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《火影忍者OL》手游新版本:忍界無禁忌評測——策略和創新帶來的驚喜

寫在前面:

在卡牌遊戲中加入賽季概念是一個相對創新的嘗試,賽季通行證也見證了每個玩家每個賽季的努力,對於肯肝的玩家來說,可以更快的完成,對於佛系玩家來說,也可以慢慢的成長,沒有過多苛刻,沒有過多的差距,使得遊戲相對增加了吸引力和樂趣。新賽季的《火影忍者OL》手游,略帶驚喜的卡牌加battle pass嘗試,值得一試。

一、畫面——中規中矩的還原

1.優勢:

《火影忍者OL》手游的畫面平行對比較為精緻,從開始的登錄界面到忍者圖鑑中的Live 2D讓用戶感覺比較新鮮;

另外,關於本作中UI以及一些過場畫面來看也具有比較特色的火影水墨風格,例如:戰鬥結算時的小鳴人九尾,同時配合Live 2D加強了畫面感;

2.改進:

雖然《火影忍者OL》手游改編自同名頁游,但是包括人物角色的一些技能招式和畫面相較於頁游都有了較大的改善,配合手機端高解析度、高幀數的設置,個人認為可以超過頁游所帶來的視覺體驗。

NGA點評:

戰鬥時的畫面較為華麗但又不會讓人覺得光污染,特效方面比較清晰。但依然是讓人感覺2D模型在等待攻擊中的幀數較低,流暢度略有影響;

NGA點評:

希望能改善戰鬥中人物模型等待狀態下的動態幀數,同比在主界面中高清化、高幀數的人物角色略遜一籌,畢竟戰鬥畫面佔主要成分;

二、玩法——回合戰鬥,策略才是核心

遊戲戰鬥中的策略性是本作的一大核心。從布陣的角色站位,到技能搭配、施放先後順序等都有很高的要求,越是往後期,對於這方面的要求更甚。特別是布陣佔位和先手技能的施放,很大程度上決定了這一場戰鬥是否能獲得勝利。

同時如何針對對方的技能,在相應的時候做出相應的判斷據此而釋放相應的技能,也十分考驗玩家對於遊戲角色技能的熟悉度,比如眼看對方群傷角色已經在憋大招了,是選擇打斷對方釋放技能,還是先攻一手留著「查克拉「等對方放完技能後來一次回血?這些對於戰鬥信息的判斷和選擇都很大幾率會影響戰鬥的成敗。

另一方面,對於喜歡追求連擊的玩家,角色和技能如何搭配可以打出極限的連招,也是遊戲的趣味所在。

當然,相對於略為佛系,沒有那麼極限追求的玩家來說,遊戲對不想動腦子的他們也十分友好,遊戲中除了主線戰鬥都會有【推薦陣容】及【近期過關】可供參考,使用推薦陣容和參考別人的打法,一樣可以輕鬆過關。

NGA點評:

提到這類型卡牌遊戲,還是免不了提起回合戰鬥,相對於其他錦上添花的輔助玩法,回合戰鬥本身的策略味道才是這類型遊戲的魅力所在,遊戲中如何搭配陣容,如何克制對手,如何打出針對性的套路,才是讓玩家上癮的地方。無論是常規打本,還是新玩法中的無盡之域,還是PVP打榜,都需要玩家通過理解每套陣容的強弱做出相應的搭配(新版本中還增加了飾品的搭配,對於各種套路流來說有了更大的發揮空間),從而擊敗對手。在這一點上,遊戲做得相當不錯,策略性——這個回合戰鬥的核心一直沒有改變。

其他玩法體驗:

1.互動性加強

在體驗了絕大多數的【玩法】之後,個人認為比較有趣的是【晉陞頭銜】里的【忍者集訓】和【無盡之域】玩法。剩下大多為強調【個人體驗】的收菜玩法,並不會隨著版本更新而有太多的變化和新內容;

NGA點評:

加強玩家之間的互動性,類似【押鏢】這種協作性較強的玩法,玩法屬性可以參考《崩3》的【深淵溫度】玩法,玩家組隊實時PVE;抑或是需要達成某種戰鬥條件獲取勝利,而非單純的比拼戰力和數值。

遊戲中的【組織】類似於其他競品的【公會】系統,除了上文提到的【組織護送】擁有較高的玩家互動性,其他玩法給人更多的感覺是【點點點】。

NGA點評:

加強【組織】中成員互相之間的互動性和【組織】本身的吸引力,擴大更新【組織商店】中的「可兌換商品種類」,不再局限於【忍者碎片】,而是包括了【飾品】、【忍具】、【強化素材】等等多種多樣的道具。通過每日捐贈獲取的【組織貢獻】當成一種貨幣,來購買/兌換上述中新增的【組織商品】。甚至是可以購買某種【祝福、捲軸】,例如:本周【角色】獲得的經驗提升X %、本周【金幣】獲得量提高X %……等等諸如此類的BUFF加成。

