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鬼哭狼嚎之始,ACT的文藝復興

嘰咪嘰咪,用愛發電!


前言

2019年冬。

這是一個能讓遊戲迷們狂歡的時節,大批3A遊戲扎堆發售,光是在其中挑選便已能讓人萬分糾結,難以割捨。

但對於動作遊戲愛好者來說,有兩個遊戲是無論如何也割捨不下的——《鬼泣5》、《只狼》。

前者是時隔多年的ACT經典系列續作王者歸來,後者是狀況愈加的重量級工作室新作粉墨登場。

2019年3月,動作遊戲愛好者「鬼哭狼嚎」,多少在過年時積灰的手柄蠢蠢欲動,期待著在一雙雙躁動不安的手掌中搓出鏗鏘的火花。

所以說...惡魔會哭對吧?

哭了,這次真哭了,猛男落淚T__T

10年前在玩家圈裡津津樂道的三大ACT中,《忍龍》已然逝去,《戰神》另闢蹊徑,只有《鬼泣》堅持了下來,繼續貫徹著純粹的ACT動作之道。

從《鬼泣4》到《鬼泣5》的十一個年頭實在過於漫長,雖然不乏有《獵天使魔女》這樣的新秀為純正ACT撐檯面,但《鬼泣》的回歸,才真正意義上象徵著ACT這個有些露出頹勢的遊戲類型重新煥發新生。


1、動作性:華麗、流暢、爆炸

《鬼泣5》的開發商卡普空「動作天尊」的外號可不是浪得虛名,本作在動作模組設計、連招機制安排和打擊手感反饋上都做到了幾乎完美。

與同一家公司出品的大成功作品《怪物獵人》中「怪物不可力敵,人需三思而後斬「的思路不同,《鬼泣》的製作思路很簡單——讓玩家爽。

如果玩鬼泣不是為了耍帥,那一切就都沒有意義(歐耶~)

因此在正常難度下,《鬼泣5》幾乎不存在真正意義上能難到玩家的敵人。普通敵人極易被打出硬直任憑玩家蹂躪,BOSS的招數也大開大合,一招一式十分分明,不像《怪物獵人》中的怪物們擁有著秒殺玩家的傷害和極難被提防的各種「小動作「。

但《鬼泣》厲害的一點就是,雖然敵人不強,但這款遊戲從來不會讓你覺得它簡單

與極為友好的遊戲門檻相反,《鬼泣5》的操作上限高得可怕。它有非常多樣的連招組合和苛刻的打擊判定等待著高手玩家去發掘,殺死敵人已經不再是主要目的,更華麗的連擊、更流暢的動作、更爆炸的分數才是《鬼泣5》最終所追求的。

因此,在《鬼泣5》中,萌新玩家可以很輕鬆愉快地打敗所有敵人,高手也可以琢磨各種套路、組合,反覆挑戰,追求極限。

為了3S而努力吧,少年們喲!


2、角色設計:三個男人一台戲,風姿綽約各相異

《鬼泣5》中玩家共有三個可以操控遊玩的角色,其中有玩家所熟知的老面孔但丁和尼祿,也有本作的新添角色V。

這三個角色之間的差別可不僅僅是換個人物模型那麼簡單,三者不光動作模組和技能招數不同,就連機制和打法都大相徑庭,要說他們分別來自三個不同的遊戲我都相信。

三個各具特色的主角

尼祿:

尼祿是《鬼泣5》中玩家最先接觸的角色,他保留了系列標誌性的「大劍 手槍」的武器搭配,大劍Red Queen是尼祿的主要輸出手段,有很多連招可供解鎖。手槍Blue Rose就沒有這麼好的待遇了,招數不多,但也可以作為銜接連招的重要補足手段,不可忽視。

大劍Red Queen還沿襲了《鬼泣4》中經典的「紅刀機制」,在尼祿的攻擊中掐准正確的時機按下LT鍵即可觸發,大幅提升尼祿接下來的攻速和傷害,甚至動作模組也會發生改變。紅刀的掌握是判斷一個玩家能否玩好尼祿的標準,通常一個小連招中都會有兩三個能觸發紅刀的時機,想要全部觸發難度不可謂不小。不過在《鬼泣5》中,紅刀的判定相較《鬼泣4》放寬了不少,即使是新手玩家,多次練習之後也能找到一些感覺和竅門。

完美掌握觸發時機的話,能直接「三紅」,左上角的火焰標誌著玩家紅刀的觸發情況

為了補足降低了難度的紅刀機制,尼祿這個角色新增添了「義肢機制」(怎麼最近都流行斷手)。玩家在遊戲中能解鎖各種各樣的義肢手臂,它們各自都具有不同的作用。

新角色妮可會為尼祿解鎖各種義肢(好腰)

