當前位置:
首頁 > 遊戲 > 如何避免遊戲失敗時玩家的三種負面情緒?

如何避免遊戲失敗時玩家的三種負面情緒?

對於絕大多數類型的遊戲而言,GameOver都是一個必經的過程。玩遊戲會贏也會輸,這都是常有的事情,當一個玩家玩一局遊戲輸了以後,自然而然的也會產生一些情緒。這些情緒主要分為:遺憾、震驚、困惑、失望、憤怒這五大類。

理論上來看,這些情緒都是負面的。當然是,畢竟失敗了,誰能高高興興的呢?但是,對於一個遊戲設計師來說,這幾種情緒,是遊戲給他們的不同體驗產生出來的不同反饋,因此其中一些是「好」的。

遺憾就是一種「好」的情緒——當玩家因為失敗而感到遺憾的時候,說明他搞明白了幾件事兒:

遊戲給他的挑戰:即要幹什麼,或者說要干好什麼。

該如何正確的克服挑戰:即怎麼做是對的,做到怎樣是最棒的。

自己有什麼沒有做好:即自己哪兒搞砸了,導致事情沒做好,甚至沒能做到應該要做到的事情。

一言以蔽之,就是玩家「死得明白」,很清楚是自己辦砸了導致失敗。這是一個好的情緒,因為這意味著玩家知道自己下一次應該怎麼做,以及下一次要避免的失誤。在這個過程中,玩家得到了成長。

震驚則是一個「相對較好」的情緒——比起遺憾,這來得糟糕的多。大多時候是因為玩家沒能搞明白以下幾件事情之一:

難道遊戲叫我乾的不是這個?——最常見的是一些SLG或者RTS遊戲的關卡中,當我們殺光了所有的敵人之後,竟然出現了關卡失敗。這與我們的常識不符合,但再次查看勝利/失敗條件的時候,我們才發現,原來這一關是要干這個的。

這麼做居然是不行/不對的?——這通常發生在玩家第一次接觸某個機制的時候,這個機制與玩家的「遊戲常識」不符,比如玩家眼前看到一個坑,以為可以跳過去,結果發現一跳就被氣牆擋住摔下去,猝不及防,最後發現竟然是直接跑過去就可以;或者因為「遊戲常識」中不存在這個事情,但是與現實生活不符,比如玩家射出火箭命中地面上的焦油沒有反應,這並不奇怪,但是命中地上的水居然立即爆炸了,這與常識不符,讓人非常的意外。

一言以蔽之,就是玩家覺得「死得很蹊蹺」,但是當發現遊戲給出了對應的「解釋」之後,還算可以理解,或者說認為「沒毛病」,就會產生驚訝的情感。既然玩家驚訝了,那一定是哪兒不對勁了,雖說的確很不好,但勉強還是可以接受的。

遺憾和驚訝其實都算是對遊戲失敗的「正反饋」,但是困惑、失望和憤怒,就會導致玩家徹底放棄遊戲。

困惑——震驚的「升級版」,或者說是「長久的震驚」。當玩家遇到為之「震驚」的情況,並經過遊戲體驗,依然無法理解,也摸不透為什麼的時候,就會產生困惑。困惑的設計通常產生於一些蹩腳的設計,包括且不限於:

完全不考慮玩家是否能明白某個機制或者規則,並提前假定了玩家應該知道這些,如果玩家不知道,活該玩不下去。比如一些國產遊戲中富有創意的系統,基本只有策劃自己知道怎麼玩,而玩家看著幾乎是摸不著北的。

玩家反覆嘗試,卻總是做不對,因為玩家根本不知道要怎樣才算是對的,或者說是好的。這裡的反面例子來源於FIFA19中訓練玩法的一些項目,當進入這個玩法的時候你完全不能明白這是要自己幹什麼,除非你本身就是一個比較專業的球迷(不僅是看球,還了解球員一般要參與什麼訓練項目)。

玩家一直不知道這個玩法或者機制存在的意義,基於規則的複雜性和陌生性,也不太樂意去接受它,久而久之將其閑置了。這一點並不一定致命,只要之後的遊戲內容並不強依賴於這個玩法或者機制,讓玩家不玩這個依然可以正常玩下去,它就不那麼致命。

