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喚醒國風重光 傳統文化在遊戲領域的轉化與創新研討會在京舉辦

騰訊科技訊 3月1日上午,由中國傳媒大學動畫與藝術學院與騰訊研究院聯合舉辦的「中華傳統文化在遊戲領域的轉化與創新」研討會在北京召開。該活動邀請了文化機構、行業領軍企業、專家學者就這一主題進行了交流研討。

近幾年,「國風現象」在新文創領域崛起,快速形成了一股蓬勃的新興文化潮流。國風是一種以中國傳統文化為基礎,蘊含大量中國元素並與現代流行趨勢結合的藝術形式或生活方式。五千多年文明發展中孕育的中華優秀傳統文化,是當代中國發展的突出優勢,對延續和發展中華文明、促進人類文明進步,發揮著重要作用。網路遊戲作為文化科技融合的典型文化形態,已經成為廣大人民群眾日常文娛生活的重要內容。如何藉助遊戲這種科技含量高、廣大網民特別是年輕人普遍喜愛的文化產品,賦予傳統文化以時代特色,更好實現傳統文化的教育普及、保護傳承、創新發展、傳播交流,不斷增強中華優秀傳統文化的生命力和影響力。

中國傳媒大學副院長陳京煒致辭,她指出「國風現象」的崛起具有鮮明的時代特色,國風遊戲在文化傳播中起到了橋樑的作用,這種別具一格的精神食糧,可以讓全球年輕人進一步了解中國,也有助於我們在新形勢下更好的樹立文化自信。

隨後,研討會圍繞著遊戲和傳統文化進行了五個方向的探討。中國社科院中國文化研究中心副主任張曉明,北京師範大學藝術與傳媒學院副教授何威,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒,人民網新媒體智庫高級研究員、人民在線副總編輯劉鵬飛、中國藝術研究院助理研究員邰高娣分別進行了發言。

張曉明在《傳統文化的數字化趨勢》的主題分享中談到,中國傳統文化產業在2010年之後已經進入了2.0的時代,主要呈現三大特徵:第一,發展速度從2004年到2010年平均23%以上的年增速下降到高於國民經濟5%左右,進入「平台期」;第二,產業內部出現重大結構性變化,很多傳統文化行業領域速度下降,有些領域甚至是負增長。與此同時,文化產業跟數字技術相關的部門一直處在爆髮式增長的狀態。從上市公司的數據來看,2010年以後所有跟數字技術相關文化類上市公司增長速度都達到20%—30%以上,2017年甚至達到40%-50以上。第三,平台公司的出現導致市場結構呈現重大變化。

張曉明認為,在上述大形勢下,傳統文化的保護和發展出現了大規模數字化趨勢。全國有可移動文物1億多件,不可移動文物75萬處左右,但是收藏文物的文博機構的展出率全國平均僅為2.8%。而數字技術為這些文物「活起來」提供了全面解決方案。所有的文物,不管是文字、圖象、還是聲音,都可以數字化,可以實現任何人在任何地點接入任何文化內容。這個「數字文化生態系統」就是一個全新的文化基礎設施,而打造這樣一套基礎設施已經非常緊迫。目前,文明已經進入了真正的所謂「大眾讀寫時代」,每一個人都有可能通過移動智能化終端,既參與文化消費,也同時進行文化創作。這就需要通過建設新一代文化基礎設施,向非專業的「創作者」賦能,迅速提升他們創作能力和水平。而這才是面對「專業鴻溝」的根本解決之道。

在《遊戲的文化傳播價值》分享中,何威談到遊戲是當下娛樂、藝術與媒介三位一體的一種極為複雜的社會現象。與過去曾經的許多流行媒介一樣對傳統文化的傳播有著巨大的作用。

在何威看來,遊戲對傳統文化的承載分為三個層次,第一層次是活用傳統文化元素,將傳統文化中的元素單獨植入到遊戲中引發玩家共鳴吸引玩家在遊戲外對元素所處的文化背景產生興趣並進一步探索。第二層是傳統文化真實信息與遊戲玩法之間的結合,比如光榮的《三國志》系列裡面的玩法讓玩家直接成為三國時期的歷史人物並且遊戲在地理環境、歷史事件上的設定是還原史實的。第三個層次則是在敘事和互動之中傳承傳統文化的精神與價值,比如去年發布的美國遊戲《荒野大鏢客2》它的故事雖然是虛構的,但對美國西部拓荒時期的環境、人物、文化背景還原都是真實的,玩家在裡面體驗到的是美國西部拓荒精神的內核。

陳京煒的發言題目為《遊戲如何傳遞美學和價值觀》,她從動畫與數字藝術學院的招生趨勢談到了近些年國風遊戲的崛起:「過去來報名藝考遊戲美術專業的學生大多數畫的都是日本漫畫式的人物,但這兩年很多考遊戲美術專業的學生提交的作品都非常的有中國味道。」

