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起步便受國內大廠青睞,出海韓國收穫月流水1500萬,這款SLG如何做到?

起步便受國內大廠青睞,出海韓國收穫月流水1500萬,這款SLG如何做到?

一款SLG出海韓國市場都該注意什麼?

按品類收入來劃分,SLG一直在出海大軍中扮演著相當搶眼的角色。具體來看,它又分成兩派,一方面,包括《列王的紛爭》《王國紀元》等產品走了一條出口轉內銷的路線,即得到海外市場的驗證後再布局國內;另一方面,近兩年經過國內市場驗證的SLG也在嘗試出海,將成功的經驗帶到國外,比如此前由網易代理髮行的《漢王紛爭》便是一個典型。

對於這樣一款產品,多數從業者或許並不陌生。2017年11月,《漢王紛爭》率先上線國內市場,在競爭白熱化的SLG戰場中拿到了屬於自己的一杯羹。隨後在2018年3月,遊戲緊鑼密鼓地上線了韓國版《三國志Black Label》,初期月流水達到了1500萬元,並成為同年度韓國市場收入最好的SLG手游之一。

成績背後,研發商億迅遊戲主導了《漢王紛爭》在海外的一系列布局,為此他們與韓國本土發行商YJM Games合作將遊戲推向了當地市場。那麼從國內到海外,他們如何做出這一步的轉變?為什麼選擇韓國市場和YJM Games?中小團隊出海又該注意什麼?

國內邁出第一步,隨即出海瞄準韓國市場

推出《漢王紛爭》之前,億迅遊戲其實走過一小段彎路。在手游市場高速發展的流量紅利期,他們曾冒險地跟風去研發,但事與願違。作為一家中小團隊,他們決定把找尋市場的潛在機會,並結合自身能力做突破放在研發第一位。

SLG手游《漢王紛爭》便是團隊立項的下一款遊戲。Alpha版本時,遊戲便得到了網易的認可,經歷了總共兩年多研發調優後,遊戲正式上線。在大廠的資源助推下,遊戲很快獲得了集中的曝光和前中期的大量用戶。和以往相對慢熱的SLG相比,它似乎算個異類。

究其原因,產品立項起到了一定的效果。他們更注重策略時的自由度,為此加入「自由行軍」的設計,玩家可隨時改變路線、變更目的地,每次操作如同在廣闊的「棋盤」上移動自己的「棋子」。由此延伸出來的虛虛實實、爾虞我詐則讓局內者的決策更關鍵,戰鬥本身更具看點。一定程度上,這種打破品類固有模式的設計,成為了討喜玩家的資本。更重要的是,這種創新不分國界,放在海外市場也同樣適用。

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除此之外,《漢王紛爭》增加了奇遇系統,以加深三國世界觀下的人物羈絆,同時增加武將任務系統、神兵線等玩法,讓玩家明確自己的目標(結盟、發育、戰鬥),即便是沒有了系統的引導也有事可做。

作為發行方的網易則從泛用戶的角度給出了迭代意見,為此,遊戲隨後的版本迭代也瞄向了非SLG核心用戶,如RPG、卡牌、ARPG玩家等。從2018年國內市場的表現來看,《漢王紛爭》的新增做到了150多萬,ARPPU能達到240-280元的量級。

與之同步進行的,是遊戲在韓國市場上的出海探索。

億迅遊戲認為,現階段海外市場已經被COK系遊戲培養成熟,這給遊戲2018年出海提供了可能。而韓國是四大遊戲市場之一,且地理位置相近,對三國題材文化有一定的認同感。值得一提的是,這個賽道正吸引著國內出海發行商蜂擁而至,據IGAworks統計的2018上半年韓國市場收入Top 5中國發行商名單顯示,有4家公司的核心產品都是SLG,預示著早期的產品輸出打開了市場局面,不少當地用戶得到了SLG的洗禮,習慣了大型RPG的他們會投入精力到SLG中並為其付費。

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這也是他們決定進入韓國市場的契機。接下來的選擇便在於,到底是交給國內出海發行商,還是找一家本土發行商建立合作?最終,億迅遊戲選擇了後者。「YJM是韓國本土發行商和上市企業,具備比較豐厚的本土發行資源,這也是我們所看重的,」億迅遊戲聯合創始人周競爭表示。那麼YJM又是什麼來頭?資料顯示,YJM Games法人代表閔鏞在有著非常豐富的從業經驗,曾參與運營《瘋狂坦克2》、《冒險島》、《地下城與勇士》等遊戲。在面對韓國本地的市場和用戶時,他們的經驗更為豐富。

上線初期月流水1500萬元,他們如何打進韓國市場?

