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3月2日:Xbox《忍者龍劍傳》發售

【遊戲歷史上的今天】3月2日:Xbox《忍者龍劍傳》發售

提起《忍者龍劍傳》這個名字,不同類型玩家腦海中浮現的第一畫面應該是不一樣的,因為這個名字屬於兩個輝煌的時代。對於復古玩家來說,《忍者龍劍傳》是 FC 上由 Tecmo 製作的那個橫版闖關遊戲系列,而且三部曲中的每一作都很成功,可謂 FC 平台的經典。不過在2004年之後,新玩家們口中的《忍者龍劍傳》已經成為了一個3D動作遊戲,Temco退居發行商,開發組名為Team Ninja。2004年3月2日,新形象的《忍者龍劍傳》登陸Xbox平台,與其他幾個同類型作品開啟了一個全新的時代,似乎玩家更喜歡把後來的3D系列簡稱為《忍龍》,我們也這樣區分吧。

帥氣的全新隼龍,帶著M評級出現在玩家面前

對於當時的Xbox來說,《忍龍》是個十分重要的作品,一來它的出現可以幫助微軟擴充Xbox平台上的動作遊戲,二來《忍者龍劍傳》粉絲眾多,3D化後必然會引起人們的期待。而最關鍵的一點是,遊戲早期宣傳的時候,《忍龍》得到了相當不錯的反響,而且試玩Demo也得到了玩家們的認可。其實Team Ninja早在1999年的時候就有了名為"Next-Generation Ninja Gaiden Project"的計劃,希望能將《忍龍》帶到一個新的高度。他們曾經考慮了街機、Dreamcast、PS2 等各種平台,但最後由於對 Xbox 開發環境的認可,Team Ninja 最終決定了加入微軟的陣營,並在2002年E3上公布新作獨佔Xbox的消息。當時有很多玩家期待遊戲能發售在任天堂 GameCube 平台上,但這並沒有改變開發者的心意。

當時板垣伴信(玩家戲稱硫酸臉)擔任《忍龍》的製作人,在公司內部經過了幾番討論之後,《忍龍》的定位也漸漸清晰了起來:首先這個作品主要面向西方玩家,所以遊戲中的畫面和鏡頭都需要給玩家以電影版的體驗,而且為了暴力動作的真實,遊戲完全放棄了低齡玩家,刀刀飆血極其硬朗。

板垣老哥簡單直接的審美頗受北美玩家歡迎,發售1個月賣36萬份不是吹的

與此同時遊戲難度也沒有向玩家妥協,作為一個忍者開無雙那是不可能的,每一個敵人都需要認真應對。這裡板垣伴信開發過《死或生》的經驗就體現了出來,單拿主角隼龍和一個敵人來看,基本上就是一個3D格鬥遊戲。隼龍的出招表頗有格鬥遊戲的風範,「飯綱落」這些招式基本等於必殺技。而敵人防禦迴避也不含糊,有時你還真能找到點「立回」的感覺。像格鬥遊戲就代表著操作要求高,所以在遊戲中得到「上忍」和「首領」評價還是很有難度的。事實上,所謂的「三大ACT(《戰神》《鬼泣》《忍龍》)」中,《忍龍》最為出眾的就是這個高難度設計,板垣伴信在這個作品中追求的一點就是:遊戲難於上手,但熟悉後玩家們會得到行雲流水般的爽快體驗。

高手操作的隼龍早已與所有牆壁心靈相通了

劇情方面,3D版《忍龍》按故事推斷應該在FC劇情之前,但其實也可以將其當做一個全新篇章來看待。初代故事圍繞著隼龍追回被奪走的黑龍劍這一主線展開。遊戲發售一年半之後,Team Ninja推出了《忍者龍劍傳:黑》,你可以將其看做是忍龍一代的完全版,除了更新「忍犬」和「超忍」兩個難度之外還增添和修補了大量細節。後來本作還被高清移植到PS3和PSV平台上,名字為《忍者龍劍傳:西格瑪》。

至於正統續作,《忍者龍劍傳2》風格有所改變,格鬥的感覺少了不少,更像動作遊戲了。比起之前一板一眼的謹慎立回,《忍龍2》走的是一打多的爽快路線,不過難度依舊很高。《忍龍3》的話已經不能讓系列粉絲感到滿意了,我也沒有體驗過,在此不再多提。

至於遊戲評價,我乾脆直接貼下Wiki頁面上《忍龍》一代三個版本的媒體評分和獎項列表。雖然忍龍已經是一個成為歷史的系列,但請不要忘記它曾經輝煌的時刻。

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