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《風暴英雄》3月6日開發團隊問答:風暴未來如何發展

風暴開發團隊於美國時間3月6日10點至12點在Reddit上進行了問答活動,提前一天發帖收集了問題,在2小時內集中進行了回答,內容主要涵蓋了風暴未來發展、聯賽合併、匹配機制、平衡調整等。

《風暴英雄》3月6日開發團隊問答:風暴未來如何發展

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本次問答活動工作量巨大,然而得到了在多位網友的共同幫助下,以難以想像的速度進行了大量的翻譯,對此深表感激。以下為收集到的署名,如有遺漏請補充。(排名不分先後)

dotZ、轉圈、Sage、小毽子、Swdta、三餘無夢生

轉載需註明本帖來源NGA以及以上譯者

《風暴英雄》3月6日開發團隊問答:風暴未來如何發展

當前還有一半問題尚待翻譯,有興趣的可以點進以下鏈接(牆外)合作翻譯,哪怕只翻譯一個問題也是很大的貢獻~

Q:當前遊戲的最優先事項是什麼?

A(牛奶哥):當前有幾項緊急事務,一是修復我們最近改壞了的AI,二是把我們在今天的問答活動提到的聯賽改動上線。在此之後,我們的長期目標是盡我們所能,繼續不斷改進遊戲,改動並新增內容(包括美術、平衡、遊戲內容和其他技術),從而保持遊戲的新鮮和趣味。在開發團隊穩定下來並解決前述的緊急事項後,團隊中的每個人都權利思考,團隊能為這個遊戲和全體玩家帶來哪些有意義的改動,而這些改動我們會儘可能多、儘可能快地完成。

和我們定製的計劃相比,大家對我們的反饋同樣重要,所以感謝大家的參與!

Q:我們能提供什麼幫助?

A:你們能幫助的事可多了!

玩玩風暴。帶個朋友、或者帶四個朋友一起玩。多試試奶和坦(如果你現在還沒有)。告訴我們你喜歡的內容,和我們應該改進的內容。用金幣、碎片或寶石解鎖你喜歡的內容。友善對待其他玩家,一起享受遊戲——畢竟這是遊戲最重要的部分。

感謝大家的支持!

Q:風暴團隊有意向支持第三方的風暴比賽嗎?

我們發現TeSPA的比賽在風暴Twitch官方頻道上播出了。你們能用官方Twitch頻道推廣Heroes Lounge Division S,從而讓更多的風暴粉絲觀看到比賽嗎?」火炬傳遞「式的轉播一定能幫助到他們,哪怕是直播一場DivisionS的比賽之後然後導流到他們Heroes Lounge的直播間。

A:我們團隊正在密切關注電子競技的發展,也樂於幫助他們尋找推廣、發展的途徑。我們也意識到我們並不能完全的關注到或是解決他們所面臨的挑戰和機遇,所以我建議比賽的組織者和社群可以向我們的團隊提出能夠幫助到他們的方法。目前來說,我不能保證我們的幫助能為他們帶來什麼,但是我們想要幫助風暴電競的意願是非常強烈的。

Q:你們計劃添加一個在排位模式中遇到afk/掉線玩家的失敗原諒機制嗎?

A:首先我想讓你了解的是,失敗原諒機制正在緊鑼密鼓的開發當中,並且屬於我們計劃推出的一項機制。然而,在開發這項機制的過程中,為了保證玩家獲得最好的體驗,我們需要考慮很多特別的情況。我們針對以下幾個場景分別進行討論:

  • 在一名玩家斷線的過程中遊戲已經結束了:掉線懲罰將會被施加到掉線玩家的賬號當中,這名玩家將必須完成規定數量的非排名模式遊戲之後才可以重新匹配排名模式。
  • 一名玩家在遊戲的很大一部分過程中處於掉線狀態:這種情況將是我們的失敗原諒機制所希望處理的。

Q:個聯和團聯的合併有何計劃?新模式中的段位和MMR會如何生成?

A:我們的功能組為了上線合併聯賽正在辛勤開發,我很高興地宣布主要框架會在下一個大補丁上線。不過進一步的細節打磨和功能完善還有很多工作要做,因此這個新聯賽第一次與大家見面會是季前賽,正式賽季會在稍後很快上線。

至於玩家MMR,我們計劃是先選擇每個帳號的個聯和團聯中較高的MMR,然後在所有玩家中進行正態化,再限制一下最高段位。玩家們會以這一結果作為初始的水平分布,開始他們在新聯賽中的征程。對於沒有進行過聯賽模式的玩家,我們會用他們在其他模式的表現(如果有的話)來估計他們的水平,不過這一估計結果也會有上限。

Q:隨著HGC的取消,平衡組的工作重點是否有所改變?你們是否會將非官方比賽中的英雄表現作為平衡的參照?

