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《聖歌》,唱的也許是首《安魂曲》

2017年E3上《聖歌》初次公布之後,有很多人相信BioWare會從《質量效應:仙女座》的陰霾中走出來,打一個翻身戰、留下一段佳話,重拾往昔榮耀。那個時候人們大都認為,BioWare只是在《仙女座》身上跌了一跤,受了點皮外傷,《聖歌》驚艷的首部視頻證明了BioWare還有足夠的創造力和技術力。在《聖歌》初次公布之後的很長一段時間裡,BioWare不斷公布遊戲的新情報、新演示,比以往更加頻繁地和玩家社區互動,看上去一副信心滿滿、躊躇滿志的樣子。

如今,隨著遊戲正式發售,不知道有多少BioWare粉絲的笑容逐漸消失。

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2017年E3上的《聖歌》

《聖歌》的問題有多少,朋友們應該都有所耳聞:Bug多、讀條長、內容少、伺服器爛、女性角色丑……以我們通常對於服務型遊戲的理解,初期出點毛病,靠之後的修正和更新來調整和補充,也不是什麼大問題。《命運》《全境封鎖》《Warframe》《彩虹六號:圍攻》《最終幻想14》等等,例子很多。那麼,Metacritic媒體均分60、玩家均分4.4的《聖歌》會有翻身的機會嗎?

也許不太可能?《聖歌》的病根遠不止於Bug和內容缺失,它還是一個沒有靈魂的、充滿矛盾和混亂的混合體。

比起多人遊戲,《聖歌》更像一個單人遊戲

《聖歌》的賣點之一是多人組隊,當年宣傳視頻里4種機甲集體行動,威風凜凜、各顯神通的樣子為遊戲吸了不少粉。而實際遊戲中,《聖歌》也「確實」做到了這點:整個遊戲里幾乎沒有單人內容,除開開局的教學關卡外,全都是4人匹配組隊完成任務的多人模式----甚至連沒有任務的自由模式都會強制給你匹配3位玩家放在一個地圖裡。

這怎麼看都是一個實打實的「多人遊戲」吧?但這正是《聖歌》的矛盾所在:玩家真的需要這些隊友嗎?或者換個角度看,這些一起組隊的隊友能幹點啥?

「隊友」真正能做並且有意義的事大概只有兩件:復活和連擊。在戰鬥中如果你不幸被射爆,隊友會過來修復你的機甲;戰鬥時你也可以配合隊友的技能進行「連擊」。剩餘大部分時間裡,你的「隊友」基本上毫無意義:戰鬥中不需要什麼配合,戰鬥外也不需要什麼交流。

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這樣的戰鬥並不是那麼需要多人配合

4個機甲中,坦克定位的巨像是最有團隊感的一個機甲,很肉,有盾牌還有嘲諷技能,但在戰鬥中,巨像的團隊功能發揮不了什麼作用:隊友不是在天上亂竄,就是在地上亂跑,根本不在你的保護範圍內,當然,也可能是他們嫌你太胖擋住了他們的子彈和技能;嘲諷技能也不能亂使,巨像雖然血量高,可這個遊戲里沒有治療者,被打多了你真的會死。

其他3個機甲就更不用說了,90%的戰鬥大家各自為戰,每個人的站位、攻擊的目標可能都不一樣,不需要關心別人的處境和狀況,所謂的連擊配合事實上也只是隨緣而已。

在副本設計上,《聖歌》也沒有像《命運》的Raid本那樣設計一些必須多人合作的解謎要素,撿個球、轉個檯子這類事一個人也能都做了;遊戲擁有詳細精確的任務指示,跟著飛就是了,根本不需要交流;遊戲也沒什麼拍賣行、玩家交易、生產技能等促進玩家互動的系統,大家各玩各的就是。

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連擊並不是特別必要,用出來也主要靠巧合

於是任務開始,4名自由勇士默不作聲地被匹配到一起,默不作聲地起飛、迎敵,解開一些重複的謎題、擊殺一些不需要配合的Boss,達成任務目標。然後擺個一模一樣的Pose,解散。

