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他們做了幾款不賺錢的遊戲,還希望玩家不要因為「國產」打好評

mikasa丨文

做遊戲如同造夢。對玩家來說,這意味著遊戲為他們帶來了充滿想像力的新世界,但站在開發者的角度,做遊戲的過程也確實如幻想般,難以捉摸,縹緲易碎。

特別在獨立遊戲領域,有的人可能只為了實現一個想法就投身其中。沒有技術的沉澱,缺乏對工業化、商業化的認知,不適應市場節奏的變化...隨便一個攪局的因素,都足以致命。

這裡是一個理想國。而身處其中的「夜神不說話」,選擇把那些陣痛看作成長的一部分。

2018年8月,獨立遊戲開發者「夜神不說話」(下簡稱其ID為 夜神),放下手頭《拯救大魔王3》的開發工作,決定去幫一個朋友的忙。

他在「跳票」通知里寫到,「因為之前一個多月參與對《太吾繪卷》的內部測試與前期宣發工作,《拯救大魔王3》主線流程部分開發進度緩慢,9月28日的發行計劃也因此無法趕上了。」

結尾處他強調,「《太吾繪卷》是一款真正可以躋身神作的國產武俠遊戲...茄子是我相識兩年多的朋友,也是我這輩子見過的最優秀的獨立遊戲人,沒有之一。」

果然,他寫下這段話的當天,《太吾繪卷》EA版本正式發售,在短短一周內銷量突破30萬套,後來的故事大家都知道了。

但不可避免的是,夜神自己的遊戲陷入了停擺。兩個月後,他又發了一條公告,除了宣布《拯救大魔王3》再次延期上架,還附帶了一條的消息:線下工作室暫時解散。

從外界看,夜神和他的「吃了就睡工作室」肯定遇到了危機,但他對BB姬坦言,這個決定雖然令人傷感,但相對於一路走來面對過的壓力,並不算最艱難的。他的遊戲製作之路還能繼續。

2019年伊始,吃了就睡工作室上架了一款新遊戲《女巫與六便士》,2月份的情人節又上了一款《旅燕歸航》,一切彷彿都好起來了。

01

講故事

打開「吃了就睡工作室」的Steam頁面,你會發現,他們只正式上架過三款遊戲作品:

2016年11月的《拯救大魔王2》,還有就是今年的《女巫與六便士》和《旅燕歸航》。

其中只有《女巫與六便士》是收費的,售價6元,其餘為免費遊戲,所謂的DLC都是自願購買的原聲集、設定CG之類的贊助項目。

《女巫與六便士》是一款頗為另類的作品,遊戲用4條線索串聯起了女巫、王子、灰姑娘、騎士等人的情感故事。

而且在單線程的遊戲中,還塞入了二周目,遊戲在Steam上的好評率為86%。

即便整體流程很短,穿插講故事的方式也略顯隱晦,但依然有很多玩家被感動了,在100多條評測中,大段的「玩後感」不在少數。

然而也有批評者指出,《女巫和六便士》根本算不上是「遊戲」。因為遊玩的過程中,玩家只需要點擊滑鼠推動故事發展,沒有太多互動、遊戲性可言。

「說不是遊戲就不是遊戲啦,不行我可以把它說成是一個軟體,再不行也可以把它看作新型的電子書嘛」,夜神覺得遊戲怎麼分類不關鍵。

「我只是想做一個優秀的東西,如果它能給你帶來感觸,引起一些思考,它就是好的。」

作為一款以敘事為主體的遊戲,《女巫與六便士》的劇本由夜神包辦,事實上,遊戲的原型來自於夜神早年創作的一個「非典型童話故事」。

能寫出讓玩家感同身受的劇本不是偶然,與大多數「因為從小玩遊戲,長大後以此為業」的遊戲人不同,夜神不是一名資深的遊戲玩家。

從讀書時代開始,寫作才是夜神最大的興趣,他試著寫過小說,在起點上投稿,而做遊戲的契機,源於一個很簡單的念頭:

「當時我玩過的一些遊戲,都不太重視劇情塑造,很少有能把故事講好的,我就想著有機會自己做一個。」

於是,在夜神剛進入大學的2014年,他做出了自己的第一款遊戲《拯救大魔王》。

遊戲的故事有些反套路——一位迷路的魔族戰士,名字就叫夜神,要去拯救魔王。

雖然反派題材聽上去新鮮,但說白了《拯救大魔王》就是一款類魔塔的小遊戲,這受限於他萌新時期的編程技術,

「我當時只會一個switch,連value都不會,然後就花了一個月的時間,用了幾千個if,幾百個switch,做出了『打完這個怪,開一扇門,拿個鑰匙』這種簡單的流程」。

夜神把《拯救大魔王》做完之後,發布在了貼吧和論壇,至今大概只有2000多下載,但其中一個玩了遊戲的粉絲,特地來加夜神的QQ,告訴他,自己非常喜歡這款遊戲,「你什麼時候能出2啊?」

這是夜神通過做遊戲獲得的第一個粉絲,激動之餘,他決定把《拯救大魔王》系列做下去,所以《拯救大魔王2》最初是專門為這一個粉絲做的。

那會兒,夜神肯定沒法預料,隨著想法越來越多,世界觀越鋪越大,他投入的精力遠超一代。

為了讓遊戲更完善,他召集了幾個小夥伴,甚至在2015年成立了自己的組織——「吃了就睡工作室」。

「吃了就睡工作室的發展大概經歷了哪幾個階段?」,我拋出了一個常規問題,但夜神的回答讓我有點驚訝,

「你說的是哪個吃了就睡工作室,現在的和以前的不是一個,老的吃了就睡早就解散了。」

02

2個「吃了就睡工作室」

真正讓夜神走上了遊戲開發的「不歸路」,有兩個重要的節點。

一個是2015年10月,RPG Maker MV在全球發售,新版的軟體更適合初學者使用,給了夜神這樣基礎一般的新手機會。

除了自己摸索,夜神還會逛一個叫66RPG的論壇——

在「獨立遊戲」尚未在國內興起的年代,這是中國民間開發者的聚集地之一,靈游坊的創始人粱其偉、《To the moon》的作者高瞰,《太吾繪卷》的製作人茄子,都是66RPG的用戶。後來66RPG關站,其中的一個文字遊戲社區分離了出去,被命名為橙光。

在論壇上,夜神不僅學到了遊戲開發工具的使用技巧,還結識了不少志同道合的遊戲人。

第二個是夜神報名參加的「微軟創新杯」比賽。

夜神大學就讀於軟體工程專業,大二時學院正好有個參加「微軟創新杯」的機會,雖然老師極力推薦報另一個更貼合專業的項目,但夜神還是偷偷勾選了「遊戲開發」的比賽。

他想帶去參賽的遊戲,正是《拯救大魔王2》,此時他做完了一個Demo版,開始考慮組建團隊。

「成員都是往網路上找的。比方說我去一些討論遊戲的論壇、QQ群,說我正在做個遊戲,可以把演示版本發你們玩一下,感興趣的來找我,我們共同把遊戲完善一下,順便還能參加一個比賽。」