通常當玩家遇到困惑的時候,都是因為遊戲的引導不足所致。要改變這種負面體驗,最好的著手點往往是:

簡化規則的理解——通過屏蔽、簡化一些玩家要理解的因素,讓玩家可以更輕鬆的理解遊戲的機制,在FIFA中有個點做的非常到位——把球員的幾十項非常複雜、非常專業的足球領域的屬性都隱藏了,讓更專業的玩家去發現他,而對於普通用戶來說,一個位置和一個Overall就足夠概括一個球員的強弱了,在選擇球員的時候,無腦選擇對應位置上,Overall更高的,總是沒錯的,這就是一種良好的簡化——幫助用戶更輕鬆地理解遊戲中的專業事物。而國產遊戲中的戰鬥力,本當起到這個效果,卻在無數不明真相的策劃不斷地改變中,賦予了其他的意義。

進一步強化UI/UX——很多時候讓人困惑,也是因為UI交互的問題。當每一步UI都只要求玩家圍繞一件事情做一個交互,並且多步交互完成一件「大事」的時候,自然而然的也在引導玩家——這是要你幹什麼,哪些步驟是很策略的,什麼樣的決策才是相對更好的——通過細化、分步驟的手段把一個整個的大決策劃分為多個更細緻的小決策,讓玩家更好消化,不要害怕整個交互的過程漫長,如果每一步交互都有意義,那麼交互的次數並不會影響長度體驗。依然是FIFA19,在生涯模式下安排訓練球員的過程中,交互次數會很「漫長」,但是一點都不煩:你需要選擇球員選擇要訓練的項目分5次選完5個欄位的球員選擇手動還是模擬(如果手動,會接觸到剛才說的一些讓人困惑的玩法,這是FIFA19需要改進的地方)顯示模擬結果(1-5次循環完成),這個過程中玩家前後交互大約有15個來回,但是每一次都清楚知道自己在幹什麼,怎麼干是至少自己認為對的,並且乾的效果也很清楚。

玩家對一個玩法的困惑,會很大程度上動搖對遊戲的熱情,雖然不至於立即就放棄遊戲,或者如果這個玩法本身可以被「逃避」也就不會影響體驗,但是這樣的設計本身對於遊戲設計師來說是蹩腳的,既然你希望玩家能理解自己的設計,去儘可能體驗它,就要讓玩家能夠理解它,這就需要設計好「輔導過程」。

絕望——通常來自於遊戲中的一項挑戰玩家無論如何無法克服。致使玩家無法克服一項挑戰的原因通常包括:

強度過大而非難度過大——這是RPG遊戲,或者說帶有數值養成遊戲最常見的。即當玩家當前的屬性根本不達標,需要去練級,甚至當前的狀態下玩家根本已經無路去練級了,但是這屬性就是打不過對手。經過數次嘗試之後,可能是因為困惑「升級」了,也可能是憤怒「變質」了,此時玩家就會產生絕望,而放棄遊戲,因為打不過了,所以不打了。刺客信條奧德賽中,就會有這樣的感覺——當你等級低於對手較多的時候,除非利用一些bug設計,不然基本是打不過的。

(著名的呂卡冬伊安野豬,在13級的時候幾乎是新人殺手)

幾乎必須按照策劃思路才能玩下去——這常見於一些即時性或者策略性的遊戲,包括且不限於塔防類(如Kingdom Rush),戰棋類(如最新出的War Groove)等。在這些遊戲中,一些關卡的設計你幾乎必須按照策劃想好的來玩,不然就是根本打不過的,這就把遊戲的感覺從策略「變質」成了「揣測策劃心思」了,就跟糟糕的面試一樣——你始終在猜面試官(遊戲策劃)想什麼,希望你做什麼,希望你怎麼做才是對的、高分的。這樣玩起來,玩家完全沒法感覺到自己是自主的,而更像是被人在玩弄。

(War Groove的支線關卡基本都得按照策劃想好的來玩)

技巧性過高或更精確的說是過偏——你需要去練就一些和遊戲本質調性不符合的技巧,才能玩得下去,不然這個玩法你幾乎是玩不順利的。最典型的就是太閣立志傳中的火炮等玩法,本身具有一定的難度,並且與主遊戲(養成為主,或者早年更精確的叫做「文字遊戲」)玩法不符,對於一個「文字遊戲」的玩家來說,這種「動作遊戲」難度確實有點過大。

