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復刻傳奇(三):SNK

上海,南京西路的繁華商圈。

從2016年起,在遊戲媒體到主流本地生活公眾號一波奇怪的操作之後,一家藏於市中心不起眼7層小樓里的遊戲機房突然成為了文藝青年和日系軟妹們的打卡地,他們在老舊的筐體前凹著各種造型,用手機相機拍攝這份反差強烈的格格不入,有的人還不忘記專門帶上燈給昏暗的環境補光。但他們卻並不屬於這個地方,他們只是過客。

為什麼街機廳在今天還能成為大眾情懷,很難給出一個科學的解釋。按照道理說,擁有街機廳回憶的人至少也該是80尾90頭了。在2000年的一紙禁令之前,「鐵打的97,流水的玩家」是遍布大街小巷機房裡的標準鏡頭。而中國街機市場當年的空前盛況,跟一家叫SNK的公司脫不了干係。

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關於SNK這家公司的起點,組建於1973年的「新日本企劃」(Shin Nihon Kikaku)是因何種緣起成立世人不得而知,普遍被記載的歷史是在數年的時間裡,新日本企劃搭著日本經濟騰飛的快車,通過半導體業軟硬體的商業訂單完成了資本累積後,於1978年重組為株式會社,尋找下一個增長點。而七八十年代交界點剛好是日本街機遊戲業的加速期,嗅覺靈敏的公司創始人川崎英吉作出了引導SNK接下來二十多年的命運的決定:進軍街機行業。

新日本企划動作很快,一年之後便推出自己的開山之作《奧茲瑪戰爭》,這款縱版飛行射擊遊戲,和接下來的《Safari Rally》解謎遊戲雖然都沒有取得顯著成績,但至少把新日本企劃的名字帶進了日本街機業的黃金年代。同期,新日本企劃開始縮寫自己的公司名為SNK,並且終於在1981年用《先鋒號》為橫版飛行射擊遊戲啟蒙,人們耳熟能詳的橫版STG御三家《宇宙巡航機》(國內玩家更熟悉的則是《沙羅曼蛇》)《R-Type》和《大流士》則都是好幾年後的事情了。

在那之後,新日本企划進入了高產模式,景深飛行射擊《Mad Crush》、縱版飛行射擊《阿爾法任務》、橫版平台動作《雅典娜》等經典均誕生於這段時期,但真正讓他們名聲爆炸的則是1986年2月推出的《怒》。《怒》這遊戲本身其實非常樸實,從遊戲體驗看上也就只是當時為數不多使用八向搖桿控制移動的遊戲,但它的題材剛好蹭上了當年一個火熱上映的電影。

扎著頭巾的兄貴,雨林,槍和手雷,打不完的敵人,還有坦克直升機可以開,這不光給厭倦了清一色的宇宙飛船射擊主題的玩家帶來了新鮮感,更不知道有多少人當年就為了體驗一把當蘭博的快感去街機廳玩這遊戲。國內玩家對FC版《怒》那又長又臭的版面設計肯定有深刻印象,而《怒》的成功在西方世界則更為明顯,雅達利和Commodore、蘋果等歐美主機和PC派系都有該作品的移植,一款遊戲便讓SNK在海外名聲大噪。

同年,已經推出了23款街機遊戲的新日本企劃正式更名為株式會社SNK,大家熟悉的那個SNK就此正式登上歷史舞台。爾後,SNK於80年代後半葉的遊戲發售速度開始放緩,在一段街機和家用機並行發展,而街機仍然佔據著遊戲表現力優勢的時期中,它一邊試探主機遊戲市場,把街機上已經獲得成功的作品一點一點移植到任天堂的FC平台上;在另一邊,隨著街機訂單接入的放緩,它也開始認真考慮街機業務下一步棋應該著力於何處。

可是,為什麼80年代街機的訂單增長速度就在放緩了?

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在80年代,街機筐體更換遊戲所需的維護工作同樣令人頭疼,工作人員需要把筐體的內部硬體,包括顯像管在內都全部刨出去,然後再把新遊戲的硬體放入才算完。更粗暴的做法是連同筐體一併換掉——這種既不方便又不經濟的筐體維護需求慢慢成為了街機廳運營的痛點。

另一方面,街機廳如果要運營多少款遊戲,它就得擺設對應數量的機台筐體,考慮筐體的佔地,在寸土寸金的繁華商業區運作街機廳已經會產生成本上的困難,更另老闆頭疼的是當時街機遊戲的基板普遍昂貴,光一塊基板就要20萬日元左右,如果進到的遊戲踩雷上座率不高,對店鋪營收會產生非常大的負面影響。