運氣眷顧,夜神很快找到了幾個年齡相仿的隊友,兩個美術,一個程序,都是就讀大學生,第一代「吃了就睡工作室」誕生了。

在團隊介紹視頻里,夜神稱「團隊的名字源於一個簡單的夢想,將來的有一天,我們能夠拋下一切,吃了就睡。但是,在此之前,我們必將經歷一場不吃不睡的大冒險。」

有了團隊的加持,《拯救大魔王2》得以替換各種素材,豐富流程內容,蛻變成一款品相更好的RPG遊戲,而其中的一些設定致敬了夜神非常喜歡的獨立遊戲《廢都物語》。

經過一年的時間打磨(去掉參賽和期末複習的時間,實際大概半年),《拯救大魔王2》順利出爐,拿到了微軟創新杯的中國區二等獎,並在2016年11月上架Steam。

就在此時,夜神做出了一個日後讓自己後悔的決定——免費上架。

儘管團隊中有人反對免費,身邊的朋友也勸他至少收個6塊錢,但夜神還是把這些聲音都壓下來了。

「一,我們是大學生團隊,對金錢沒那麼強的訴求,二,遊戲的質量,至少在我看來不太滿意。免費能讓更多人認識我們。」

起初免費的決定起到了效果,《拯救大魔王2》在三天內就收穫了5萬多下載,團隊一下子興奮了起來。

這一部分要歸功於UP主「神奇陸夫人」的推廣。夜神當時「厚著臉皮」找到了陸夫人,希望他做一期實況,「陸夫人人很好,不過他其實不知道我們這是免費遊戲,我估計他現在還不知道,哈哈。」

但沒過多久,不賺錢的弊端暴露。

《拯救大魔王2》用不算多的將近2萬元的成本,交出了一份不錯的答卷:頁面曝光3000多萬,累計下載量11萬。結果一分錢都沒掙到。

以為大家很有幹勁的夜神,想馬上投入《拯救大魔王3》和《拯救大魔王:重生》(一代的重製版)的開發,但團隊成員已經心存芥蒂。

當時有個程序成員拖欠一個插件,一拖就是六個月,直接導致了團隊矛盾激化,「大學生團隊時間多,但缺點是他們不一定重視手裡的作品」,身為團隊領袖,夜神也沒什麼管理經驗,慢慢地,團隊分崩離析。

另一個「免費」引起的打擊來自Steam評價。

《拯救大魔王2》引來了許多「大爺玩家」,他們不但不會因為遊戲免費就體諒製作組,反而認為免費理所當然,甚至根本沒認真玩遊戲,就留下充滿戾氣的差評。

他把這段痛苦的經歷寫在了《如果你想在Steam免費發布遊戲,那麼你必須知道……》的分享里。「來自四面八方的扎心的評論無時無刻不在痛擊你的靈魂。」

多方壓力襲來,夜神大病了一場,他那段時間變得暴躁易怒,看不到前路的方向。

2017年的前5個月,《拯救大魔王2》雖然有持續的更新,但實際上團隊走得只剩下夜神和一位美術;從2017年5月開始,他幾乎銷聲匿跡。

直到2018年2月,一篇《好久不見,我是夜神》的公告突然出現。他花了幾個月時間調整心態,最終還是放不下做遊戲,重新燃起了創作熱情。

他從頭在論壇和朋友圈子召集夥伴。新的程序、美術、音樂一個個加入,夜神和過去一樣什麼活都干,第二代的「吃了就睡工作室」成立了。

03

平衡

因為有過團隊解散的陰影,夜神這次想組建線下工作室,於是,他拿出了自己存的3W多,加上父母資助的5W,註冊公司,租賃場地,把小夥伴們都召集來了線下。

不過,僅僅過了三個月(2018年7月-10月),工作室的經營就撐不下去了,短期內拿不出能商業化的作品,夜神也不想耽誤成員們的前程,工作室重回線上。

如今,吃了就睡工作室只有夜神一名全職員工,剩下的成員在有本職工作的情況下,抽出業餘時間,協助夜神製作遊戲,夜神則獨自承擔生存的壓力。

但就像開頭說的,夜神對此很坦然,「原先想線下的話,大家能提高工作效率,怕線上凝聚力不夠,但目前看這個擔心是多餘的,現在的成員都非常支持我,是真心喜歡自己在做的遊戲。」

期間夜神花了一個月跑去《太吾繪卷》項目組幫忙,團隊成員也表示理解,其實大家都憋著一口氣,「如果這遊戲都火不了,那就真沒救了,我們做的東西也沒意義,還好結果大家都是開心的。」