A:我覺得平衡組的工作重點並沒有發生非常巨大的變化,與此同時我們也正在適應這些變化。所以我下面的意見僅代表我個人的觀點,不代表全體平衡組的觀點:

從我個人角度,我在今後一階段的工作重點是找尋」英雄強度」和」讓大多數玩家覺得有趣「之間的平衡。相信從我們最近的幾個平衡補丁中也能看出,我們努力創造多樣化的天賦點法、更多有趣的天賦,更多強勢的英雄以及更cool的英雄搭配。不是說我們完全會忽視尖端的玩家,包括競技比賽,但是目前我的工作重點主要放在創造出更cool的東西上,這一過程也給我在過去幾個月中帶來了很多樂趣。

Q:幾個月前你們對快速匹配進行過一波改動,保證每隊至少有坦、治療和遠刺。聖誕節前你們好像是移除了這一限制,因為排隊時間過長。你們對這一限制的看法是什麼?你們認為是錯誤的決定嗎?如果要重新加入這一限制,你們對其會進行怎樣的改進?

A:好問題!我們推出「時空樞紐的召喚」功能時,我們通過模擬運算已經了解到排隊時間會有所增加,但幾乎所有快速玩家的匹配質量都得到改進。值得一提的是其實大部分玩家的排隊時間都沒有明顯增加,但如果對於剩下小部分人,排隊時間的延長非常顯著。由於社群一直希望合理的快速匹配隊伍結構,我們認為這一得失是可以接受的。這個限制肯定不能算是錯誤,畢竟解決了社群一直希望開發者們解決的問題。我們仍然計劃對這一限制進行一些改進後重新加回遊戲。

另一個想法是把控制權交給玩家,讓玩家決定他們是希望保證隊伍組成,還是優先匹配時間。

Q:能不能在選人界面的頭像旁邊加幾個英雄分類圖標表示我想選的位置?

A:這個主意很不錯,我也正好有個好消息告訴你。開發團隊一直在探索如何優化選人界面,特別是在當前團聯這種先到先得模式中,選人前的交流尤其重要,但很多玩家不擅長告訴隊友他們擅長的位置。在即將到來的聯賽模式更新中,你能在聯賽界面指定你第一、第二喜歡的英雄分類,這一信息會在選人界面顯示給隊友。希望這一功能能幫助大家開啟討論,邁向勝利。

Q:將來有可能會添加每個賽季的固定隊伍(擁有團隊天梯分而不是個人天梯分,再給予特殊的獎勵)嗎?

A:這是完全有可能的!事實上,最初引入團隊聯賽時就是這麼做的。雖然我們後來改變了團聯的規則,但我們最近也開始討論加回這一設計了。我們非常贊同,有一些固定的朋友玩風暴是一種極其美好的體驗,因此我們也會優先考慮幫助玩家找到一同遊玩的朋友!

Q:在下次遊戲性更新後,會讓我們在排名模式開始並且玩家掉線後不會繼續輸掉排名分數嗎?

A:失敗原諒機制並不會在下一次更新中加入遊戲,但是我們正在進行一些很重要的開發和調試,在準備就緒之前還需要更多的調整和改動。

Q:能不能加入一個避免某人成為隊友的功能?按下這個「不喜歡」按鈕的話,雖然這個人不會被ban,但你不會匹配到他作為隊友。這種軟性的避免應該不會惡化匹配系統。

A:我們目前沒有加入這一功能的打算。這種功能可能導致一系列問題,並且無論用哪種方式都會使匹配系統更糟,尤其是在最高和最低段位的比賽中。不是說這個功能會永遠打入冷宮,但目前絕非我們的優先考慮。

Q:在匹配聯賽時,能不能不再計入段位了?MMR才是匹配的根本啊。

A:我們確實討論過改變這一點。同時計入兩個參數可能導致衝突,從而在創建遊戲時出現問題。不過這一討論仍然處於較早的階段,沒有細節可以分享。

Q:能不能移除新玩家專用匹配池?

我聽說新手匹配快速比賽花費的時間非常長。顯然這對於玩家來說不是很好的體驗,也為新人玩家體驗風暴造成了很大阻礙。如果真的匹配超過了10分鐘,我覺得這新手保護還是移除比較好吧。

A:我們一直監視著快速模式的等待時間和比賽質量,也注意到新人玩家因為現行的匹配方式會導致更長的等待時間。這一問題我們正在設法糾正,並且已經放寬了一些匹配條件來試圖改善。一方面我們希望使新人玩家有簡單迅速的匹配體驗,但另一方面我們也了解到,幾千級的老玩家更希望匹配到同樣是幾千級的玩家。

A:你好,感謝這次的問答活動。 你們是否還計劃加入MMR顯示?如果有的話,誰能看見MMR?對開發團隊來講,顯示MMR有什麼優點和缺點?