同樣也是加強【組織】玩法的一點建議,可以在【組織】列表中新增一欄,組織成員當前所缺少的素材、道具,用於【支援】對方,從而獲得【組織貢獻】或者其他獎勵加強彼此的互動性,量不用大,此舉目的重在參與,加強用戶對【組織】的存在感。

2.新增【成就】玩法。

NGA點評:

可以建立一套以達成各種各樣,親民有門檻但又不刻意刁難的【成就系統】,收集成就系統不但可以獎勵微量的元寶、碎片(或各種獎勵),主要目的是解鎖【賬號收益】。此【成就】系統可以跟已經完成的主線任務、支線任務雜糅在一起,對不同種類的成就進行歸類,分別對應不同的【賬號收益】。

3.【家園】系統

NGA點評:

以玩家用戶個人為單位,自成一套的【家園】/【要塞】系統,裡面分別對應多種不同【功能設施】,舉例包括但不限於以下效果:

a. 生產金幣;

b. 生產經驗道具;

c. 生產角色強化所需的部分素材;

同時,不同的【設施】可以進行【強化升級】,提高【設施】生產的效率,但是【強化】所需的素材可以設定一些不同的獲取方式,例如(包括但不限於)以下效果:

1) 主線任務獲取;

2) 成就達成;

3) 戰力達標;

4) 某玩法到達XX關卡;

或者將所有的忍者追加不同的【專長】,例如「千鳥佐助」擁有「血繼限界」【專長】,則適合放置在XX【設施】加強【設施】的生產率,有幾率爆收益。

4.【支線任務】強化以及【地圖】機制

NGA點評:

目前的【副本】玩法還停留在【點擊戰鬥】的二元過程中,個人認為頁游版的《火影忍者OL》手游在【副本】系統中的【地圖】機制不錯。例如在進行【支線】/【主線】任務當中,將【地圖】具現化,猶如【地下城】一般,也不用過於複雜,一趟【副本】的個人設想如下:

1.副本的起點與終點;

2.副本的不同分支路線;

3.觸發【副本】中的機關/NPC對話即可開啟隱藏元素(寶箱、戰鬥、路線與房間);

4.小怪與BOSS戰;

5.有趣的地圖解謎;

這種玩法與手機用戶的屬性並不衝突,相反習慣了經常一鍵XX來說反而是種新鮮的體驗。當然,這種玩法自然也可以自動行走、戰鬥。重要的在於玩家對於【副本】概念是種新的認知,活用了舊有的【副本】系統,還增強了玩法。【副本】系統可以獎勵的東西更為廣泛,大力鼓勵玩家去嘗試這種【地下城】方式的【副本】玩法。

5.助戰系統

本人在體驗《火影忍者OL》手游的過程中,突然發現作為一款卡牌遊戲,居然沒有眾家皆有的【助戰系統】,即【好友助力】。這樣可以很好地降低新老用戶推圖的門檻,提升遊戲體驗。加的好友越多,對於用戶來說可選擇的【助戰忍者】就越多。鼓勵玩家互相多加好友,可以給玩家選擇【助戰對象】時增加一個CD,避免只用全程抱一個大佬的腿輕鬆推圖,A的【助戰】用過了進行冷卻,只能選擇其他好友【助戰】。

6.初始號30輪抽

這個系統可能有點過於大膽,即為初始號進行一次統一抽獎,多為10個左右。但同時包括了忍者碎片、忍者、強化素材等等。如果玩家不滿意當前的中獎內容可以進行【刷新】,次數也可以進行設定,例如5次、30次不等。但是這一次抽獎中,只能出現一個5星或者【超級稀有】的道具對象。

三、新版本內容亮點——battle pass,卡牌遊戲中的驚喜

1.賽季通行證

目前來說,平民版小本子的體驗良好。通行證每級的經驗值100點,一輪日常任務的第一個獎勵點便可取得,體驗很好。對於氪金和平民玩家來說皆有所得,平明玩家給予的VIP特權和新版本忍者【蠍】的碎片也很好使,總體講兩個群體的差距較為平衡,沒有強迫的味道。

土主的衣服外觀相比其他角色的顏值略低一籌;

2.新飾品系統

NGA點評:

降低飾品屬性的隨機性,如飾品的【前綴屬性】;且如【查克拉】、【鐮鼬】等部分飾品套裝效果收益要大於其他部分套裝,平衡性有待繼續加強;

可否擴展【飾品】的入手途徑,不僅限於【無盡之域】。

3.【卡牌】X 【battle pass】

相較於MOBA、FPS、吃雞遊戲而言,這些類型遊戲的通行證側重點更多在於賽季的限定皮膚、飾品等,也可以是英雄角色的動作、語音抑或是新的地圖模型;而卡牌遊戲本身更加註重的是陣容的搭配和角色強度。

NGA點評:

在每個賽季更新新的【通行證】時應該避免出現新忍者強度高出新的天花板,這樣會讓老用戶覺得「不虧」,拿了更好,不拿也可以;通行證可以多獎勵一些猶如【強化素材】、【新老通靈獸】、【限定時裝】(忍者和主角)、【陣容保存槽位】等。

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