整個戰鬥過程中,他們根本不用關心隊友是誰、是什麼機甲、什麼狀態、能為團隊提供何種幫助,因為那真的無關緊要。既沒有交流的價值,也沒有交流的必要,於是你玩了數十個小時的「多人組隊」遊戲《聖歌》,卻連一個隊友的名字都沒記住。

所以,《聖歌》為什麼不能是個單人遊戲呢?它沒有任何團隊遊戲的核心元素,隊友所能提供的「傷害」「復活」和「連擊」完全可以被更高的單體傷害、更多的技能、更多的恢復手段輕易取代。如果將隊友的戲份替換成NPC的劇情互動,也完全沒有違和,甚至會是一個看上去還不錯的單人遊戲。

曾經有流言說,《聖歌》原本就是單人遊戲,在EA的要求下被強行改成了多人,這個說法難辨真偽,可結果的確是,《聖歌》沒有帶給我們任何多人遊戲的合作、交流體驗。

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遊戲設計了專門的玩家集會場所,目前看來沒有任何意義

飛行機甲,不過噱頭

機甲和飛行是《聖歌》最具標誌性的兩個標籤,操作噴著尾焰的炫酷機甲在開放世界裡四處飛行,這種體驗雖然不能說是獨一份,也算是稀有的,是玩家對《聖歌》最迫切的渴望。在這一點上,《聖歌》完成了自己的本職工作,儘可能地滿足了機甲控的需求:寒霜引擎加持下的虛擬世界美輪美奐、機甲動作酷炫有力、飛行體驗方便又時髦。有那麼一瞬間,我們都以為自己在扮演鋼鐵俠。

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應該承認,視覺觀感很優秀

可是當新鮮感過去,機甲和飛行對《聖歌》而言還有更多的意義嗎?幾乎沒有。

從戰鬥角度來說,《聖歌》其實就是個傳統的TPS,除了風暴有懸停在半空中輸出的玩法,其它3個機甲在戰鬥中基本上就是依靠掩體作戰的高級陸戰步兵。飛行在戰鬥中並不能提供太多的幫助和功能---高難度下,在戰鬥中亂飛反而會因失去掩體被射爆。很多人想像中像鋼鐵俠那樣在高速飛行時左右突進、克敵制勝的場面並沒有出現。飛行在《聖歌》中的作用幾乎被淡化為「趕路」:你好像就是個自帶飛行坐騎的戰士而已。

《聖歌》機甲的概念也僅僅停留於表面的光鮮和炫酷,部位破壞、零部件自定義、人機分離、形態轉換,這些《泰坦降臨》《高達》《Warframe》等優秀機甲遊戲里已經出現過並廣受好評的機甲元素統統沒有。

你是穿著機甲,可大部分時候你會覺得自己和普通士兵沒什麼區別。

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除了能懸停很久的風暴,其它機甲基本上是在地面作戰

從遊戲的各個任務、副本甚至劇情上來看,《聖歌》都缺乏一套為「飛行機甲」量身定做的設計:沒有哪場戰鬥和哪個Boss是圍繞飛行設計的,沒有哪個任務是體現機甲性能的,甚至在劇情上,遊戲也沒有交代機甲的具體起源、背景、技能細節,只是告訴玩家,機甲能飛、很強,所以你必須駕駛它去打敗敵人。

這是一款飛行機甲遊戲,但是你把它的皮換成別的射擊遊戲背景,似乎也沒什麼關係。

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Boss設計沒有什麼新意,機甲的設定似乎無從施展

只能說,這是個「稚嫩的」BioWare

在飛行機甲、多人遊戲兩個核心設計都沒有發揮應有作用的情況下,《聖歌》的另一個特色——「裝備驅動」的設計,更可以說是一塌糊塗。我真的沒有見過哪款刷刷刷遊戲的驅動設計能犯下如此多的弱智錯誤。

裝備詞條問題是最明顯的一個。《聖歌》裝備的詞條屬性是完全隨機的,「歐皇」可能刷到一把有兩個+200%物理傷害詞條的極品武器,從此登上秒天秒地的巔峰,「非酋」則看著手中+1%手槍傷害、+10%狙擊槍彈藥的霰彈槍無語哽咽---明明你花的遊戲時間更多。

詞條問題是比較容易調整的,開發者們也意識到了這一點,在本文發表時他們應該已經修復了這個失誤。但由此凸顯的問題是,都已經9102年了,一款3A遊戲的裝備驅動、詞條保護都需要外人提醒後才能修改,該說BioWare缺乏經驗,還是喜歡閉門造車呢?