Q:好問題!事實上我對這一問題仍然沒有明確答案。我個人傾向於向玩家展示MMR,但是我們的聰明開發組對此表示謹慎。我們仍在公開的考慮是否開放MMR。對此我們仍需要時間、更深層次地考慮利弊。

這是個話題比較宏大,我希望聽聽社區的想法——我們是否應當開放MMR顯示?

你們期望如何展示?你們認為顯示MMR可能帶來什麼後果?

Q:你們如何看待按照英雄分類進行聯賽匹配?

A:按照位置進行匹配其實對我們有很多好處:

  • 可能改進匹配體驗
  • 可能降低匹配器的工作量
  • 幫助玩家專精一個位置

《風暴英雄》3月6日開發團隊問答:風暴未來如何發展

一些其他MOBA中,線或者位置的區分明顯,這一做法要容易很多。但風暴的情況沒那麼簡單:一些隊伍組成只適用於部分地圖,一些陣容或者英雄在特定組成下表現更好,而每位英雄又都可以通過天賦朝不同的方向進行定製。按照位置匹配會限制這一自由度,匹配器必須決定每場遊戲中各位置分配的名額(就像我們為快速匹配帶來的「時空樞紐的召喚」改動一樣,參見本次另一問答)。這就帶來以下問題:

  • 我們是否限制玩家必須選擇他們所選位置的英雄?(這相當於是「版本環境」,而版本環境不應由我們來決定!——同樣參見「時空樞紐的召喚」。)
  • 我們是否允許玩家選擇任意英雄?這樣這一系統不是表達「想玩的位置」,而是說「我有能力玩這一位置」。那這樣會不會導致這一系統沒啥實際影響?

總之,我們當前是覺得不想阻止大家嘗試自己的策略、流派和玩法。也就是說,如果你們覺得3奶2專業玩起來爽,那應該允許這麼做。我又不是你爹。

我們在嘗試的是一個「傾向位置」的系統(參見本次另一問答)。這一系統允許大家設置自己傾向於玩的位置,我們希望這一系統能讓大家在玩聯賽時更容易專精自己的位置。

我們期待大家對這一系統的反饋。你們怎麼看?

Q:有沒有計劃讓非排採取團聯一樣的選人模式?

A:可以討論。我相信在非排中提供相似的體驗是很重要的,這給玩家和排位賽一樣練習的機會。但另一方面,我也知道有些人喜歡按順序選人。你怎麼看?非排中用先到先得的選人方式是否會有什麼弊端?

Q:是否有計劃改進組隊系統(特別是團聯)?我特別想要守望先鋒那樣的組隊系統,至少顯示一下遊戲模式和隊伍的平均分數吧。只是在團聯顯示位置的話真的能有那麼大幫助嗎?

A:我們確實正在開發一個組隊系統,而且這一改動我個人十分熱衷。我暫時還不能告訴你確切的上線日期,但是我可以透露,我們團隊正在考慮在哪裡插入這個系統。我們的目標是幫助玩家找到水平相似的玩家,並讓大家交流自己想玩的位置。

Q:你覺得遊戲中一些獨特的英雄,例如古加爾、奔波爾灞、失落的維京人和阿巴瑟現在的狀況如何?在我看來他們之中,有一名英雄太過受歡迎,而其他則完全沒人用。

A:這個問題有點困難,因為我認為比較複雜。

我很喜歡我們的遊戲中的一些奇怪、獨特的英雄。你所列出的很多英雄也是我自己經常玩並且喜歡玩的(這一點其他平衡組的成員可以證明)。儘管如此,根據我的經驗,這些邊緣性的英雄確實大部分時候都不太受歡迎,並且與他們成為隊友或是對手都不那麼有趣。這種情況不只出現在風暴英雄中,在其他遊戲中也有。我也希望看到這些英雄既能保持有趣、平衡,又能讓雙方的玩家都能獲得良好的體驗,同時保持獨特的風格和一席之地。然而這一目標需要開發組付出巨大的努力和工作量,並且失敗的機會非常高。而且我也相信,絕大多數讓這些英雄變得主流的嘗試會導致他們的獨特之處被一點一點地剝離,因為他們特殊的特質在設計之初就決定了雙方玩家的體驗不會那麼好。

當前我對這些英雄的觀點是,我並不希望對其進行大刀闊斧的修改,而是應該進行一系列漸進性的改動,使他們隨著時間的推移越變越好。最近我對古加爾的修改就符合這種定義,讓這個英雄玩起來更有趣,並有更多有趣的和有競爭性的天賦可選。我覺得我們可以嘗試讓這些英雄稍微更主流一點,但這一過程必須儘可能地保持他們的獨特性,除非他們在某個水平的遊戲中出現的非常大的問題。如果他們對許多玩家製造了大量干擾,那麼權衡之下不得不為了所有人的遊戲體驗而削弱這名英雄的部分獨特性。

希望你的問題得到了解決!

