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星際戰略題材作品——《末日遠征》

發展基地造部隊 還是我們熟悉的套路

玩過《部落衝突》、《海盜戰爭》這類塔防戰略遊戲的玩家應該會知道,其實《末日遠征》本質上就是是一款戰略手游,只不過它把你的城鎮改造成了一艘巨型殖民飛船,你能夠通過耗費資源不斷地建設飛船的各個功能建築,並且通過合理地部署防禦單位來抵禦敵人的進攻。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

《末日遠征》最特別之處在於它採用了3D立體化的建模,你的防守部隊不再是部署在一個空間平面上,所以你也不用去考慮修建什麼圍牆。你需要的是在你的母艦周圍合理地部署戰艦用於防守地方的進攻。在部隊的部署上,遊戲設計了一個球面,通過0-10級的縱深軸讓來調整單位的位置。你可以讓你的飛船緊緊靠著你的母艦,也能夠讓它們在最遠距離均勻分布。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

然而遊戲的立體感僅僅在防守布置上體現,轉換到進攻狀態,一切就變了。遊戲是以敵人的母艦為中心,通過點擊來部署你的部隊。不過並不是像「朝一個球上插針」這樣的設定,在這裡遊戲把部隊的部署區間限制在了一個平面上,也就是敵人母艦所處的那個平面。你不可能從它的下面或者上面去進攻,也就是這樣的一個設計,導致遊戲原本近乎完美的「空間立體感」瞬間被毀滅殆盡。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

戰鬥拼的是策略 操作性近乎沒有

攻與守的轉換是《末日遠征》的核心玩法,所以遊戲的遊玩體驗更加註重在策略上的表現。但是遊戲的戰鬥並非完全是配置好路線,點個「開始」直接上那麼簡單,因為立體化的部隊布置,使得每一個敵人的防守弱點都各不相同,所以玩家還是擁有選擇進攻方向的權利,並且在戰鬥的過程中,玩家也能夠挨個選擇集火目標進行攻擊。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

可是要說操作性在《末日遠征》中則是完全不存在,你更像是一個發號施令的指揮官,命令你的部隊去進攻。硬要說操作的話,只有在部署部隊時,你需要控制好部署單位的時機,如果太快所有戰艦會疊在一起,被敵人一發導彈帶走,太慢則部隊脫節,等於挨個上去送。然而由於上面立體化的設計,導致你在部署單位是常常會出現點擊不到的情況,直接導致遊戲體驗變差。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

艦船是消耗品 資源獲取與成長速率成正比

在《末日遠征》中,所有的艦船都是可消耗的,即在戰鬥中一旦出現損毀你就必須重新製造進行補充。不過這種設計也並非首創,在許多同類遊戲中早已有先例。在《末日遠征》中你不可能無腦地進行推圖,隨著你艦船的消耗,你需要進行部隊的補充,也就是花費大量的時間建造。所以無腦的推圖只會讓你白白地浪費大量的部隊,只有合理的搭配進攻單位,以及強化部隊,才能夠更容易地進行推圖。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

甚至可以說在《末日遠征》里,你可以慢慢攀升科技,並且強化艦船的攻防之後再去掠奪敵人。不過遊戲在流程設計上並非簡單的設計一連串的獎勵關卡讓你挑戰完拿個獎勵就結束。遊戲將關卡設計成為一個個資源星球,佔領這些星球能夠為你提供更多的資源。也就是說,推進遊戲進度能夠提升資源產出的效率,更多的資源意味著更快地提升遊戲的進度。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

其實這樣的設計一方面是讓遊戲的流程形成合理的閉環,等待資源產出——強化單位——提升資源產量——進一步強化。遊戲會讓你感覺到只要自己又付出,就能夠有對應地成長。同時也與遊戲的氪金點相應地掛鉤,所謂「花錢買時間」,你不想要在等待強化、等待資源產出上花費時間 ,你大可以直接氪金快速地打造出一支黃金艦隊。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

總結:

《末日遠征》以星際題材作為背景,遊戲在艦船以及宇宙空間的設計上其實表現的相當到位,包括各類戰艦的戰鬥效果,激光射線、導彈、護盾等等設計都極具代入感。並且遊戲後期以軍團為單位展開的戰鬥征服星域玩法,更是將傳統的國戰玩法代入到宇宙空間中去,讓喜歡星際題材的玩家能夠盡情地享受到對戰的樂趣。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

儘管遊戲在3D戰鬥的設計上還存在有一些不足,不過遊戲對於攻與守的雙重策略設計思路已經非常成熟,遊戲中每一種艦船都擁有極高的策略深度,不論是進攻策略還是防守策略,遊戲為玩家提供的思考空間都遠高於傳統的策略遊戲。只不過過度的燒腦也可能會讓玩家望而卻步,所以這也算是遊戲製作者需要平衡的一個點。總體來說,《末日遠征》算得上是一款值得一玩的作品。

星際戰略題材作品——《末日遠征》

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