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被Supercell收購數年後,這兩家手游公司在倒騰啥?

自2012年的CoC發布以來,Supercell一直是手游領域玩法創新的楷模,儘管四款遊戲的累計收入都在10億美元以上,而且CoC和《皇室戰爭》兩款手游的總收入突破100億美元,但這家芬蘭開發商成立9年來只在全球正式發布了5款遊戲。

不誇張的說,Supercell的每個產品都是大作,這也是騰訊在2016年按估值102億美元收購其大多數股份的重要原因之一。

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但在Appannie的數據統計里,這家公司旗下居然有37款應用(包括應用和多平台重複版本),經查證之後發現,被該公司收購的SpaceApe和Frogmind兩家公司的產品也都歸到了Supercell旗下(仍由開發商帳號發行,Gamelook不確定Supercell是否為子公司遊戲承擔發行工作)。

在被收購之前,Frogmind實際上就已經憑藉《Badland》在全球手游市場獲得了成功,而SpaceApe也憑藉類CoC遊戲獲得了6億元以上的年收入。那麼,在2016/2017年被Supercell收購之後,這兩家公司到底在做什麼呢?Supercell的精品理念是否也融入了這兩家公司作品之中?

被收購之後的變化:學Supercell做長線、偏多人和強社交遊戲

據Gamelook了解,Frogmind和SpaceApe被收購的時間分別是2016年9月和2017年5月,但在這段時間裡,兩家公司實際上只發布了3款新遊戲,其中前者兩款,後者只有一款(不包括應用在內)

Frogmind:邊學習邊創新

在被Supercell收購之後,這家芬蘭團隊總共發布了兩款手游,詳細情況如下:

Rumble Stars Soccer(雷鳴之星足球):這是Frogmind發布的最新產品,其iOS版本發佈於2018年5月4日,安卓版本則是2019年1月31日才推出,從Appannie的統計來看,該遊戲目前在雙平台15個國家和地區處於測試狀態。

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遊戲玩法屬於帶物理效果的簡化版多人足球遊戲,但目前似乎測試成績不佳,iOS排名慘淡、Google Play目前的下載量也只有10W+(註:Supercell的《荒野亂斗》也加入了足球玩法)。

Badland Brawl(迷失之地:亂斗):2018年10月10日全球發布,是Frogmind工作室的首款真正意義上的免費遊戲,也是其首款實時多人在線遊戲。雖然聽起來和Supercell的《荒野亂斗》有些類似,但兩款遊戲的玩法算得上有巨大差異:

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該遊戲加入了《Badland》式的物理效果,玩家可以像《皇室戰爭》那樣抽卡、用8張卡組隊加入PVP戰鬥,但出卡方式卻是怒鳥一樣的彈射,你需要把不同類型的卡牌彈到理想位置,然後這些單位就會自動朝著敵人的防禦塔進攻,最先攻破對方防禦塔者獲勝。

從遊戲表現來看,《Badland Brawl》四個月的時間在Google Play的下載量已經超過了500萬次,在iOS平台最高也曾進入39國iPhone遊戲免費榜前十。

據Frogmind官方透露的消息,該遊戲的研發團隊為6人,耗時2年半,換句話說,Supercell還沒有宣布《荒野亂斗》的時候,這款亂斗遊戲就已經在研發了,但從實際產品來看,很難說該遊戲沒有受到Supercell產品的影響。

Space Ape Games:轉變風格嘗試多人競速

Go Race:Super Karts:該遊戲發佈於2018年8月30日,玩法屬於3D卡丁車競速網遊,與該公司此前專註於策略遊戲的做法大相徑庭。目前仍在澳大利亞、菲律賓與荷蘭三個國家(邀請)測試,Google Play下載量10W+,iOS下載排名並不理想,可能與測試方式以及市場選擇有關。

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綜合來看,兩家公司被收購之後在遊戲類型方面的轉變和Supercell有神似之處,正如後者CEO Ilkka Paananen在2018年的GDC大會上所說,雖然不同的遊戲市場有著差異化的品味,但全球手游用戶的喜好正在變得接近,強社交的全球化產品將成為未來贏家。

不過,和Supercell只出大作不同的是,被收購的團隊實際上做的是細分品類的「二線產品」,SpaceApe公司CEO John Earner曾在被投資後的採訪時表示,該公司希望製作和發行能夠定義細分品類的「偉大遊戲」,能夠位於暢銷榜20-30名之內就可以。

被收購之前:都已經名聲在外

Frogmind:解謎遊戲大作工作室

在被Supercell收購之前,實際上同在芬蘭的Frogmind早已經憑藉物理玩法的冒險解謎遊戲《Badland》系列成名。比如2013年3月25日發布的原作最高曾進入142國iOS遊戲付費榜前十名,Google Play(免費下載、付費解鎖全部內容)的累計下載量也超過了1000萬次。

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2015年12月17日發布的續作《Badland 2》(僅iOS)最高也曾進入過125國iOS付費榜前十。

SpaceApe:曾做到年收入9200萬美元

在被收購之前,SpaceApe可以說就是Supercell的「忠實小弟」,2017年初,CEO John Earner宣布其2016年收入超過了9200萬美元。該公司2013年9月推出了類CoC玩法的《戰士圍城(Samurai Siege,另譯武士圍攻)》就已經做到了年收入2000萬美元,成為CoC眾多模仿者當中最成功的一個。

被Supercell收購數年後,這兩家手游公司在倒騰啥?

和很多換皮抄襲者不同的是,SpaceApe對CoC的核心玩法進行了微創新,比如最早加入了英雄設定,部落戰爭(CoC後來也做了該功能)等玩法。該遊戲在Google Play 的下載量為500W+,iOS最高進入過60國免費前十和63國iPhone收入前十。

2015年3月份,該公司發布了第二款策略遊戲《競逐之國:失落之城(Rival Kingdoms:Age of Ruin)》,在CoC的基礎上更偏RTS玩法,首周下載量就超過了100萬次,最高曾進入51國iPhone遊戲收入榜前十名。

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實際上,在被收購之前,SpaceApe就已經開始籌劃轉型,比如2016年11月推出了免費競速玩法的Super Karts(實際上是Go Race的前身),但比較遺憾的是,該遊戲一直在荷蘭市場測試,Google Play的下載量只有5W+,而且自2017年8月25日之後就停止了更新,基本上已經「涼涼」了。

不過,該公司在2016年12月發布的街機射擊遊戲《疾速快線:復仇之路(Fastlane: Road to Revenge)》則是一個異類,該遊戲在iOS平台最高進入過84國免費榜前十,Google Play下載量也超過了1000萬次。

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對於Supercell來說,收購團隊最大的目的,實際上是在不擴大內部團隊的前提下,在手遊行業產生更大的影響力,Ilkka Paananen在前不久的公開信里提到,「我們最重要的是讓這些團隊完全掌握自己的命運,就像我們自己內部的團隊一樣,讓他們完全專註於創作最優秀的遊戲,而不像大多數投資者那樣給他們額外負擔。我們不會指示這些團隊去做什麼項目,我們的方式是用信任代替掌控,而且不做他們的攔路者,除非他們需要我們的幫助。畢竟,我們是允許創意自由和專註長遠發展的耐心投資者,也希望這種方式可以最終給行業帶來更多優秀的遊戲」。

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