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踏實穩重,既帥又爽,期盼已久的《鬼泣5》不會讓你失望

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千盼萬盼的《鬼泣5》終於發售了,相信對不少玩家來說,《鬼泣5》不單單是意味著系列久違的重逢,甚至還象徵著「傳統動作遊戲」的復興。

在光榮的忍者組逐漸沉默的時候,要說還有誰能夠做出優秀的動作遊戲,恐怕也只有曾經「動作天尊」那群人了。

帶著這樣一種無比的期待,我們體驗了《鬼泣5》並寫下了這篇文章,希望對那些還在猶豫要不要買的玩家起到一點幫助。

這是目前畫面最好最帥的動作遊戲

在討論《鬼泣5》是一款什麼樣的動作遊戲之前,我們先得說說它本身作為遊戲怎麼樣。動作遊戲非常容易連個基本的遊戲素質都達不到,《忍龍3》無印版的陰影至今還留在每個動作遊戲玩家的心裡。

請放心!《鬼泣5》的結構相當完整,絲毫沒有趕工痕迹,反而越品越有精雕細琢的感覺。作為一個名符其實的遊戲大廠,卡普空早已跨出了日本成為了世界的卡普空,技術力這一點更是和一般的日廠拉開了非常大的差距。

《鬼泣5》是目前市面上畫面最好的動作遊戲

畫面方面,怎麼說呢,我從沒見過畫面這麼好的動作遊戲!以《獵天使魔女2》來算,雖然距離上一個純動作遊戲已經有好些年了,我們心裡也多少有了點期待,但還是沒想到畫面的進化可以達到這個程度。

我用的是Xbox One X,高清晰度的畫面加上極大多數情況下極其穩定的幀數,感觀上絕對沒有問題,完全不用擔心打著打著卡一下或是掉幀。

卡普空可以說是角色的動作動畫做得最好的公司之一了,每一個招式演示都能被截下來做成gif反覆欣賞。輔以這個世代的華麗特效,《鬼泣5》玩好之後帶來的成就感無與倫比,各種冰火雷的特效、高清的水銀慢動作、長著六個翅膀的惡魔人,除了帥還能說什麼呢!

《鬼泣5》這次的劇情還不錯,如果是第一次接觸的玩家可以在遊戲內了解歷代的故事

略微提一下劇情,《鬼泣》系列既然《鬼泣》已經成為了一個非常長線的大系列,《鬼泣5》在劇情上可以發揮的空間就太大了。

在官方已經明確吃書的前提下,《鬼泣5》還是留給系列的老粉絲非常多的驚喜,只是這次似乎過於想要有劇情上的突破,有些敘事的細節還是不夠好。

遊戲前期的倒敘插敘總讓人覺得有些彆扭,好在影響不大,《鬼泣5》的劇情算是給它景上添花。

帥,太帥了,玩過它後我也覺得自己很帥

要問普通的玩家一款動作遊戲怎麼樣,那最直接的就是手感怎麼樣。卡普空貴為「動作天尊」從來沒在手感上失過手,《鬼泣5》也不必擔心。

總得來說但丁和尼祿的手感都和前作差不太多,但明顯能發現一些細節上的地方都有調得更細緻了。玩過5代再回去玩老作品肯定會不適應,多少會覺得前作有點僵。

尼祿有非常多手可供選擇,都非常強力

尼祿的紅刀比起4代更為寬鬆,機械手的加入使得尼祿的戰鬥不再那麼單調,手臂的功能多種多樣,此前預告片中的「水銀」效果就是其中之一。

但丁的總體思路依舊沒變,除了初始的拳套和大劍之外,新加入的三節棍依舊是老但丁的風格,摩托車則算是一個亮點,從摸到他的第一瞬間玩家就能感覺到「這個傢伙有點東西,需要時間來掌握」,但又不妨礙初始階段打起來順暢,沒毛病。