首先,所有義肢手臂都能使用「勾繩」,即把遠處的敵人拉到自己跟前(若敵人是大型角色,則會把尼祿拉到敵人跟前)。勾繩的使用非常靈活,能為尼祿提供更多的站位選擇。得益於這個幾乎沒有限制的招數,三人中站位最自由的角色當屬尼祿。

而不同的義肢還有自己獨特的功效,一般分為「直接使用」和「蓄力使用」,兩種使用方式會發揮一個義肢的兩種不同效果。比如玩家最開始獲得的義肢Overtune,直接使用會在尼祿面前生成一個電擊手掌,蓄力使用則能在敵人身體內埋下一個定時炸彈,可以再次打擊敵人引爆炸彈,對其造成大量傷害。

亦或者個人覺得非常好用的義肢Gerbera,直接使用會生成一個衝擊波擊退敵人,如果在空中使用則可以利用反作用力推動尼祿進行空中移動。蓄力使用的話則能發射出超級炫酷的光束炮,對敵人造成毀滅性打擊。

韋天滅世波!!!

除了直接使用和蓄力使用外,部分義肢還有著隱藏的額外功能。比如Punch Line可以允許尼祿乘上去,真正實現空中飛行,再比如剛才講到的Gerbera,如果在狹小空間內蓄力使用的話,則不會射出光束炮,取而代之的是密集的彈射光線。

豐富的義肢系統不僅多樣化了尼祿的攻擊手段,也為尼祿提供了新的逃生策略。按LB鍵可以直接引爆義肢,幫助尼祿規避敵人的傷害。要是在使用義肢的過程中受到了敵人的攻擊,那麼義肢也會直接爆掉,不過這個爆炸可能就不是玩家想要的了。

使用義肢的時機要把握好,否則受到攻擊義肢可就沒了

義肢屬於消耗品,玩家可以在商店購買或者在關卡中撿到(高難度下撿不到)。遊戲中不允許玩家切換義肢或者更改義肢的排列順序,使用完一個義肢之後就必須使用上一個撿到的義肢。不得不說這樣的強制性設定存在於以「自由」為動作特點的《鬼泣5》中顯得比較突兀,不能自由選擇使用哪個手臂使得玩家無法隨機應變地選擇使用義肢,有可能因此而面對一些窘況。但從另一方面來說,如何合理地規劃自己的義肢排列順序也變成了需要思考的一環,這也勉強算是《鬼泣5》這個純正的ACT遊戲中少有的策略元素吧。

玩家可以在闖關前預選好自己的義肢使用順序

V:

V作為《鬼泣5》最新登場的角色,其角色機制也是相當的「標新立異」,和傳統ACT的角色構成相差甚遠,戰鬥系統非常獨特。別說在《鬼泣》,就是在其他遊戲中也很少這樣的角色。

與另外兩名主角「莽夫」的戰鬥風格不同,V自身並沒有太多力量,他最主要的戰鬥手段便是召喚使魔。

V擁有兩名常駐使魔,猛禽Griffon和黑豹Shadow。Griffon擅長遠程攻擊和大範圍殺傷魔法,還能幫助V進行跳躍,Shadow擅長近戰、牽制、挑空等手段,也能化作暗影幫助V閃避、加速,提供V的機動性。這兩個使魔的操作也是由玩家來操控,通過各種鍵位組合,玩家能操縱它們釋放各種招數,也可以通過一些手段來調整使魔的站位。

勤勤懇懇打架的使魔們

雖說戰鬥基本交由使魔處理,但使魔沒有辦法殺死敵人,最後的補刀必須由V自己來解決(人頭狗?)。好在V雖然孱弱,但基本的瞬移還是會的(瞬移這種基本技能不會不配出現在ACT里(滑稽)),玩家可以操控V在敵人復活之前處決掉敵人。

V擁有超多炫酷的處決動畫

由於Griffon和Shadow都有自己獨立的血條,且站位出招等也由玩家所控制,所以戰鬥時的感覺特別像同時操作三個角色。加上Griffon到處亂飛,Shadow可以化身暗影,V本人也能瞬移,戰場就變得相當混亂,需要玩家有足夠的局面觀,可以說為玩家帶來了另一層面的「ACT感覺」。

V擁有一套魔力系統,V可以通過在戰鬥中念詩回復魔力,也可以消耗魔力來使得Griffon和Shadow對敵人發起猛攻,更可以用魔力召喚強大的終極使魔Nightmare,對戰場施行一番狂轟濫炸,讓場面變得更加混亂。