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如你所見,所有詞條完全隨機

在裝備獲取方面,BioWare的設計也顯得極其「稚嫩」:Boss沒有任何特殊掉落,打難一點的Boss並不會有任何額外收穫;滿級後,高難度副本依然會掉初始的白裝、綠裝,打完一個高難度副本後,望著一包的「藍天白雲」,你會覺得自己像個傻子;在修復之前,野外箱子的掉落和副本Boss是一樣的,開個箱子都能開到畢業。此外,這是一個講究屬性的刷裝備遊戲,但它甚至連最基本的人物屬性面板都沒做……

《聖歌》也是一個沒有經濟系統的「網遊」。沒錯,遊戲里完成任務可以獲得遊戲幣,可是除了在商城裡購買外觀、染料之外,沒有任何其他用處:既沒有裝備可以買,也沒有什麼消耗品和素材值得買,玩家之間也不存在交易。

市場上那些成熟的服務類遊戲都離不開一套成熟的經濟系統——《暗黑破壞神》和《流放之路》的通貨、《魔獸世界》的拍賣行、《星戰前夜》的玩家自主經濟體系、《命運》的聲望/代幣系統等等。很難想像,像《聖歌》這樣一款連基本經濟系統都缺失的遊戲,以後要如何做到「長期服務」。

在發售之前,《聖歌》曾經被拿來和無數款同樣定位的遊戲做對比,《命運》《Warframe》《暗黑破壞神》《全境封鎖》《怪物獵人:世界》等等。人們曾對BioWare是否能從「RPG Maker」轉型成「動作射擊網遊」表示懷疑,同時有所期盼,《聖歌》的種種表現已經給出了很直接的答案——BioWare不會做網遊。

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滿級之後還會掉白裝,這麼辛苦是為了什麼?

BioWare的混亂之迷

《聖歌》的缺陷還能講很多,但是當機甲飛行、多人組隊、裝備驅動這三大遊戲核心要素全部失位,更多其餘的缺點已經不再有過多討論的意義。相比《聖歌》糟糕透頂的表現,更讓人好奇的是,BioWare這個曾經的歐美RPG翹楚為什麼會做出這樣一款只剩噱頭、矛盾重重的遊戲。

我們可以大體上回顧一下《聖歌》的開發史。《聖歌》的開發周期據說長達6年,BioWare在訪談中不止一次透露,《聖歌》最早開始於2012年「質量效應」三部曲完結後,由BioWare知名製作人Casey Hudson發起的一個代號為「Dylan」的項目。

那很明顯不過是《聖歌》早期的開發階段,因為主要負責開發《聖歌》的BioWare埃德蒙頓工作室,在2012年之後就和蒙特利爾工作室一起全力投入到了《龍騰世紀:審判》的開發中。直到2015年完成《審判》之後,埃德蒙頓才真正有空投入《聖歌》的開發。同時協助他們的,還有具有大型多人遊戲《星球大戰:舊共和國》開發經驗的奧斯汀工作室。蒙特利爾工作室則接過了《質量效應:仙女座》的開發任務,他們後續的故事朋友們都很熟悉了。

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《聖歌》中可以看到一些繼承《仙女座》的設計

總之,《聖歌》的開發大概經歷了4年時間。4年時間並不算短,但是值得注意的是,2014年,在《聖歌》正式開工之前,項目的發起人Casey Hudson離開了BioWare。之後,EA在財報和投資人會議上提到BioWare新作時,形容它是一款「非RPG的多人動作遊戲」。邏輯上來說,這就是《聖歌》當時的定位,那麼擅長RPG遊戲製作的Casey Hudson 離開,是不是不滿於EA對《聖歌》的新定位呢?

