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一個月收穫5000萬玩家,完爆絕地求生!這款遊戲為什麼會這麼火?

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟

《apex英雄》2月3日正式曝光,4日正式上線。在EA官方沒有任何宣傳推廣的情況下上線當天就有250萬玩家,接著三天100萬,7天就達到恐怖的2500萬!一個月達到5000萬!可以說是2019年第一匹黑馬。

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2500萬什麼概念?這是《絕地求生》花了差不多十個月才達到的成就。那到底是什麼讓《apex英雄》這麼吸引人?遊戲甚至秒殺2018年最賺錢的端游《堡壘之夜》,相比又出色在哪裡呢?小弟今天就給大家說道說道。

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2018年堡壘之夜收入24億美元,約合161億元人民幣

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創新的角色職業系統

區別於《絕地求生》和《堡壘之夜》,《apex英雄》創新的加入了職業這一系統,也成為遊戲最大的優勢。就遊戲的當前版本而言,玩家可選擇八個英雄。他們分為肉盾、突擊、偵察以及輔助四大類,每個小隊不可重複選擇同一英雄。每個英雄都擁有一個主動技能,一個被動技能,以及一個終極技能。這跟《守望先鋒》十分相似。

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配合三人組隊可以發展出不同的戰術,比如探路者能夠用鉤鎖來讓團隊佔據優勢地點,而尋血獵犬的狂野獵人和班加羅爾的煙霧能形成恐怖的追殺Combo,讓遊戲的玩法變得更為多樣化。

不同職業的技能特性確實造就了不同的上手難度,但遊戲各個角色之間的平衡還是很不錯的,沒有單個角色過於強勢或弱勢,使得玩家團隊必須在陣容上進行強制優選的狀況。也正因為這樣擁有一個默契的開黑團隊更容易吃雞,也讓遊戲中過早死人的獨狼團隊很難以少打多。

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儘管職業系統如此巧妙,但《apex英雄》始終沒有忘記自己是一款射擊遊戲。相比《守望先鋒》每局對戰奶媽、肉盾缺一不可的刻板限制,《Apex英雄》則無論什麼英雄組合,只要槍法好都有機會吃雞。英雄定位和技能的作用更多的是體現在玩家的戰術安排和玩法上,那些槍法不好的「夕陽紅」玩家雖然能利用職業為團隊做出貢獻,但依舊很難吃雞。

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出色的交流系統

職業系統與吃雞的結合確實能讓遊戲從傳統吃雞遊戲中脫穎而出,但也並非能討好所有玩家。不過遊戲中的信息交流系統卻是讓所有玩家盛讚,它解決了吃雞遊戲中最大痛點——路人隊友的交流難題。遊戲里幾乎一切信息都可以通過標記來提示給隊友知曉。

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在遊戲中,就算你沒有麥克風,就算你不知道地理坐標以及XX點鐘方向,你依舊能通過方便的標點和系統語音與隊友0障礙溝通,甚至到最基本的拾取武器都能告訴隊友,再也不會出現《絕地求生》中隊友給你留槍,你卻找不到的情況了。

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除此之外自動語音也非常牛逼,你乾的幾乎所有事情都有一句角色語音,能替代你自己說話。比如你在停下來打血包,你的隊友會聽到自動語音說「我在打醫療包,請等一下」,當你搜東西不自覺跑遠時,玩家的角色會語音告訴你「離開隊友太遠了」。

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為了能完美做出一套信息交流系統,遊戲官方把所有的員工在完全閉麥的情況下玩了一個月的《apex英雄》,最終設計出這套能讓玩家不說話也能正常交流的系統。

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高機動性以及出色的射擊手感

《apex英雄》使用了許多《泰坦隕落》中的動作系統。雖然玩家操作的角色不能像《泰坦隕落》一樣飛檐走壁,但整體移動速度依然快於常人,滑鏟和攀爬性能也十分優秀,能讓玩家快速通過某些地形。而且很多區域之間提供了滑索以及噴射裝置,能讓玩家瞬間切換位置,讓整個戰場狀況變得瞬息萬變、難以預測。

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遊戲人數和地圖相比傳統吃雞遊戲都有所減小,毒圈收縮速度更快,資源分布非常分散,這些都讓遊戲節奏加快,玩家之家很快就能相遇剛槍。這也讓「長線猥瑣發育」不如「打劫流」更容易獲得強力裝備。而高機動性也讓加速了玩家中近距離的交火。

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《apex英雄》開發團隊Respawn工作室主要成員曾開發《使命召喚:現代戰爭2》,真實的射擊手感也沿用到《apex英雄》中來。相比《絕地求生》和《堡壘之夜》,遊戲第一人稱的設定更符合FPS遊戲的視角。真實的射擊反饋也引入到了遊戲中,每一槍打出去都能清楚看到彈道,如果你中彈了,也會有明顯的屏幕反饋,給人一種「槍槍到肉"的感覺。

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小弟打死也要說:除了上述三點,遊戲出色的優化也值得稱讚。跟隨跳傘,重複配件提醒等人性化細節也讓玩家感到驚喜。其實能設身處地從玩家的角度設計遊戲,這才是《apex英雄》成為黑馬的最大原因,用心做遊戲,不宣傳不預熱,就憑品質收穫玩家。遊戲上線8小時就獲得百萬下載。《絕地求生》官方還發文祝賀並大讚其設計創新。

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目前遊戲最大的問題就是外掛和伺服器問題,相信未來遊戲推出國服後這些問題都會得到解決。

一個正驚問題:未來《apex英雄》你希望哪家公司代理國服呢?

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