在她看來,遊戲是一種用最低的門檻和最沉浸的體驗讓大眾感受美的方法。而且它與傳統的藝術形式不同,是立體、綜合有交互的。國風遊戲和中國遊戲對國風遊戲的運用,讓許多學生更早的產生了對中國博大精深的傳統美學的興趣。而在過去,欣賞中國傳統美學往往需要更高的美學訓練門檻。

陳京煒也提到,遊戲作為一種美學在流行文化中的載體,不一定是中國傳統美學的完整表達,流行文化的本質就是打破舊有文化形成新的文化。但在這一過程中,最為微妙的就是找到對傳統文化的繼承與創新之間的平衡點。

在《遊戲媒介與傳統文化海外傳播研究》主題分享中,人民網新媒體智庫高級研究員、人民在線副總編輯劉鵬飛認為,遊戲作為文化承載媒介方面的重要性日益突出。遊戲媒介內嵌於互聯網,未來還可能跟智能可穿戴設備、智能硬體緊密結合,遊戲也可能成為一個互聯網新入口。遊戲展現出的文化元素、語言創新和體驗方式、審美體驗都會反饋到社會文化中來。

劉鵬飛介紹,隨著我國國際影響力的提升,海外玩家對中國文化也越來越感興趣,承載中國文化元素的遊戲產品在各國也日益受到廣泛的親睞。同時根據本地不同的文化消費習慣,中國遊戲也有了不同的突破口。在蘋果和谷歌應用下載平台中,中國遊戲排名和份額有明顯上升。總體來看,相比端游時代和頁游時代,中國遊戲海外市場表現在手游時代呈爆發增長態勢。

最後,劉鵬飛總結了遊戲在「走出去」過程中面臨的機遇和挑戰。從《太吾繪卷》等小製作遊戲的成功,也可以看出用戶需求還沒有被完全滿足,應發揮「匠人精神」、發揮企業的文化責任、樹立遊戲產業的新形象,應該是行業未來追求的方向。同時他也提示,企業在海外也可能水土不服,對海外玩家習慣包括當地法律制度、文化習俗還缺乏足夠了解,以及版權糾紛等相關挑戰應該提前應對。

中國藝術研究院助理研究員邰高娣女士通過《年輕化傳播:傳統年畫與現代遊戲的融合及衍生》,詳細講解了傳統年畫從數字化到遊戲的過程。讓傳統年畫回歸到人們生活當中的渠道眾多,比如通過年畫新創作,或者作為文化衍生品,還有很重要的方式就是通過遊戲引起年輕人對傳統年畫還有傳統美術和記憶的認知和了解。從遊戲里可以看到把門神的形象整個都放到這個遊戲當中,並且做了一些擴展,吉祥如意的稱號、新年快樂的煙花都是春節跟年畫結合來的。這個是相輔相成的過程,傳統年畫需要推廣,但是我們新的遊戲也需要文化給它做支撐。

邰高娣認為,不管是做遊戲也好還是做現代的新媒體,都需要做到以下四點:一、對傳統文化有深度了解,做到準確、無誤、無硬傷、無傳達錯誤;二、對所選品類中經典作品和具有代表性的作品的選擇,既要有品類代表性,又能和當下人們的生活產生聯繫;三、做一個東西要做一個整體的包裝,後期也要注重推廣和傳播;最後,優秀的傳統文化需要傳播和普及,但是遊戲作為溝通年輕人關注傳統文化的平台,有其獨到的優勢,但需要提煉和轉化,除了讓遊戲有娛樂性更要有文化屬性。

五個議題的發言之後,騰訊研究院研究員俞點分享了研究院最新國風遊戲發展研究成果:《國風重光o喚醒——中國傳統文化在遊戲領域的轉化與創新》。報告指出,國風遊戲市場已經超過300億,累計2300多個遊戲作品,用戶量超過3億人,佔據遊戲用戶總量的50%,已經成為中國遊戲市場不可忽視的一部分。國風遊戲則憑藉自身強消費性、年輕化和外向性的文化特點成為年輕人追捧的對象。報告還梳理了國風遊戲發展歷程:自1990年至2013年經歷了蓬勃發展,2013年後發展速度開始落後於遊戲行業整體水平,但逐漸走向精品化路徑。

在2018年遊戲行業整體發行量下降的大背景下,國風遊戲佔比有較大上升,側面印證國風遊戲已經成為遊戲玩家的「剛性需求」,具有較好的市場前景。具體呈現形式上,國風主要以短期活動型、元素創新型、主題建構型三種形態融入各種遊戲,國風元素跨界出場。國風遊戲集文學、藝術、世界觀、音樂等於一身,是傳遞傳統文化和意識形態的優秀載體,對傳統文化年輕化和國際化傳播具有重要意義,作為我國遊戲市場的獨特題材,其地位不可小覷。

