言之游理:隱形守護者很優秀,卻不是一個好遊戲
你們有沒有這種體驗,才一個晚上不見,昨天還高喊著「《聖歌》簡直就是屎,但我就要真香玩爆」的朋友今天遇到的時候嘴中已經喃喃自語「壞女人天下第一!」;下班前還熱衷於和你探討如何選點選槍才能提高在《APEX》中的吃幾率的同事,不但晚上鴿了,再看到他時他居然背叛了你們「三個單身漢」吃雞小隊,殷切地在和女同事們討論著一部名叫《隱形守護者》的遊戲劇情。
《隱形守護者》的爆火,完全在我意料之外,仔細想想卻也在情理之中。依託於「互動式電影」這種對於輕度玩家乃至非玩家都擁有超低入門門檻的遊戲類型;主線劇情又和我們在高中時就背的滾瓜爛熟的中國抗戰史息息相關;再退一步講,就算高中歷史沒背熟,從小受到數量眾多的此類電視劇潛移默化影響的我們,對於《隱形守護者》的親切感是其他漢化引入的互動式電影完全無法比擬的。
《隱形守護者》在wegame平台上現在是94%的推薦率,就算是總評價褒貶不一的steam平台,玩家的怨言也集中在發行商厚此薄彼的態度和不穩定的伺服器卻採用在線播片的模式上,對於遊戲本身的素質並沒有任何的不滿。雖然其改編自橙光平台的《潛伏之赤途》而我又自詡是一個「喪心病狂」的橙光黑,但號稱專業團隊耗資1000萬拍攝的《隱形守護者》還是引起了我非常濃厚的興趣。
用了一個下午加一個晚上,遊戲的三個分支結局「扶桑安魂曲」「喪鐘為誰而鳴」「紅色芳華」均以達成。遊戲通關後,並沒有那種「我TM要吹爆它」的神作之感,當然也不是吃了一口屎鬱結難發的憋屈之感,《隱形守護者》給我帶來的感受比我想像中要複雜的多。
《隱形守護者》代入感強嗎?真的非常強烈,超強代入感的負作用便是你會發現劇情里到處都透露著製作團隊非常刻意的「惡趣味」,並將這種違和感無限放大。《潛伏之赤途》本身就是一款玩家第一人稱展開的AVG,改編成互動式電影后以對話作為劇情展開的形式依舊保留,《隱形守護者》並沒有改編《潛伏之赤途》作為AVG最根本的部分。在肖途最終加入國民黨的「喪鐘為誰而鳴」線中,「虐心」成為這條線存在的唯一意義,所提供的非黑即白的選項雖然很容易讓玩家代入到角色中,然而看似正確的選項後卻全是BE(Bad Ending),在這條線中,我幾度被氣到暴斃,做好人=BE(死),想通關就必須當一個受盡窩囊氣的壞人。
要麼調查真相然後去死,要麼打老婆,我就不能找個折衷的法子?
親手殺死自己曾經的搭檔,為了陞官而入贅迎娶高官的智障女兒,還被各方利用,再黑化,最後終於才能通關,結果也不過是迎接一個更大的BE,這哪是在虐肖途,這分明就是在虐玩家嘛。肖途在故事線中是一路順暢黑化到底了,那可是我們做出了許多沒有屁用的掙扎不斷讀檔,才能獲得的結果。你肖途在遊戲中還一副「錯的不是我,是這個世界」的表情,明明我們玩家才是被虐的最慘的那個。
遊戲設計的最終目的就是為了讓玩家可以通關,可這種通關中往我嘴裡不斷塞屎的路線,讓我打的真的很憋屈,這種憋屈感並不是製作團隊想向玩家展現的個人在大環境下被迫做出改變的無奈感,而是巧克力味的屎和屎味的巧克力你必須選一個吃的無理取鬧。除了真結局「紅色芳華」線,在「扶桑鎮魂曲」線中我也面臨無法通關和殺武藤純子這樣單純為了虐而虐的選擇。
同樣的互動式電影,量子夢工作室的《暴雨》《底特律變人》索性完全弱化玩家的代入感,以多人物多線程敘事直接讓玩家成為一個觀眾(上帝)。就算我們在遊戲過程中做出了非常困難的抉擇,但人物的切換時刻提醒我們,做出決定的只是「冷酷無情的康納醬」,我們玩家只不過是在看一場互動式的電影而已。
當然,這也不過是我作為一個玻璃心還敢玩這個虐心遊戲的自找沒趣,「喪鐘為誰而鳴」線劇情好不好見仁見智。
那《隱形守護者》算是一部電視劇?還是一款互動式電影?