Q:有沒有打算重做卡拉辛姆的升騰與悟性天賦流派?我總覺得,他是否能隨意A人、從而表現強勢,和玩家的水平關係不大,反而和對方是否允許更有關係,比如忽視你、缺乏協調或者其他原因。

A:我們目前沒有大幅重做升騰或悟性的打算。儘管我們認為總體來說,可以一些小的調整能夠讓他的天賦和他與普攻的技能更具有關聯性,但是這兩種天賦從統計來看勝率相當。雖然鐵拳在高端局選得最多,但另兩個也沒差多少。

我們希望讓卡拉辛姆的升騰與悟性能確實成為英雄強度的一部分,同時不讓玩家覺得如果整場都找不到人捶就奶不了人。

Q:塔薩達爾有機會重做嗎?每次在快速選這位我最喜歡的英雄都會被隊友噴。

A:必須的!我們現在還不能透露細節,不過可以告訴你,我們在把他轉向類似於法師的位置,會是你期待的一名高階聖堂武士應有的玩法。我們從虛空之遺開場動畫中汲取了很多靈感,這次重做希望能體現出那種感覺。

Q(來自中國玩家):目前版本有太多遠程法師英雄了。相當大比例的總輸出來自於技能傷害。現在的dps更像是技能交換。維拉、獵空、狼人和其他英雄顯得不太可玩了,而且他們還更需要來自輔助的資源。未來有沒有對此進行調整的計劃?

A:這是個極好的問題。老實說我們最近沒有比較過普攻英雄和技能英雄之間的差異,但我認為這值得我們討論一下。我不能保證我們立刻會有任何改動,但我會向團隊提及此事並且探討我們對此的立場。

Q:到底有沒有可能對陳進行一波重做或者平衡什麼的?

A:會的。

Q:為什麼格擋天賦都是基於被攻擊的次數而不是像魔法防禦buff類的固定時間呢?我感覺格擋的天賦很容易被高攻擊頻率的英雄無效化,例如盧西奧、D.Va和源氏。這樣改不是會讓格擋天賦變得更有用嗎?

A:感謝你的問題。

格擋類天賦採用層數制這一傳統,是為了讓這一效果在交換技能的過程中更加有效。這些天賦的本意是讓你在擁有層數時能進行切入,然後在層數消耗完時撤退。我們傾向於讓格擋的次數有限但數值更高,而不是數值較低但分散在較長時間,因為這樣會感覺更有影響力。或者,我們設計一個持續極短時間的高數值的格擋,那這一天賦會比較雞肋,因為你會較難判斷敵方對你進行普攻的時機。

的確,這會讓這些天賦在面對獵空和泰凱斯這樣的英雄時變得沒有那麼有效,但是在整體上來說我們認為針對普攻的手段已經夠多了,因此使格擋類天賦只有在某些時候有效其實也是優點。

Q:你們對迪卡德凱恩的平衡問題怎麼看?我覺得他現在比較弱勢。

A:早上好!迪卡德凱恩是個有趣的英雄。他在不久之前在高端局中還是個怪物,於是我們較大幅度地削弱了他,然後正在逐漸對他再進行加強。他仍有一點弱勢,所以在未來我們會對他有一些加強。我們必須一點一點地提高他的勝率,因為一個過於強勢的迪卡德會直接統治遊戲中的輔助選擇。

Q:我很喜歡玩瓦莉拉這個英雄,但是我覺得她的天賦點法比較固定。請問最近有沒有計劃對瓦莉拉進行一些天賦或者英雄定位方面的改動?

A:謝謝你的問題!

《風暴英雄》3月6日開發團隊問答:風暴未來如何發展

我覺得我們在以往的問答活動中有講過,不過我想起來我們當時沒能及時推出對瓦莉拉的改動。我這裡說一下我們對瓦莉拉的看法(至少目前來說):

  • 有大量天賦都是加強同一開團技能,這一狀態並不理想,這使得玩家不願意使用其他開團技能。
  • 她的位置總是在可以一用和令人沮喪之間搖擺,主要的原因是她同時擁有著爆發和控制的能力。
  • 我們最初設計這名英雄的目的是讓她針對敵方的C位,使得敵方特定英雄無法造成輸出。顯然,要達成這一目標,同時讓被你針對的人還不覺得沮喪,就非常具有挑戰性。所以我們還需要進一步的思考如何細化她在時空樞紐中的定位。

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