研討會還邀請了故宮博物院資料信息部副主任於壯,端游《劍俠情緣網路版三》世界觀架構師陽衛星,端/手游《天涯明月刀》IP及世界觀架構師顧婷婷,單機遊戲《太吾繪卷》遊戲策劃馮汗,單機遊戲《古劍奇譚3》監製、項目經理鄭雯,手游《秦時明月》世界觀總架構師張中五位國風遊戲製作專業人士,就國風遊戲設計歷程進行了圓桌討論。

據於壯介紹,故宮的遊戲化內容開發與產出可以追溯到2013年5月上線的第一款App應用。作為國家級博物館出品的第一款App,當時我們沒有偏重功能化,而是走了風格化的路線,我們把這類數字產品定位成博物館與公眾之間的媒介,在今天的研討會中很多老師提到遊戲也是一種媒介,感覺是不謀而合的一個觀點。故宮在2019年和網易合作了一款遊戲《繪真·妙筆千山》,其實正好印證了何威談到的遊戲在文化傳播中的三層價值。

陽衛星則主要展示《劍俠情緣網路版3》中對傳統文化的考據,《劍網3》除了對建築、服飾的考據之外,在遊戲中有一個叫「閱讀」的系統。直接將中國的一些古籍如太公兵法、孫子兵法等書嵌入在了遊戲中合適的位置。曾經有人質疑這樣的功能放在遊戲中,既不能給玩家帶來直接的遊戲金幣收益,也不能讓遊戲角色數值成長有什麼意義。但從玩家的反饋來看,閱讀系統非常受歡迎。這體現了新一代年輕人渴望在遊戲這一互動形式中去了解傳統文化的願望。

與通過美術、音樂等大製作元素上繼承傳統文化不同,在去年大受好評的單機遊戲《太吾繪卷》則是通過遊戲機製表達了一個動態的江湖。據馮汗介紹「太吾」本身是大我的諧意,是一個道教的概念大我即無我。與一般被定義好劇情與人設的RPG遊戲不同,《太吾繪卷》通過演算法和數據創造了一個充滿隨機性的江湖,讓玩家可以自由在這個武俠世界中創造屬於自己的故事。

鄭雯談到《古劍奇譚3》雖然本身是一款架空設定的遊戲,但在人物服裝、飾品等內容的設計上,沒有選擇走誇張的美術風格,而是力求每一件服裝、每一個飾品,以及布料刺繡等方面的合理應用。一方面追求有歷史原型可考,另一方面追求與遊戲整體風格相契合的改良。遊戲中製作的服飾,都是可以復原,可以製作,可以日常穿著的。希望籍此讓玩家更能感受到它整體的氣氛,傳遞傳統文化。

而《古劍奇譚3》的故事主線因為與夢境有關,得以讓團隊在創作時有機會將一些不一樣的表現形式加入其中。比如作為一款3D遊戲,《古劍奇譚3》中有一個場景卻是以二維的皮影戲的形式呈現的,並且請到了京劇院的專業演員,用京戲的表現形式進行配音的錄製。

《天涯明月刀》世界觀及IP架構師顧婷婷介紹,天涯的意象代表了海闊天空的大好河山,因此遊戲在最初的設計時,便以還原華夏山河為切入點,呈現出一系列亘古不變的自然場景,比如遊戲中有壺口瀑布,有杭州西湖,有雲海,有梯田等等。明月則是文人心中美好事物的象徵,這也代表了遊戲中多種浸潤了國風之美的玩法內容帶給玩家的感受。在遊戲之外,《天刀》合作舉辦了鳥巢的國風音樂盛典,超過四萬人出席;國風華服則被紐約時裝周邀請作為虛擬時尚品牌參展。

《秦時明月》世界觀總架構師張中也分享了他們在遊戲研發時對傳統文化的考據過程,由於《秦時明月》明月所講述的故事發生在歷史上非常短的一個時期內,因此可參考的資料非常少。遊戲中對秦皇陵的數字復原,是在團隊與秦始皇地陵博物館進行多次溝通後完成。除此之外,為沒有形象的傳統文化賦形也是一大難點,比如對諸子百家元素的視覺呈現,就需要對諸子百家的文章進行反覆的閱讀、研究和推敲。

「中華傳統文化在遊戲領域的轉化與創新」研討會的召開,對如何藉助遊戲這種廣受喜愛的文化產品,發揮中華優秀傳統文化的突出優勢展開了深入的探討,對進一步推動遊戲更好實現傳統文化的教育普及、保護傳承、創新發展、傳播交流具有重要意義。


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