從街機遊戲開發中受益良多的SNK很自然地察覺到了成本的問題,1988年,SNK開始探索街機遊戲筐體模塊化設計的可能性。SNK偕同此前一起在街機平台開發上合作過的Alpha電子,在原有的M68000系統基礎上試驗鼓搗新基板的設計,而筐體的工業設計則由SNK美國分公司的運營主管Neal Zook完成。他們僅用兩年不到的時間便達成了新平台預期功能目標,改變了整個日本街機業界,也開啟了SNK在90年代初期的黃金時期。

1990年1月31日,SNK發布了「Neo Geo」街機平台品牌,該品牌包含兩個部分,街機系統MVS和家用機系統AES。MVS的硬體機能不光幾乎以碾壓之勢擊敗了當時的眾多街機同行,其家用版兄弟AES也在視聽表現上完爆了當代世嘉和任天堂主機,它更是世界上第一個使用存儲卡保存遊戲存檔的主機。Neo Geo AES的硬體性能在主機圈頭把交椅上坐了整整四年之久,直到初代PlayStation出現才被踢了下來。

但Neo Geo對街機行業貢獻卻不在硬體方面,而是它完成了降低街機成本的壯舉:單塊MVS基板最多能安裝6個售價僅為數萬日元的遊戲ROM,模塊化的街機筐體更換遊戲也只需替換MVS基板,維護難度大大降低。

這使運營街機不再是大型街機廳等遊樂設施的專利,不論是街頭小巷的超市、書店,還是點心店玩具店,只要投入個十萬日元,就能在店內或門口擺一台MVS,而100日元玩兩盤的定價也對零花錢緊張的小孩來說很有親和力,這樣的多贏生意直接讓MVS的裝機量起飛,根據SNK官方的統計,日本全境內約有12000台MVS筐體稼動,對街機廠商來說,稼動數超過五位數簡直像在做夢。

Neo Geo對得起SNK給自己起的這個名字,它確實為街機開拓出了一片全新的天地。

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但SNK自己能有今天這樣的地位,不光是Neo Geo的功勞,它還得感謝「宿敵」Capcom,如果不是後者造就了史上最古老的電子競技流派格鬥遊戲,Neo Geo不可能能像現在這樣被玩家們銘記。

1991年4月,《街頭霸王II》的熱潮席捲了整個街機業界,迄今為止還沒有哪款遊戲能達到街霸2在當年的現象級高度。那些窩在家裡閉門不出的玩主機的玩家,突然有了出門前往街機廳一展身手的理由。這款遊戲是如此成功,成功到Capcom在整個90年代前半就光在不停再版街霸2:冠軍版、加速版、超級街霸2……直到今天,你都一定能在像模像樣的傳統街機廳里找到這款遊戲和玩街霸2的人。

SNK紅在眼上記在心裡,1991年年底,MVS上的第一款SNK格鬥遊戲《餓狼傳說》問世,儘管SNK在其上進行了創新,讓遊戲里的角色能在兩個平面之間切換,但這款遊戲在街機上沒能抵擋住Capcom的先發優勢,格鬥遊戲講的是人氣,是以拳會友,這也是街機廳被賦予社交屬性的開端。

但在AES這端則搶佔了先機,完整保留了街機原汁原味的主機版《餓狼傳說》成為了Neo Geo家用機的招牌,也讓原本只是用來賣給連鎖酒店、酒吧等娛樂場所的AES,突然成了土豪玩家的新寵(AES遊戲非常非常貴,《餓狼傳說》按照今天的匯率算,沒有幾千塊買不到)。但這都不要緊,要緊的是《餓狼傳說》有個副標題叫——King of Fighters。

無巧不成書,製作了《餓狼傳說》的西山隆志恰恰是初代《街頭霸王》的製作人!在被SNK挖進研發部後,西山隆志和他的團隊在90年代前半葉幾乎就是在幫著SNK製造大量格鬥遊戲新IP圍攻前東家的街霸2,《餓狼傳說》之後是1992年的《龍虎之拳》,這款遊戲運用了縮放畫面背景來實現格鬥遊戲的「鏡頭語言」,後來這個設計又在1993年被運用到武刃格鬥開山作《侍魂》中……

SNK用一個接一個的新IP和Capcom一個又一個的再版在90年初為日本的街機行業注入了活力,Capcom靠先發優勢和玩家粘度掌控著一方水土;SNK則憑藉Neo Geo MVS的成本優勢和IP物量作戰斬獲了另外半邊江山。圍繞Capcom vs SNK的人物究竟誰更強的爭論甚至成為90年代街機玩家圈的文化現象,最後還產生了兩邊惺惺相惜相互授權,做出《CVS》/《SVC》這樣的亂斗格鬥作品,在街機文化中堪稱絕景。


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