這個問題在遊戲過程中困擾了我許久,通關後回顧劇情,我覺得還是應該將它定義成一部將台本和演出完全提煉至只剩下主幹的國產電視劇。
遊戲中提供了看似種類非常豐富的選擇分支,人物甚至有好感度設定,諸如開槍、格鬥這樣的動作場面甚至會伴隨一點簡單的類QTE操作,而這些恰好是我覺得其作為一個互動式電影違和感最為嚴重的部分。
選擇只能非常有限地影響過程,每條線的結局更是固定的,大量看似艱難的2選1,、3選1的背後,等待著我們的不過是一個是正解和選了另一個就會被引導至BE;多個有好感度設定的女角色一度讓我以為結局可以選擇某個妹子進行攻略,結果好感度隻影響你是否能進入真結局和一些隱藏事件,同結局的走向發展一點關係都沒有,就算是為了小顧你讀檔一萬遍,世界線一樣會收束,無法改變她的結局。
在偏線性的敘事中加入一些簡單的QTE,就會變成一個互動式電影?會不會有些本末倒置?
就算世界線再怎麼變動,你都註定和真女主胡一彪在一起(假的)
大部分國產電視劇給我的印象一直都是又臭又長,所填充的許多內容不過是為了強行拉長節奏,製造「跌宕起伏感」的白開水,甚至需要靠演員放慢語速來支撐起動輒50集的體量。
在遊戲長度和內容主次的把控上《隱形守護者》非常優秀,或許有劇組將好鋼都用在刀刃上的考量,裡面所有場景都有其存在意義,就算是青梅竹馬方敏在開場中故意模仿主角肖途的筆跡這樣一段看似是感情戲的部分,都能和最後幫肖途恢複名譽的伏筆相呼應。8小時左右就能全結局通關,摺合成電視劇的容量也不過是10集左右,這剛好和外國一季電視劇10集左右的長度契合。
遊戲中看似選項非常多,不過都是觸髮結局的條件,對於最終結局基本沒有影響
劇情又以一個表面漢奸實為地下黨的灰色角色展開,在愛國的主旋律中表現各路登場人物黑白信仰的強烈衝突,他們弈棋似的在名為「上海灘」的棋盤上爾虞我詐,期間還經歷一波又一波的反轉,遊玩過程中我甚至產生了一種在看《無間道》的感覺。
也正是《隱形守護者》這種強烈的既視感,讓其作為一款定位本就曖昧的互動式電影更加沒有了「我在玩遊戲」的感覺,或許將其定義成是一部視覺小說更加合理,這也是我開頭所說對於遊戲體驗的複雜情緒的來源。
遊戲第九藝術之名基本可以蓋棺定論。在繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影這八個藝術品類中,繪畫、雕刻、建築是需要用視覺去認知的,音樂需要通過聽覺去感受,文學需要用到讀者的想像力,舞蹈、戲劇、電影則同時用到了視覺、聽覺和想像力。如果說之前的藝術形式使受眾在被動的接受並認同創作者的生活、情感、審美、認知,甚至是意識形態,交互性,這就是遊戲除了要用視覺聽覺想像力感受之外,有別於前8個種類的藝術形態最大的不同。
幾個互動式的操作,能引起蝴蝶效應的選項,多個結局,這樣的互動式電影就可以被稱為遊戲了嗎?
RPG需要玩家體驗戰鬥和升級的部分,從而讓玩家更好地代入角色成長的階段;FTG和MOBA則提供玩家一個相對公平的平台,讓玩家體驗遊戲競技性的那部分。而本質上只是播片的互動式電影在我看來依舊是一種老的藝術形式在新傳媒環境下的全新的表現而已。
我在《隱形守護者》的遊戲過程中甚至產生了一種這個遊戲我直接看別人玩也能完全體驗的感覺,通關後更是覺得「雲玩家」和普通玩家在這個遊戲上起點和終點都是相同的。
好了,來說說我個人對於這款遊戲的最終結論吧:如果你是一個看膩了電影想要親自上手的影迷,或是一名厭倦了繁雜的操作只想看劇情的遊戲玩家,那《隱形守護者》絕對會是你的不二之選;如果你想要玩到一個質量比肩歐美工業流水線下高質量3A的遊戲,《隱形守護者》距離讓人感到滿意還有一定的差距。
當然,支持一下優秀的國產遊戲,中國的遊戲工業就能更早的看到黎明。以及,我永遠單推胡一彪(錯亂)!
是誰在監獄裡照顧你的起居還用土方為你治腿?是這個男人!


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