V作為一個全新加入的角色絲毫沒有敷衍感。在初步了解機制之後就能快速上手他,但要徹底精通很難。雖然表面上看V是一個遠程魔法使,但擊殺敵人仍然需要近身處決,而且處決時不是無敵的。可以預見想要把V玩帥了要自始至終把持好布局,一旦出錯就會前功盡棄。

V要想玩好其實需要的操作非常多,並不是只需遠程就好

唯一要說不那麼照顧新人的部分,那就是想要夠到操作的上限就必須要改鍵。默認的手柄按鍵布局非常簡單好理解,但明顯有一些要同時按下的鍵在鍵程設置上不合理。

尼祿的紅刀初始設置是左扳機鍵,模擬摩托車油門的操作很合理,然而要保證在高強度的操作下穩定快速紅刀,靠板機鍵是完全不可能的。

另外V在操作上近戰和槍攻擊分別對應了兩個召喚獸,這兩個召喚獸都是有蓄力技的,並且遠程的普通攻擊就和維吉爾的幻影劍一樣要快速點按。靠手柄右側的兩個緊靠著的功能鍵來控制明顯也不現實,所以改鍵在所難免。當然,不追求極限純屬通關的話,一開始不改也沒事兒。

熟悉與驚喜並存:它沒有變,它變了

不知不覺已經有很久沒有聽到過「卡婊」這個玩家對卡普空的「愛稱」了,取而代之的是製作人充滿底氣的一聲「Capcom is back」。又一個用RE引擎製作的《鬼泣》向玩家們證明了它的堅持。

仔細體驗了《鬼泣5》後我敢說卡普空非常的大膽,我也非常感謝他的大膽與堅持。為什麼現在的純動作遊戲越來越少了?在網上隨便一搜就會有很多答案,說來說去無非就是那種傳統的模式玩家不愛了,能做這種遊戲的組也越來越少了。

這個時代那種一關一關的動作遊戲抓不住玩家的心了,所以有能力開發的大公司們也都不做了,如此惡性循環。

《鬼泣5》依舊是20關的老傳統沒變

並不是說一味的一成不變就是絕對的好,《戰神》的脫變在先,畢竟公司都是要掙錢的,只要遊戲優秀都沒毛病。

突然的改變需要非常大的堅持和能力,而這麼多年後依然保持模式這更需要勇氣,同樣也需要他們對自己的牌子有足夠的自信。在看到《鬼泣5》無論模式和20個關卡都和當年玩過的一樣的時候,衝到我心裡的是一陣「太好了,都沒有變」的感動,而不是「這幫人竟然還是偷懶啥都沒變」,可能這就是卡普空和鬼泣這塊招牌的魅力所在吧。

《鬼泣5》的整個流程中有很多部分非常像《鬼泣3》,甚至感覺是在刻意致敬。所有的細節都在給玩家「親切感」,但丁正式作為可用角色登場後隨便搓兩下那種「你大爺還是你大爺」的感動便會傳來,老東西到哪兒都不忘耍帥無了敵了。

他真帥,他真迷人

我一直都保持著一個觀點:動作遊戲是所有遊戲類型里屬於最難做那個級別的。不像開放世界和大逃殺那些遊戲,只要抄去了玩法大家都能紛紛做個八九不離十的玩意兒出來,好不好玩特色在哪兒另說。

但是動作遊戲從關卡設計到每一個招式的傷害和動畫,這些數據上的基本功都是隱性的,不積累個十年八載的開發經驗,光看看就想炮製一個動作遊戲出來,這就是不可能的事兒。

所以表面上你看這一個遊戲似乎沒啥大變化,但要是一個用心鑽過《鬼泣》的玩家的話通關第一遍就能發現卡普空在「看不見的地方」下了多大的功夫。某些動作的取消判定更寬鬆了,原本習慣的出招方式有了細微的調整,這些甚至都是為了追求華麗連段的玩家才會在意的部分,但卡普空確實聽取了玩家們的意見,並且認真修改了。