我們不知道當初EA和BioWare期待的《聖歌》到底是什麼樣的,但目前玩到的《聖歌》雖然有射擊戰鬥,從劇情、玩法上來看,卻還是一個比較典型的RPG遊戲。也許原因就是Casey Hudson在2017年7月又回到了BioWare,在擔任BioWare的總經理的同時,又成為了《聖歌》的項目負責人。

《聖歌》的開發中充滿了各種謎團,目前倉促的內容和空洞的設計絕不可能是一個一線3A工作室4年能夠實現的全部。EA原本對它的預期是什麼?關於單人遊戲的傳言是否屬實?它是否能像《命運》一樣經歷過重啟?也只有時間能給我們答案了。

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《聖歌》的開發必然不是一帆風順的

AAA和「服務型遊戲」

算上《聖歌》,這已經是近幾年來歐美廠商所謂的「服務型多人遊戲」第三次遭遇發售危機。《命運》和《全境封鎖》最初遭遇的非議和《聖歌》無比相似:缺乏經驗、缺少內容、半成品。這3款遊戲所代表的又都是歐美一線遊戲大廠的開發和發行能力,讓人不禁懷疑,怎麼歐美廠商都不會做PvE網遊了嗎?

反觀這些年歐美地區相對成功的PvE網遊,《Warframe》也好、《流放之路》也好、《上古捲軸Online》也好,你會發現,它們都是一些中等體量甚至獨立規模的遊戲。這些遊戲推出時其實也並不完整,但由於相對較低的起點、關注度、靈活的開發策略和開發成本,往往有足夠時間將遊戲慢慢改良、持續推廣,最終以一個比較成熟的形態吸引到路人玩家。這是一個比較典型的長期服務型遊戲成長的環境。

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《Warframe》也是通過慢慢更新才逐漸完善的

這些優勢,恰恰是3A遊戲不具備的。從「3A」這個概念誕生開始,3A遊戲其實就和「長期服務」在理念上背道而馳:極致的音畫體驗和大量的內容背後是高昂的開發成本,迎合大眾意味著玩法和類型必然受限,爆炸式的宣傳策略吸引到了所有人的目光,提高期待值,也引來了無數的質疑之聲。

這彰顯了歐美3A遊戲「快餐、爆米花」的一面---如果你只玩上20小時的《命運》《全境封鎖》《聖歌》,你會覺得這幾個遊戲其實體驗還不錯;當你把它們當作200小時的遊戲去玩,必然會各種吐槽——「不夠刷啊」「反覆刷,要吐了」「內容怎麼這麼少」「做完再來賣好嗎」。

AAA級別遊戲,當初被歐美廠商拿來當作抗衡日本遊戲產業的有力武器--「我們也許沒你們那麼會做遊戲,但是我們有錢啊」。這個策略確實一度讓日本傳統遊戲廠商吃了不少苦頭,然而,隨著遊戲行業的發展、開發成本不斷攀升,3A遊戲的天花板越來越明顯,以前高舉著3A招牌的廠商壓力越來越大,越來越多的廠商開始想把遊戲做成長期服務型,以圖降低成本、提高回報。

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靠續作和DLC翻盤似乎成了3A網遊的慣例

諷刺的是,當初3A遊戲攻佔天下的法寶如今一個個都成了轉型的掣肘。我們當然不是說3A遊戲和服務型遊戲就一定是矛盾的,你也可以說,《聖歌》是一個特例,就像《Apex Legends》也是一個特例一樣。可是值得思考的是,如果不打破以往3A遊戲的開發思路和慣性,不能理順關係,有名的大型工作室似乎更難找到開發長期服務型遊戲的良好途徑。

對《聖歌》來說,情況尤為嚴峻。《命運》《全境封鎖》憑著頭鐵和及時改錯總算為自己贏得了還算光明的未來,而在設計上更為積重難返的《聖歌》,面對的是Origin高級會員的「神來之筆」,還有可能是工作室殺手EA手裡霍霍的屠刀。

「如果《聖歌》失敗了,一些艱難的決定將會隨之而來;如果成功了,它會對工作室未來產生巨大影響。」在遊戲發售前,一位不願透露姓名的BioWare員工告訴媒體。

作為玩家,除了祝福曾經帶來無數美好記憶的BioWare之外,其實什麼也不能做。

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希望會一切安好……

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