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《東方月神夜》測評:砸 瓦魯多!

作者:vicdragon

前言:

本人參加NGA的《你玩遊戲我買單》活動第123期獲得《東方月神夜》一份,需要對應寫一份遊戲體驗報告,抱著嚴謹的態度本人進行了遊戲,並和已經通關的某友人進行了遊戲的探討,寫下以下內容,本文僅代表個人觀點,有任何不正確或者不嚴謹的地方請回帖說明,輕噴。(本文非攻略)

遊戲說明:

本遊戲為2D像素遊戲類似惡魔城類型的東方同人遊戲,不僅融合進許多東方系列世界觀的要素,比如擦彈、SPELL CARD等等,也保留了類惡魔城跳砍類遊戲的許多經典設計。

按照傳統,這種標題里又是月又是夜的描述,很大概率都跟吸血鬼內容密切相關,所以本作以對應吸血鬼事件的《東方紅魔鄉》里出現過的角色為主,大抵上基本都是紅魔館的角色,東方廚玩起來得心應手,看到自己熟悉的角色和熟悉的台詞也會會心一笑。遊戲設計的也很照顧初次接觸這種類型遊戲和非東方廚玩家,很多相關的操作和設定都會通過場景里的木牌說明,角色設定人物關係等等則通過NPC或者BOSS的台詞里強調出來,所以並不用擔心新手跟不上遊戲節奏的問題。

整個故事概括就是:蕾米莉亞(主)又覺得無聊了給十六夜咲夜(仆)突襲一般的扔進了帕秋莉製作的異次元世界,畢竟500歲的合法蘿莉(笑),閑下來會無聊的發慌就要搞事,於是們的女僕長一路使用時間系的技能和手上的億萬把飛刀過五關斬六,來達到取悅(笑)主人的效果,然而故事的全貌並不僅僅如此....

遊戲的核心玩法也是這個遊戲最大的特色就是通過使用時間緩流和時間停止,來通過一些特殊的障礙,或是解決途中各式有特殊行為方式的小怪,又或是BOSS戰中發揮不可替代效果拔群的作用。

系統保留了惡魔城類遊戲里二段跳、滑鏟、緩落,切換場景怪物重置刷新的設定,可以破壞的牆和隱藏的房間等等耳熟能詳的大部分經典設定。與此同時又增加了一些有趣的設定,怪物掉落少量的寶石可以增加少量的能力值,寶石又可以拿來換錢在荷取那裡買增強自身的道具,玩家在買賣寶石的時候還得掂量掂量兩者之間的收益。在自販機踢罐子的小遊戲,把罐子好好扔到當前場景的垃圾桶里會有特殊表示等等。

敵人怪物設定有部分幻想鄉里實際存在的妖怪,也有夾雜著作者自己的偏好,比如弗蘭肯人造人、卓柏卡布拉、石像鬼、飛龍等等這些幻想鄉實際並不存在的西洋類的怪物,畢竟整個遊戲都是帕秋莉利用魔法製造出來的世界,所以可以天馬行空一些,你甚至可以在遊戲里看見操作著加特林機關槍突突突玩家的小妖怪之類神奇的組合。

如果你喜歡跳砍遊戲迷宮探索,又或者是東方廚,也或許只是想打發打發時間,都可以嘗試這款看起來還是比較不錯的遊戲。

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基本操作(可以自定義鍵位)

1.平砍/時間緩流,單獨按是平砍,長按住到頭頂環形進度條滿後鬆開可以在一小段時間內放慢周圍的時間流動。

2.跳躍/緩落,就是跳起,在空中按住就是緩落

3.時間停止,按下開始再按一下解除,除部分特殊顏色的怪/障礙物外其他一切除自身外的事物都會暫停,消耗時間槽,時間槽消耗完自動解除時間停止狀態。

4.技能/切換技能,使用技能或者道具,長按住後按方向鍵的上下可以切換需要使用的技能/道具,使用技能時消耗對應技能說明部分的MP值。

5.菜單,暫停遊戲並顯示地圖以及當前所在位置、當前等級下的屬性值以及收集到的各種寶石的數量。左上表格分別對應1-5關卡(地圖上很明顯用顏色標明區別開了五個區域)可以獲得的加成道具(包括踢罐子),獲得後會在表格里顯示,後面英文對應的 J:打掉過的水晶塔(目前不知道什麼用,打掉後只掉落少量對應顏色的寶石) S:SPELL CARD 獲得的主動技能 K:KEY 獲得的鑰匙 A ABILITY 特殊被動技能

擦彈系統

東方系列的傳統了,你靠近怪物或者敵人的攻擊的很近的範圍又不被打到的時候會掉落一些為玩家提供回復MP和MP的符,個人建議除了BOSS戰不要刻意去擦彈很容易掌握不好距離或者位置反而掉更多的HP。時間停止狀態下的擦彈是紅色擦彈只能回復時間槽和MP值,且回復量減少。

