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《死或生6》評測8.0分:新的改變開始——從甭解系統到引擎

從格鬥遊戲出現後,單一的競技模式已被玩家日漸增長的需求所擊敗,精彩的故事、多樣的服裝與足夠難度的成就等不同系統的相繼融入,成為了新一代格鬥遊戲的標準。而這種「多元模式」的出現必須要說到《死或生》了。

自2013年9月5日的《死或生5終極版》發售以來,時隔5年零5月24天後,《死或生6》終於登錄了PC與PS4,然而由於各方面的原因,期待值和期待感的同步率並沒有達到預期的數據。那麼它究竟如何,讓我們來分析下吧。

《死或生》歷史談一談

1996年《死或生》發售,它的突然出現點燃了玩家,「Hold」反擊與場地爆破區的全新玩法與性感、靚麗的「RY」女性角色的出現結果,完全可以用「瞬間爆炸」這個網路用語來形容。就這樣的,在經過第二代的鞏固後,第三代的雙人合體技能的出現又把玩法的多樣性再次增強,後來的《死或生Online》又使玩家在互聯網對戰成為可能,當然,這也為後續版本的聯網對決模式的加入做出了肯定的貢獻。不過這種情況在《死或生4》的結束、板垣伴信的離職與「小弟」的接替等各種變化的發生後,導致《死或生5》的成績大幅度下降,「格鬥娛樂遊戲」的標籤聽起來好像更刺耳了不少。

那麼3月1日發售的的《死或生6》究竟如何?

甭解系統四合一多方面融入對決

全新的甭解系統改變招式玩法,增加了對局的變數,有趣,值得認可。我們先來看一下「甭解系統」。該玩法系統分為4個部分:需要甭解量的「甭解量表」、可連擊或混合打擊的「致命突擊」、方向鍵+甭解的特效打擊「甭解暴擊」與受到打擊或投擲時釋放的「甭解反擊」。除去聚集能量之外,這3個甭解招式不論是在純粹的甭解進攻或是進攻反擊、投擲反擊或是特殊技、連擊等等的進攻和防守中靈活性很高。玩家可以藉由甭解能量和招式的自由組合,打出長套的連擊對敵方造成巨大的傷害,甚至直接帶走,結束回合。在這個三角系統為核心的遊戲中,「甭解系統」讓角色更加靈活、操作更加複雜、對局更加撲朔迷離。一個系統提高了靈活性+遊戲性,提高、豐富了玩家的遊戲體驗,這是很了不起的事情。

全新引擎:外部正常內部柔軟

全新引擎改善視覺效果,讓外部正常,內部柔軟。硫酸臉雖然離了職,但從一開始就存在的「RY」依然存在。通過媒體採訪我們可以了解到,該版本捨去了之前誇張的「RY」效果,直接替換遊戲引擎,讓「RY」更加真實——衣服的質料和鬆緊、角色的動作大小等各種因素都會對「RY」的方向和幅度產生影響。除此之外皮膚紋理更加細膩,光澤耀人,汗水與小幅度的爆衣搭配真實的撕裂效果音,在桑島法子等聲優的精湛表演下完成甭解打擊的攻守轉換。總體來說,新引擎的這點表現確實勝過歷代版本。

不過在「RY」方面,這種全新搖擺在目前版本中表現平平,而這種身體加心理的 「表現平平」在很大程度上與服裝的解鎖多少有關。根據官方回應這種全新引擎將會在後續版本中逐漸啟動,展現出不一樣的搖擺姿態,那麼究竟是什麼樣的結果我們拭目以待吧。當然在引擎和甭解系統之外,更為立體、真實的場景爆破區與特效打擊必然提升顯著,不過因為該評測主要對創新點做出評價,所以對升級後的固有亮點不做出太多的意見和看法。