在遊戲設計圈也有過一些方法來幫助玩家克服這種難度,比如隨著失敗次數逐漸降低遊戲的難度,這對於玩家來說是一種侮辱,雖然可以減緩(而非克服)絕望,但並不見得就真的讓玩家很爽。通常讓玩家絕望的設計,它的設計思路上必然符合一個點——策劃想好了解術,然後圍繞這個方法展開設計,設計著設計著,又為了確保難度,不斷追加苛刻要求,最終變成了只有這個方式才能玩得下去。當然類似太閣立志傳中這種小遊戲的失誤,相比「強迫按照策劃思路來玩」更加低級——遊戲並不是因為玩法多而好玩的,所謂玩法豐富,是基於同一種機制產生了更多內容而豐富的,所以只要剔除掉不符合主玩法調性的設計就好了,而這裡說深了,就是Puzzle and Dungeon中存在一個嚴重的設計錯誤——這種三消遊戲,就是「回合制」才是對的,玩家的策略應該是在「多少步驟之內完成」,而不應該用時間來創造緊張壓迫感,這就是這個遊戲的調性——是由玩家如何玩好玩來決定的。雖然Puzzle and Dungeon成功了,但它的錯誤依然是錯誤,不要因為它成功了就變得好像不是錯誤了——很多後來者恰恰是因為連錯誤一起克隆了,所以才沒能克隆出它的成功。

憤怒——嚴格的說,這是一種超越了絕望的情緒。當玩家不僅對於遊戲覺得絕望,甚至覺得被遊戲羞辱了,就會萌生出憤怒的情感。雖然如今的遊戲都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常導致玩家憤怒的原因有2個:

明顯的電腦作弊行為——這在很多「公平對戰」遊戲的電腦端很常見,通常是策劃為了增加遊戲的難度而設計的最蹩腳的一種方式。其實這種思路本身也不是絕對不可取,但是作弊,要作弊的讓玩家心服口服。在FIFA19中,很多電腦作弊行為就讓玩家很不舒服——同樣的傳球電腦一方必定成功,就像在打乒乓一樣撲通撲通就能把球送到前場,但是玩家絕對做不到;電腦還能270度轉身臨空抽射必進球;電腦還會360度超遠距離旋轉頭槌必進;更別說點球大戰的時候,你射門手柄方向往哪兒,他守門員一定往那裡撲救。這些作弊,都讓玩家覺得自己功能是喪失的,或者電腦就是機制上賴皮,能做到玩家做不到的,而不是因為電腦操作失誤率低所以牛逼。

完全不鳥玩家的操作,或者沒有正確的反饋——這樣的情況也許只在FIFA19這類遊戲中有,即當你的多名球員都在最好的位置上,你只要切換到他們控制一下就能拿球,可無論你怎麼按切換隊員按鈕,都切不到他們,直到錯過機會。這也算是一種電腦作弊,只是對於玩家來說體驗更差——感覺自己的聲音都不被聽到。而在FIFA中,還有更高一層的不爽感,也來自於「不鳥玩家的操作」,即很多時候你的傳球、身後球,都不是傳向你期望他傳向的位置或球員。

要改善這兩個,並不是想起來這麼容易的事情,刺客信條系列起初也因為「操作的二義性」(即一個按鈕在不同的條件下執行不同的操作)而讓人覺得操作十分蹩腳,隨著一代一代的迭代,終於操作變得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——讓玩家安心放心,您的命令,我一定百分百執行,我是你的知心小姐姐。這種體驗非常棒,當玩家能夠確信自己的想法被100%執行的情況下,才有信心去挑戰真正的難度,這時候才會把憤怒情緒降低到遺憾的程度。

能控制好玩家失敗的之後的體驗,是非常重要的一門技巧,對於設計師來說也是很重要的必修課。雖然玩家輸了總是不爽的,但是不爽之後能不能恢複信心再次挑戰遊戲,或者說多快能恢復,都是很重要的設計因素。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 indienova 的精彩文章:

《孫悟空大戰機器金剛》開發日誌:緣起篇
2月26日:任天堂3DS發售

TAG:indienova |