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獨家丨這家工作室花了4年,耗盡所有積蓄做了一款遊戲來紀念父親

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獨家丨這家工作室花了4年,耗盡所有積蓄做了一款遊戲來紀念父親

B哥丨文

最近Steam商城上架了一款國產的單機遊戲,名叫《鑄時匠》,遊戲沒有像之前的幾個國產遊戲一樣,要麼成為爆款,要麼成為話題的中心。

這款遊戲並沒有引發那麼大的反響,就像遊戲平緩而舒適的節奏一樣,就那麼靜靜地發售了。

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出於對遊戲設定的好奇,我嘗試了這款很特別的遊戲,遊戲的流程並不算很長,但有趣的劇情設定和玩法打動了我,所以我聯繫到了遊戲的製作團隊,和他們的主創聊了聊。

關於這個遊戲,也關於這個挺有意思的製作團隊。

不過在採訪的內容開始前,我還是簡單介紹一下這個遊戲的基本設定和故事,方便大家理解。

遊戲講述的是一個作為修表匠的父親為了償還債務,將有父女二人照片的紀念品抵押了, 引發了女兒的不滿,於是女兒衝出家門,父親前去追趕。

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但在女兒衝出去的過程中,鋼琴突然砸下,眼看女兒就要出意外,這時父親撲了出去,將女兒推到安全的地方,同時把剛剛拿到的一個奇怪的表摔壞了。

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本該被鋼琴砸到的父親意外地發現時間靜止了,整個世界只有他自己可以移動,並且可以通過那個奇怪的表操縱他人的行動。

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而女兒則是可以將自己附近的人恢復成正常可以行動的樣子,雖然範圍不大,但是也可以完成一些謎題。

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於是,遊戲就在父親尋找解除世界禁止的辦法,女兒尋找失蹤的父親這樣的背景下展開了。

其實不管是父女互相尋找,還是關於時間靜止和調整的主題遊戲,都不算少,但《鑄時匠》依然找到了不太一樣的玩法和表現方式,這也是我想要去和他們溝通探究的話題。

一番接觸之後,我和遊戲製作人張珺開始了這次的交談。

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遊戲的誕生,總會有一個原因,而做遊戲,則是需要一個動機,當我問及張珺為什麼會想著自己做獨立遊戲的時候,他的回答並不算非常出乎意料。


「其實我之前所在的公司是2K杭州,參與過《無主之地:傳說》和《幽浮:未知敵人》等遊戲的開發,算是積攢了一些做遊戲的經驗和能力。

而在幾年前我就是覺得在大廠裡面工作確實比較穩定,但是做的遊戲雖然名頭或許不小,不過說實話不是我自己想做的遊戲。」

「後來,也就是幾年前那部很有名的《獨立遊戲大電影》打動了我,於是我決定從2K出來,做自己想做的遊戲。

也是很巧,我初中的同學有兩個是在廣州做美術,還有一個在泰國,都想做遊戲,於是一拍即合,大家就決定一起開始做自己喜歡的遊戲。」

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其實《鑄時匠》的工作團隊在廣西桂林,雖然桂林風景甲天下,但是在遊戲方面的人才卻沒有那麼好找。張珺深刻明白這一點,同樣,也出於對預算的考慮,所以也沒有招人的打算,幾個小夥伴咬著牙撐下了這幾年。

但在遊戲快做完的時候,他們還是用盡了積蓄,油盡燈枯了,所以在某著名眾籌網站上開啟了眾籌,現在搜索也能夠很輕易地找到。

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「當時搞眾籌確實是因為我們實在擔負不起剩下的開發費用了,不過當時我們主要籌集資金的目的就是遊戲的音效和音樂,目標定了2萬,其實說實話是遠遠不夠的,但依然感謝眾籌網站。

因為由於我們在網站上進行眾籌,所以吸引來了TapTap和微軟Xbox,也正是在他們的幫助下,我們才能夠得以順利地完成遊戲。」

其實最後階段的音效音樂以及其他工作的開銷約有15萬,很巧的是負責音樂的團隊一罐鹽BB姬之前也採訪過,確實在遊戲中提供了非常不錯的聲音方面的支持。

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點擊圖片可以閱讀一罐鹽的採訪

所以張珺表示,雖然眾籌的過程讓他們非常辛苦——


「我們會花費很多時間在遊戲開發之外的事情,比如進度的更新,印製設定集等等,但是還是非常慶幸和感謝眾籌網站,如果沒有這樣的一個嘗試,我們或許都無法完成這個遊戲。」

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這一方面是由於本身開發遊戲需要不少的資金,另一方面則是這個遊戲曾經有過一次全部推倒重來的經歷,提高了遊戲的各方面成本。


「2015年下半年,也就是做了半年之後,我們把遊戲推倒重做了一次,從美術資源到關卡設計什麼的,都重新做了一次。

原因也就是玩家的反饋不太好,我們拿之前的版本去參加過比賽和一些遊戲展,結果玩下來的感覺不太好,所以綜合了多方意見,我們決定推倒重做。」

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Alice的變化

新舊兩個版本的差別很大,比如如果現在進入遊戲玩家會發現遊戲雖然是2D的,但是美術風格上給人很強的層次感,有3D的效果,比如房子,植被的多層次景深感,都讓玩家可以感覺到這不是一個單純的2D平面。