而老友茄子的點撥(《太吾繪卷》在大獲成功之前,同樣採用線上合作開發,成員之間甚至沒有見過面),也讓夜神覺得沒有必要執意線下。

「茄子對我說,我在線下的那段時間,受到的壓力不是來自做遊戲,而是註冊公司,日常運營那些瑣事。」回到線上之後,他反而能更專註於遊戲製作本身。

新的一年,走出陰影的夜神制定了一項看似不自量力的計劃:每個月發一款遊戲。

2019年1月1日,他卡著點上架了《女巫與六便士》,這個工作室歷史上首款付費遊戲,讓他賺到了開發遊戲5年以來的第一桶金:1萬元。

說是要賺錢,但夜神還是在TapTap平台上發布了能免費試玩的版本

2019年2月14日,情人節當天,夜神在B站直播上架了《旅燕歸航》,這也是一款偏視覺小說的遊戲,但製作人不是夜神,而是為《女巫與六便士》提供了繪圖的次韻和。

該作目前的好評率為98%

儘管夜神以過來人的經驗勸說次韻和不要免費,但最終為了讓更多人接觸到,《旅燕歸航》還是免費上架了。

可結果不盡如人意,相比3年前百廢待興的獨立遊戲市場,現在Steam上的競爭太激烈了。

夜神告訴BB姬,2019年1月到2月之間上架Steam的新遊戲就有2萬多款,平均每天超過600款,而免費遊戲沒有「銷量」的權重統計,很難被系統推薦,因此《旅燕歸航》的玩家數量相對慘淡。

除了市場環境的變化,夜神還必須面對愈發繁重的開發任務。

《女巫與六便士》的發售並不意味著夜神放棄了《拯救大魔王》系列,相反,賺到的錢就是為了讓後續開發更有動力。

他現在手頭正忙著《拯救大魔王:重生》,《拯救大魔王2》重製版和《拯救大魔王3》三個項目,在只有一人全職的現實面前,他選擇「不要停下來去想,一旦停下來就會覺得(事情)太多了」。

《拯救大魔王3》是夜神寄予厚望的正名之作,也可能最重要的節點——他和父母定了賭約,如果在下一個夏天到來之前,無法通過遊戲獲得穩定收入,就要聽從家裡安排,從事其他行業。

團隊專門為《拯救大魔王3》製作了官網

即便如此,在《女巫與六便士》的更新頁面,夜神卻直言「如果你不喜歡這款遊戲,請退款」,同樣在《旅燕歸航》下留了「如果不喜歡,請打上差評」的公告。

「好就是好,不好就是不好...國產或者免費的標籤絕對不是低質遊戲的遮羞布」,夜神在接受採訪時補充,「如果我收了不喜歡這款遊戲的玩家的錢,我會覺得不舒服。」

夜神承認自己比較理想主義,但回想兩年前讓他陷入焦慮的差評風波,他也覺得部分差評應該是玩家的真實感受,免費玩家也有權發表看法,那時候心理負擔太重了。

值得反思的還有很多,比如抱著「把故事講好」的想法入行,但看看目前的《拯救大魔王》系列,僅僅是把魔王和勇士的位置互換了,很多能探討的問題沒深入下去,離講好一個故事還有很長的路要走。

「我不想賣慘」,新的一期《遊戲開發者日誌》視頻里,夜神談到了收入問題,「藝術創作並不是說大家都要悲觀地去生活...做遊戲呢,最重要的是開心。」

他曾在《女巫與六便士》的創作手記里解釋「女巫代表著幻想,而六便士代表著現實...如果你選擇相信這個幻想,幻想也終將照進現實」。

夜神在坎坷的開發者之旅中,逐漸找到了幻想和現實的平衡。

幾經跳票之後,他把《拯救大魔王3》的發售日期改成了「下一個春天到來之前」。

-「下一個春天到來之前是什麼時候?」

-「只能說快了,只能加油了。」

-END-


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