當前版本:缺點一覽

作為系列遊戲,每一世代的更新,最重要的是在核心和創新中尋找平衡發展,玩家體驗新的東西後,這種短暫的體驗感能將缺點大範圍的覆蓋,留下好的印象和感受,那麼我們說這是一款不錯的遊戲。不過這對於已經發售超5天的《死或生6》來說,它的缺點就有些不盡人意的明顯了。我們先從玩法模式說起。

在該作中團隊組合的玩法沒有出現,玩家在每局對決中只能使用一名角色,死或生,循環往複;角色方面,紅葉依舊的潛水不知所蹤,好在龍的出現為廣大的男性角色贏得了尊嚴,然而背後的龍劍在各種技能層出不窮後,遲遲未能出鞘,很好的裝飾了背部的空餘空間;功能模塊方面,服裝多種多樣,從經典服裝、戲服到晚禮服、情趣服,各有特色,眼花繚亂。然而在初始的兩款服裝開始後,「解鎖」就成為了大部分玩家繼續遊戲的唯一動力。

在《死或生6》中,當獲取到足夠的服裝碎片後,解鎖的款式系統隨機,「獲取」成為了「分配」,這種失去自主選擇權力的方式引起了部分玩家的反對,好在最近官方增加了碎片的爆率,降低了收集難度,不過這種隨機的方式依然未能改變。季票的問題眾所眾知了,不談也罷,而主線劇情的發展問題,依舊是格鬥之外最值得玩家「重點照顧」的部分。然而在《死或生6》中,它還是那麼的讓人莫名其妙……唯一清楚的,應該就是瑪麗羅斯和果皇是如何相遇了。

然而在玩法和系統之外,PC和PS4的體驗完全是兩個極端。在《死或生6》中,手柄成為了唯一的外設,遊戲內部並沒有提供可供設置鍵鼠的功能。所以我們可以看到,在各大評分網站中,PC版的評分直線下降。作為一名專註鍵鼠的格鬥玩家來說,在「自定義」設定按鍵後,這個問題完全可以解決,不過玩家們的這種心情筆者是完全可以理解的。

從格鬥遊戲到娛樂遊戲的標籤?

從硫酸臉到小弟,從格鬥遊戲的多元模式開始到「娛樂遊戲」的刺耳標籤,《死或生》的變化有目共睹。在《死或生4》結束後到《死或生5》發售時,板垣伴信的Twitter就從未終止過對它的吐槽。俗話說的好:有競爭才有創新,有對比才有優劣。《真人快打》的冷色格調與真實感一直以來是它作為玩法開拓創新的核心;《鐵拳》的叢林法則與喧嘩格鬥同樣是它賴以生存的設計核心。回過頭來看一看當年叱吒風雲的《死或生》,「RY」的突破到如今的「正常女孩」、五花八門的DLC激起評論區的千層浪……後退是鐵錚錚的事實,不過甭解系統的加入也是豐富、改變玩法和對局的事實,尤其是從《死或生Online》之後,聯網對戰的實現讓這個系列遊戲真正把遊戲和人結合集合到了一起,所以我們很難說明優劣,很難區分好壞。

總結

我們接受用心的遊戲,討厭敷衍的遊戲,更厭惡那些濫竽充數,甚至表裡不一的撐牌面遊戲。《死或生6》的用心筆者感受到了,全新引擎、甭解系統,從角色建模到格鬥玩法都已作出了改變。不過該作也正如一位玩家對它的評價一樣:「It"s deja vu all over again」,一種似曾相識的感覺。結合當前的定價來看,新玩家建議保持觀望,老玩家大可燃燒情懷,提前入手。綜合個人、玩家、各大媒體與評分網站的評論評定,給予《死或生6》8.0分的分值並作出評價:新的改變開始,期待後續版本,萌新建議觀望,老司機加滿油就可以去秋名山飄移了。

優點

全新甭解系統

出色的視覺效果

場景爆破區更為有趣

優秀的特效打擊效果

不足

團隊模式消失

主線劇情莫名其妙

服裝解鎖褒貶不一


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