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但以前的版本就是純2D的效果。

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而在遊戲設計上,現在玩家可以隨意控制時間的前進和倒退,但當初的版本上還有能量的設定。

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玩家需要收集玩能量才能控制時間,這樣有些繁複的設計都在後來被精簡掉了。

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可以說這次推倒重做對於這個遊戲以及這個團隊都意義重大。


「我們雖然團隊不大,而且都是老朋友老同學,但也曾經因為遊戲中的一些設計和理念問題動過手,但我覺得挺好的,思想的碰撞才會出現更多的創意和想法。」

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這一點尤為重要,或者說遊戲中的一個很有意思的設計才是讓我覺得這個遊戲與眾不同的地方——

玩家操作的父親可以讓其他的角色行動或者靜止達到幾秒鐘之後的狀態,這樣的設定本不算很稀奇。

但是很多場景中,多個角色組合之後,就會出現不止一種可能性。

比如遊戲剛剛開始的第二個場景,如果正常情況是警察開槍,小偷跌倒,貓把垃圾桶撞倒,烏鴉飛起來

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但是因為我們需要去對面的屋頂拿東西,所以需要想辦法讓貓把梯子撞倒,這樣就需要玩家反覆去調整警察,小偷,貓,烏鴉的狀態,直到我們發現可以讓小偷先走,貓就會撞倒梯子,再將烏鴉飛到合適的位置,玩家可以踩著烏鴉去對面拿東西。

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這樣的一套解密設定讓遊戲變得非常有趣,也非常讓人出乎意料。

但這還沒完,如果你拿完東西就走了,那麼當女兒來到這場景的時候,她身邊的這些角色開始自由行動了,小偷就會真的被你放走了。

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當然,如果你合理設計,小偷也可以被抓住。

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是的,這樣的設計或許會讓你想到《生化危機》的表裡關設計,兩個主角的一些操作會影響對方的遊戲進程,這樣的設定讓玩家的體驗大大提升。

當然,也讓遊戲的工作量大大提升。


「當我們決定這樣設計之後,發現工作量幾何式增加,直接把原來的工作翻了幾倍,當時我的工作日誌上寫的就是,指數爆炸。

不過現在回頭看,還是覺得物有所值,這樣的設計會讓玩家覺得自己的每一個行動都是有意義的。」

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我一直認為,遊戲之所以是藝術的一種,很大程度上來自於玩家和設計師的一種超越時間和空間的思想交流,這種思想的交流讓遊戲變得妙趣橫生,玩家每次理解遊戲製作人的一個意圖,都是一次思想的碰撞。

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優秀的遊戲帶來的愉快體驗,往往就在於設計者恰到好處的難度與讓玩家有慾望去「靈機一動」,獲得更強的成就感。

在這方面,我覺得《鑄時匠》是可以被稱作優秀的。

雖然也有遊戲難度稍高,或者遊戲中的提示較少等缺陷,但總體的謎題設定還是非常能夠給人玩下去和琢磨的動力的。

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而前面所說的種種互相影響的設定,也和遊戲的成就掛鉤,更加可以讓玩家有慾望去嘗試各種不同的可能。

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在採訪的最後,我問他:「你對自己的這個遊戲滿意么?」

張珺猶豫了一下,非常誠懇地和我說:

「如果自己打分的話,我只能給自己70分,這不是謙虛,而是遊戲本身有一些遺憾,其中最讓我遺憾的就是由於時間和成本的問題,我們不得不把遊戲從5章變成了3章,因為我們實在沒辦法一直做下去了。

這讓一些玩家可能有些不過癮,或者說覺得不完整,但我們確實是無能為力了。

如果可以完整做完的話,我會給自己更高的評價,只不過現在因為現實因素,我只能給自己打這個分。」

這可以說是許多國內獨立遊戲開發者的縮影,張珺也提到他們在開發的這幾年中遇到過許多壓力,不管是經濟壓力還是家人社會給他們的壓力,但即便如此,他們幾個有自己夢想的年輕人依然用了5年時間,把遊戲做了出來。

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這已實屬不易,畢竟很多團隊都沒有走到最後。

在整個交談的過程中,由於是視頻採訪,我只能聽到他的背後傳來了炒菜做飯的聲音,和我看到的現代化的辦公桌與環境有些格格不入。

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後來我了解到,他們幾個年輕的遊戲人住在一起,一邊是工作和夢想,一邊是生活和瑣事,一邊生活,一邊創作,只為把心中那個做自己遊戲的夢實現。

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或許也已變成了一種執念——關於對遊戲完成的執念,或者是對紀念逝去的父親的一種執念(遊戲的主創和策劃的父親都已經去世)。

但不管怎麼說,遊戲現在已經成功上架了Steam,不久的將來也會登陸手機端和Xbox,如果你是一個解密遊戲愛好者,我還是很推薦你來嘗試這款遊戲的。

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儘管製作人只給自己70分,但遊戲中那些讓人可以豁然開朗或者成就感爆棚的瞬間,就能讓人感覺到遊戲最簡單和最純粹的快樂。

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