Heaven or Hell?《鬼泣5》的深度和上手度兼有

非常明顯,無論之前有沒有鑽進去玩過,越來越多的玩家表示會買《鬼泣5》,想要多賣遊戲,擴大動作遊戲的受眾人群是很必要的。

動作遊戲難道註定是小眾的?越來越多的玩家會選擇去看主播的「表演」,「我打不好」是我聽到過最多的放棄動作遊戲的理由,但這或許根本稱不上理由。

好的遊戲會有非常良好的梯度,高難度可以為深度玩家提供挑戰,往上有自帶的挑戰內容,再往上還有無傷和華麗的「空戰」;低難度也不是一味慣著玩家,而要讓玩家有自主的操縱感,這些應當是玩家主動去選擇的。

這一作鬼泣的評價難度似乎容易了一些,相信大家在攻略的幫助下都能打出好成績

《鬼泣5》依舊保留了老傳統自動連招,這不是鼓勵玩家臉滾手柄,至少需要玩家判斷進攻和迴避的時機。整個《鬼泣5》個人感覺難度相比之前稍稍有些降低,拿到S評價也比之前略微容易了,V和尼祿都有非常多大規模殺傷性招式,隨便一來就可以把戰鬥評價提到SSS。

別被那些高手的操作和一些人的炫耀嚇到,實際上手玩一玩,卡普空有意下調了不少操作的難度,跟著難度梯度一步步來,新手也能成長為大觸。

遊戲依舊有秘密關卡這樣的挑戰模式,但非常難找到

對新人的更加友好並沒有降低《鬼泣5》的深度,遊戲暫時還沒有血宮模式,當前的挑戰內容就是秘密關卡以及和以往一樣的一遍一遍往更高難度打,上了DMD難度後肯定還是需要一點實力的。

新加入的系統以及但丁的新武器都給了高玩足夠的內容去研究,但丁還多了一個新的帽子槍械,是屬於標準的那種用不明白但研究後絕對會帥爆的那種類型。另外因為招式和可能性的增加,我彷彿都能看到各種Boss的花式死法了......

為了追求更快的速度或更華麗的連段,動作遊戲玩家會摸遍每把武器的每一個招式,只要某個招式的傷害、幀數有稍稍的缺陷就會面臨「冷板凳」,所以理論上講好的動作遊戲是很少有「費招」的。

這就是《鬼泣》系列裡不管看著多難用的招總有高手能給你秀出花兒來的原因,《鬼泣5》仍然繼承了系列的優良傳統,不過從拿到遊戲到這篇文章放出來的間隔時間太短了,這塊我不敢說太多,再多等等羽毛這些大佬的表演吧!

《鬼泣5》連接了系列的過去與未來

別管為什麼血統那麼牛逼的但丁還是會變老,反正跟著修正過後的時間線我們一點點看著那個白髮帥小伙在外貌上變成了叔,尼祿也作為新生代在4代中登場了。

咱們國內是把《Devil May Cry》翻譯叫《鬼泣》,聽著冷酷無情,實際上《鬼泣》的核心衝突都圍繞著家庭展開。兄弟之爭、對父親的憎恨等等,《鬼泣5》更是把這些都集合放大了。

《鬼泣5》中附帶了鬼泣的歷史劇情介紹

但丁畢竟年紀擺那兒,雖然仍舊帥得一筆但給人感覺折騰不動了,尼祿在經歷過種種事情後也該成長了,這個成長就是系列繼續的動力。

《鬼泣5》並沒有如同《戰神》那般做出驚天動地的變化,卻在原有的基礎之上達到了一個更規整更完美的境界,這就夠了。傳統的動作遊戲還是有很多人喜歡的,只要認認真真弄,別整幺蛾子。

沒那麼多的借口,只是有些廠商害怕沒了那些外皮就賣不出去遊戲,不肯花功夫在看不到的地方罷了。我個人很希望《鬼泣5》能像一劑強心針一樣,給那些有底子的小組以信心,讓他們重拾老動作遊戲的開發。

那時候《鬼泣5》將會不僅僅是《鬼泣》系列的巔峰,還會是平成時代之後動作遊戲復興的先鋒。

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