騎上夢魘,大鬧一番

但丁:

但丁老大爺的戰鬥機制在《鬼泣5》中沒有作太多的更改,依舊是熟悉的「風格 武器」的搭配機制,但《鬼泣5》中加入了相當多的有趣武器,還有「真魔人變身」的登場,使得但丁玩起來熟悉感依舊的同時,也有足夠的新花樣供玩家折騰。

但丁擁有四種戰鬥風格,強化槍械的「槍神」,強化近戰武器的「劍神」,強化閃避能力的「騙術師」和強化防禦反擊能力的「皇家守衛」。四種戰鬥風格各自有著專屬的「風格招數」和其派生招數,在戰鬥中可以亦隨意自由切換。

風格也可以升級,解鎖更多的風格技能

武器方面,這一次但丁的「玩具」可真的不少,除了標配的大劍雙槍以外,還有拳套、霰彈槍、三節棍、摩托車、牛仔帽、火箭筒……總之就是怎麼華麗怎麼來,怎麼騷氣怎麼玩。

開著摩托車攆人,你可見過如此風騷的武器

自由切換風格和武器的特點使得但丁在三位角色中的戰鬥節奏是最多變的,玩家完全可以上一秒頂著皇家守衛的防禦力扛著摩托車怒扁敵人,下一秒變成騙術師雙手燃火給膽敢惹你的傢伙來一套組合拳,真正意義上貼合了但丁的人物特色——隨心所欲。

和V一樣,但丁也有一套魔力系統,但丁可以消耗魔力變身魔人提高能力值。也可以選擇把「魔人槽」里的魔力轉換到「真魔人槽」,從而變身成為「真魔人」。真魔人形態下,但丁不但大幅提高了能力值,還能飛在空中,施展華麗而致命的招數。

在真魔人狀態下才能使用的超強招數

總的來說,這一次《鬼泣5》的角色系統是做得相當出色的,甚至可以說是本作最大的亮點。三個角色各據特色,分別玩三個角色就像在玩三個不同的遊戲。且每一個角色都很有深度,值得玩家不斷地去挖掘研究。

3、其他設計:地圖呀你不要繞,小怪呀你不要跳

與極其出彩的角色設計相較起來,《鬼泣5》的地圖設計和怪物設計乍看之下似乎有些薄弱。地圖設計上沒有魂系列的彎彎繞繞和《怪物獵人:世界》的多姿多彩,怪物設計上也招數單一,不像《怪物獵人》里一個怪物能讓玩家研究半年。

但這樣的設計其實是最適合《鬼泣》的。

地圖:

放棄了過於複雜的地圖設計,使得玩家無需在找路上花費太多精力。事實上,《鬼泣5》似乎還挺怕玩家找不到路,專門做了一個「找路系統」,只需長按LS鍵即可顯示接下來該走哪。

貼心的尋路系統

解謎系統也做了大幅簡化,《鬼泣5》中基本上不存在能造成玩家卡關的解謎了,甚至簡單到連解謎都算不上了。

很明顯,製作者清楚玩家玩《鬼泣5》是為了爽,自然不希望玩家被地圖或解謎等非戰鬥內容影響了遊戲的流暢程度,關卡設計上都儘可能地讓玩家「一路爽到尾」。

你還知道你基本上不用腦子啊hhh

然而《鬼泣5》的地圖設計並不無腦,每一個關卡中都有豐富的隱藏要素等待玩家去尋找,永久提高角色能力的碎片,藏有豐厚獎勵的隱藏關卡都不是直直地擺在玩家的眼前的。

綜合下來,喜歡探索的玩家不會被複雜的地圖繞得頭暈,還能滿足自己的探索慾望。一心戰鬥的玩家也不必擔心自己的「大餐」中出現解謎之類的不合胃口的「小菜」了。

怪物:

和地圖的設計思路相同,《鬼泣5》的怪物設計也秉承著「不能讓玩家感覺到挫敗感」。因此,遊戲中即使是BOSS,也不會對玩家用一些「陰招」。只要知道了應對手法,一般都是能過的,再不濟,製作組還為玩家們準備了復活道具,滿血滿魔起來再戰。

爽快而又有趣的BOSS戰

製作者更希望玩家把注意力放到精心設計的角色之上,去更熟記角色的連招和機制,而不是怪物的行動。這一點在遊戲的宣發中也可以看出來,與《怪物獵人》宣發時武器和怪物並重的特點不同,《鬼泣5》的宣發基本都在著重介紹角色的新招數、新武器,怪物什麼的只是一筆帶過而已。可見遊戲不同,著重發力點也不盡相同。


