而更值得關注的,還是《apex英雄》對傳統吃雞玩法的改進和豐富。

首先是英雄系統的加入。不同於傳統吃雞中人人入場時皆為一張白紙,apex的每個英雄都具有明確的定位以及一大一小兩個技能,3人組隊模式也使得遊戲策略性增加。

apex英雄選擇界面

另一個亮眼之處是復活系統。在傳統吃雞中,玩家一旦成盒,要麼祈禱其餘活著的隊友帶躺,要麼就只能悻悻然打開下一盤。

而在《apex英雄》中成了盒,還可以讓隊友拿著自己的旗幟卡去重生處報道,復活後繼續加入吃雞戰鬥。「撿骨灰」不僅增加了遊戲的可玩性,也極大提高了新手玩家的遊戲體驗。

apex中的還魂機器人

不僅是復活機制,《apex英雄》的諸多設計都旨在降低新手門檻。

傳統吃雞中,槍支彈藥五花八門,而這些都在《apex英雄》中得到了相當的簡化。在一眾FPS遊戲之中,如此高的新手友好度可謂是難能可貴,也使得遊戲更易於吸引到FPS愛好者之外的大眾玩家。

回顧整個吃雞遊戲發展史,不難發現:吃雞遊戲正在將越來越多的經典遊戲元素融入大逃殺的世界觀中。事實上,不獨是吃雞遊戲如此,近年來的熱門遊戲往往都是通過遊戲元素的碰撞,給玩家帶來眼前一亮的感覺。

經典的即時對戰類網遊往往可以分成三種:純RTS類(建造類)如魔獸爭霸3、星際爭霸2;純FPS類(射擊類)如cs:go或穿越火線;MOBA類(塔防類)如LOL、Dota等。《守望先鋒》便是憑藉FPS與MOBA兩種不同元素的融合,成為2016年遊戲界的當紅炸子雞。

守望先鋒

而吃雞遊戲,也從一開始偏向純射擊類的《H1Z1》和《PUBG》逐步多元化。不論是加入了「內功」體系的《武俠乂》,還是加入了建造元素的《堡壘之夜》,再到如今增加了英雄技能系統的《apex英雄》,看起來就像是「守望先鋒版吃雞」。多種元素融合產生新鮮玩法,吃雞早已不是射擊遊戲就能簡單定義。

apex遊戲畫面

大逃殺類遊戲走進大眾視野已有兩年之久,然而在同類型遊戲泛濫的情況下,卻依然不斷誕生爆款。這一方面要歸功於大逃殺模式與身俱來的緊張刺激;另一方面,大逃殺模式能夠與其他遊戲元素巧妙結合的高度包容性,才是吃雞遊戲仍然擁有廣闊發展空間和強勁生命力的關鍵。

「吃雞」的鬼門關

即使《apex》現在風頭正勁,但在風雲變幻的遊戲界,要「盛寵不衰」實非易事。

首先要跳出「爆紅-外掛泛濫-涼涼」的歷史周期率。外掛是所有電子遊戲「成名的代價」,更是射擊類遊戲身上「不死的癌症」——頂多得到控制,不可能完全剷除。

《H1Z1》已經病入膏肓,《PUBG》上的外掛更是已有惡性蔓延的趨勢。作為一款免費遊戲,《apex英雄》開掛成本相對較小。目前,針對《apex英雄》的外掛已經出現在各種外掛網站和淘寶店鋪之中,不少主播也已經在遊戲中搶先體驗了外掛秒頭的滋味。打好「反外掛」的硬仗,是《apex英雄》維持長期熱度的鬼門關。

某外掛網站截圖

中國市場的表現同樣至關重要。反思《守望先鋒》和《堡壘之夜》,發行時備受追捧,直至今日仍是twitch上較熱門的遊戲,卻在中國市場聲音漸消。除了較難上手,對新手不夠友好之外,其美漫畫風也不太受國內玩家的待見。

看看近年來在國內取得好成績的FPS作品就知道,《戰地》系列,《彩虹六號》,《使命召喚》等……對國內FPS類遊戲的核心受眾來說,硬核熱血的射擊遊戲類要的就是「真實感」。要使美漫風格走進中國玩家的心,彌合中美主流遊戲玩家的審美差異,《apex英雄》也許是一次契機。

apex的美漫畫風

遊戲行業發展至今,要想真正成為一棵「常青樹」,僅聚焦於遊戲產品本身恐怕不夠。雖然《apex英雄》已經憑藉娛樂性、上手門檻低的特點得到了龐大的用戶基數,但帶動遊戲相關的電競產業和直播產業雙開花才是延年之道。

而要做到這一點,《apex英雄》仍需繼續在核心玩法的豐富性、遊戲平衡性、觀賞性中找到「最佳平衡」。若核心玩法過於簡單,則高水平玩家易觸及天花板;若後續更新破壞了遊戲平衡性(比如推出過於強勢的英雄),則將使競技性降低,職業賽事難以發展;而如果遊戲觀賞性不夠,節奏鬆散,則會因主播流失帶來關注度的下降。

打贏來勢洶洶的外掛,征服口味挑剔的中國玩家,電競賽事等周邊產業的布局,要想不做曇花一現的爆款,《apex英雄》道阻且長。但至少,它證明了在遊戲元素多樣融合的趨勢下,「吃雞」模式仍大有可為


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