《漢王紛爭》的韓國區版本命名為《三國志Black Label》,並於2018年3月26日上線。上線初期,遊戲月流水達到了1500萬元,後續也能穩定在700萬元左右。整個2018年,《三國志Black Label》能夠躋身韓國市場收入最好的SLG手游之列。

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但眾所周知,SLG品類本身走入新市場時很難有高開之勢,因此獲取第一波用戶並不容易。作為解決辦法,一方面億迅遊戲要求項目組先針對韓國市場把本地化內容鋪好,另一方面YJM Games將其以更高逼格的三國志手游形象進行包裝推廣,投放到公交地鐵、娛樂商場、電視網路等全方位場景,輔以邀請當地人氣明星作為代言人同步造勢,於是在1-2月前期導入了可觀數量的用戶。

起步便受國內大廠青睞,出海韓國收穫月流水1500萬,這款SLG如何做到?

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初期的調研中,他們發現韓國玩家玩一款SLG更看重集體榮譽。特別是當自己的付出能夠作用於整個聯盟時,這種成就感會很強;相反,如果聯盟失利了,即便個人實力再強也很難有成就感。其次,高端玩家往往會在「幫助引導玩家並得到稱讚」的過程中樂此不疲,而要讓這種氛圍存在,就需要中小R玩家填補上來,他們的數量必須維持在一定程度才能讓整個用戶體系保持平衡運轉。因此為了讓這些玩家的留存,如何考慮運營活動就需要花費更大的心思。

經歷第一波曝光,用戶加入遊戲後,這種本地化工作也就劃分地更細了。比如韓國玩家晚上娛樂黃金時間在9點左右,比國內略晚,那麼類似盟戰等大型PVP活動就需要適當滯後調整;另外在戰鬥習慣上,韓國本土玩家更為硬核,戰爭型玩家較多,因此遊戲基於玩家對戰鬥損耗的接受程度、盟戰的頻率、時長等環節做了大量的優化;包括在審美方面,韓中兩國玩家審美差距很大,宣傳素材則更依靠發行商的引導幫助;同時還要考慮到翻譯時是否滿足了「信雅達」,避免因為文化上的差異而詞不達意;最後,韓國玩家相當看重隱私,那麼一些保護措施也需要提高優先順序。

類似的工作持續至今已有1個年頭。億迅遊戲聯合創始人周競爭提到,《漢王紛爭》出海韓國這一年買量、營銷方面的成本投入超過2000萬人民幣,而在本地化、版本迭代方面的研運成本則難以用數字來衡量。雖然1年的運營時間不算長,但周競爭認為《三國志Black Label》的遊戲內生態已相對穩定,營收體系比較完整,進入了成熟期。在未來,遊戲的主要目標以版本迭代為核心,做好用戶運營。

結語

對於那些走出國門,準備打開新市場的出海產品來說,準確地把控當地用戶調性一直是需要練成的基本功。或許一些在國內不被看好的推廣素材、營銷思路,或者其它類型的產品理念,放在出海的浪潮中反倒能很好地與玩家匹配。

當然除了產品,市場也是成功的因素之一。在國內做出成績後迅速把視線轉移到海外,億迅遊戲和《漢王紛爭》趕在紅海市場來臨前抓住了這樣的一個機會。如果再晚一步入局韓國市場,可能勝算就要小很多。App Annie數據指出,韓國市場總量增長率從2017年上半年時的同比增長66%降至2018年同期的15%,留給後入局者的空間更加收窄。

億迅遊戲方面表示,未來的產品將不局限於韓國市場,而會從立項階段就定位在全球市場之上。「用戶新增成本、用戶質量更平衡了,而且不同國家的玩家同服作戰,交互的慾望會更強烈。」周競爭這樣談到。而這條路是否能像出海韓國這樣順利,則需要時間和市場來加以考量了。

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