4、劇情:最強大的力量就是愛啊(迫真)

《鬼泣5》的劇情保持了系列的一貫特色——家庭倫理是大戲,戰鬥數據是兒戲,叔叔老爸都演戲,史詩劇情准沒戲

劇情實在過於簡單且草率,要不是因為過場CG畫面實在太好看,完全沒有看下去的慾望。V從一開始就能猜到鐵定是維吉爾,尼祿傻傻的見誰都只有干,維吉爾和但丁的情仇最後也只能勉強畫下一個懵逼的問號。在《鬼泣5》劇情中我最大的樂趣可能就是欣賞老司機妮可和Griffon的騷話了。

過場是真的好看,時隔多年但丁騷氣依舊未減

可以說,一直以來支持《鬼泣》劇情的從來都不是劇情本身,但丁和尼祿的騷操作才是吸引我去看劇情的最大原因(還要加個V的念詩,這詩念的,太裝逼了)。其次就是情懷,你要是每次等下一集都要等11年,相信你也會耐著性子把劇情全部看完的。

小格局上是家庭倫理劇,大格局上則是勇者救世劇。而這一次打倒魔王的過程極其枯燥且乏味,魔王戰鬥力忽高忽低,但丁戰鬥力也忽高忽低,最後尼祿毫無徵兆的魔人化更是令人無力吐槽……別說了,至少特效和動作戲的設計還是很炫酷的。

最終戰最最亮眼的一幕就是這一聲FXXK YOU


5、表現力:畫面與音樂

畫面水平……我只能說卡普空太強了。

即使在低配機上畫面也相當出彩

憑藉著自家的超強開發引擎,卡普空成功在《鬼泣5》上創造了次時代的畫面表現,精細程度、光影表現等方面已臻於完美。而且想要達到這種畫面並不需要多高的配置,極強的優化使得在低配機上也能享受到不錯的畫面表現。

音樂方面,《鬼泣5》擁有上百首原創OST,首首勁爆,非常貼合《鬼泣》離經叛道的搖滾、金屬風格。戰鬥中的BGM更是為遊戲增添了不少動感和爽快,搓手柄的手根本停不下來!

超多原創動感OST,誠意滿滿


6、其他問題:BUG、聯機、耐玩性

《鬼泣5》到目前為止,BUG並沒有觸發很多,但一觸發往往非常要命。閃退、遊戲崩潰、無法進入遊戲、過場音畫不同步等等……好在這些問題也不是特別難以解決,網上有很多解決方案,而且基本上解決後就不會再複發。不管BUG嚴重不嚴重,還是希望卡普空能儘快修復。

聯機方面,雖然《鬼泣5》有聯機系統讓不少人感到驚喜,但實際體驗下來卻不是很令人滿意。首先只有少數幾個關卡允許玩家聯手對敵,而且匹配到的玩家是隨機的,即使有著「好友優先」的選項也很不容易匹配成功。目前看來本作的聯機系統很不能夠讓人滿意,甚至沒有多少樂趣可言。

給其他玩家一個帥氣評價,獎勵是可以復活一次的道具(雖然沒什麼用就是了,不如換成紅魂)

耐玩性上,《鬼泣5》的表現是很不錯的。不刻意去刷紅魂的話,單周目能拿到紅魂數量有限,不能解鎖全部的招數技能,因此多周目遊玩是勢在必行的。而且《鬼泣5》的角色設計實在太好,每個角色都能研究很久,很難玩膩。


總結

我還能說什麼呢?

《鬼泣5》天下第一!

這是繼《獵天使魔女2》後我個人覺得最棒的ACT遊戲,它毫無疑問可以成為新世代純ACT遊戲的標杆級作品,目前很難有同類型純ACT遊戲能與其相比(之後的《獵天使魔女3》個人覺得或許有機會媲美《鬼泣5》,但也很難超過它)。

三月,《鬼泣5》給了動作遊戲玩家一個極好的開端,相信月末的ARPG大作《只狼》也不會令我們失望。

《鬼泣5》,我哭了。

接下來,《只狼》,預祝你天下第一!

尼祿之後,下一個斷手俠要來了


優缺點

極致的ACT動作體驗,準備搓爛你的手柄吧

劃時代的三角色動作設計,每一個都能再研究11年

極其出色的畫面、優化、音樂和演出

11年的情懷,但丁老了,鬼泣沒老

-存在惡性BUG

-聯機系統尚不完善

作者:DoubleU

源自:嘰咪嘰咪


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