等級系統

如一般RPG一般打怪給經驗升級,不過每一級的提升並不是很大。升級也只是提供些許攻擊力和防禦加成。主要提升手段還是依靠地圖探索獲得的提升道具。

商店/存檔點/自販機/傳送鳥居

商店在河城荷取那裡,可以把怪物掉落收集來的寶石兌換成金錢後買一些道具(有隨身商店卡販賣

)

存檔點,路過電話亭自動存檔

自販機,使用後可以回復滿全部的HP、MP、時間槽。

傳送鳥居,只能在到達過一次的鳥居之間相互傳送。

技能(SPELL CARD)

本作放出系的技能和回復道具均以SPELL CARD的形式表示,技能可以通過探索獲取後可以使用,獲得的時候會有詳細說明,比如投擲電鋸,追蹤飛刀,眩暈飛刀等等,回復道具則是可以在河城荷取那裡購買。

BOSS戰

BOSS的部分技能是可以靠走位來規避的,有些技能是只能通過使用時間操控系列的能力來規避的,合理的分配時間槽,時間停止時間緩流技能的分配,是BOSS戰最有趣的地方。這部分只放一些BOSS初見的圖片。至於打法或者視頻攻略以後再說。

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總結

可圈可點的地方

1.操作容易上手快,難度比較適中,不會因為過於困難而起手就勸退玩家的,前期很多地方都有操作說明的木牌,很人性化。

2.音樂比較不錯,因為是東方同人遊戲,所以把原來的那些耳熟能詳的曲子都重新製作成符合遊戲風格的電子音樂,每個重要角色出來都有其對應的專屬BGM對應,比如河城荷取出來BGM就是「芥川龍之介的河童」。

3.華麗的BOSS戰,形形色色彈幕下求得生存反擊很有刺激感和挑戰性,BOSS戰有很明確的轉階段的台詞。

4.對於東方廚來說,角色都相對比較符合設定,比如我們玩家的角色女僕長咲夜,本身設定就是有時間停止能力使用飛刀作為主要武器的的優雅女僕。再如BOSS戰均有代表性的的SPELL CARD,比如魔理沙的魔炮,帕秋莉的各種屬性魔法,蕾米莉亞的岡格尼爾之槍。

5.核心玩法時間停止很獨特,你可以一邊大喊著「砸 瓦魯多」一邊釋放時停(笑),然後喊著「歐拉歐拉歐拉...」同時扔出千萬把飛刀,然後再補一句「你已經死了」。

6.畫面整體色調配色鮮艷明快,整體美術風格很舒適。

一些比較讓人在意的問題

1.一些障礙很缺德很惡意,部分場景里混合著[只有時間停止時候才可以動][時間停止無效][時間停止下時間倒流]的檯子和機械刀扇轉輪,同時該場景還有能使得你[時間停止暫時無法使用的技能的怪],你整個人是懵逼的。本人死在BOSS上的次數遠遠不如死在這些略帶惡意設計的通路上。

2.BUG很明顯,時停的時候如果被怪物碰到反彈到牆上,很大概率就直接穿進牆裡出不來了,只能退出遊戲重新讀檔。其他的BUG目前還沒遇到。

3.核心玩法就是時間停止但是空時停槽等回復的時間裡,既無助無力解決時停才能搞定的怪物又有點枯燥,影響整體的節奏感(當然也可能是我太菜了造成時間槽徒勞消耗過多)。

4.傳送點的位置有點雞肋,其他遊戲傳送點可能會設計在你常去的幾個區域提供便利,而他傳送的那幾個位置,感覺只有傳回靠前的位置的作用沒有再傳回來的價值。

5.一本道的路線,走到BOSS屋的路很長,打完BOSS拿鑰匙之後還要原路返回去開下一區域的門,比去的時候還要稍微困難一些。幾張地圖之間沒有太多互通性和捷徑,都屬於去過一次(或者說拿完全部強化道具後)就不用再去的。

6.沒有類似滾動/撤步/衝刺這種主動主動規避傷害的策略,就只能靠時停跳躍組合和滑鏟來規避。不使用時停的情況下飛刀這種線性武器,對於角色的正下方左上方和右上方是平砍的盲區,拿到追蹤飛刀前對那種飄來飄去從下面往上鑽的怪就很薄弱

7.按鍵分配上不知道是不是設計者為了照顧鍵盤操作玩家特意把按鍵數設置的很少,手柄上RL四個鍵完全用不上,我覺得如果把這四個鍵設置成切換技能或者單獨使用時間放慢速度,而不是靠長按後鬆開這種模式,因為攻擊和時間放慢速度是同一個鍵,長按蓄力就不能進行普通攻擊,又或者是2段跳判定成1段跳加緩落之類惱人的迷惑。

8.STEAM版沒有成就系統(所以很多隱藏的東西就不可能靠成就系統預先得知了)也沒有卡牌掉落(這個不算是缺點 但是如果有可能會更好)

前瞻:

目前的4章節和5章節的部分是前幾天1.0版本才添加的,總體來說遊戲全程還是比較短,未來大概可能會添加更多的關卡,特別的玩法(比如BOSS RUSH或者其他角色作為主角)等等。


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