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觸樂夜話:登頂Steam熱銷榜的冷門遊戲

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:登頂Steam熱銷榜的冷門遊戲

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圖/小羅

如果你曾經關注過一段時期的Steam熱銷榜,就會知道位居前列的來來回回都是幾位常客,長年霸榜的「吃雞」、徘徊其後偶爾打折衝頂的《GTA5》、新近推出的3A大作,獨立遊戲能上榜就可被視為一次商業勝利了。

最近,就有這樣一款獨立遊戲《人類黎明》(Dawn of Man)登頂了榜單。

觸樂夜話:登頂Steam熱銷榜的冷門遊戲

遊戲上周末登上了全球銷量榜首

《人類黎明》是一款模擬經營類的城市建設遊戲,背景自石器時代開始,一直延續到鐵器時代,玩家如同從上帝視角出發,在1萬多年的歷史長河中,幫助原始人應對自然環境,狩獵、採集、建設基地、研究科技,各種元素應有盡有,看上去是一款非常傳統的「種田」遊戲,只不過將背景放在了原始社會。

對之前完全沒有關注過這款遊戲的玩家來說,《人類黎明》的爆紅可能著實令人有些意外。開發者Madruga Works是家小工作室,以前並不知名,他們的上一款遊戲、太空建造題材的《Planetbase》也沒太多熱度,這次新作在發售前基本上沒有媒體報道,遊戲畫面樸素到甚至可以說陳舊。

一切看上去都不像會成為爆款的樣子。

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看到這個畫面,我的第一反應是頁游廣告又有新素材了

就是這樣一款名不見經傳的遊戲,在不搞前期眾籌,也不弄搶先體驗,一聲不吭地在Steam商店裡上了架,然後一聲不吭地奪得了全球熱銷榜第一,也成為不少玩家「殺時間」的新寵。整件事看起來就像是遊戲界的一個奇蹟。

在工作室近期接受媒體RPS採訪時,他們講述了這次成功背後的故事,稍微總結一下內容就是——沒有故事,他們也從未想像過會取得如此大的反響。

這家工作室一共兩人,因為本身體量非常小,他們在《人類黎明》的市場方面投入為零。跟大多數獨立遊戲採取的營銷策略一致,他們會在遊戲正式發售前兩三個月做出一個可供展示的版本,並將先行測試碼分發給可能聯繫到的媒體和主播,如此而已。

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這家工作室的營銷策略可能代表了絕大多數小工作室的路數

唯一起到造勢作用的可能是直播,這些願意直播《人類黎明》的朋友並非知名的頭部主播,但零零散散加起來,觀看點擊次數最終達到了340萬。

剩下的事就有種水到渠成了。主播招來了一批有興趣的玩家,添加願望單的玩家數量劇增,直到Steam官方郵件發來發售通知,基數不小的玩家迅速湧入其中。有了這樣的第一批熱度,遊戲口碑在口口相傳中建立,上千條好評在極力推廣,玩家開始自發設計創意Mod,製作組虛心聽取反饋不斷調整,並承諾後續將至少更新1年時間。

所有這些,都讓遊戲獲得Steam首頁推薦的機會再加大,最終滾雪球般讓遊戲在周末首次登頂Steam熱銷榜。

這是我在Steam平台上偶爾會看到的故事,這種故事的發生很大程度上建立在Steam存在的基礎上,或者說,建立在一個巨大的數字遊戲分發平台的基礎上。作為一個堅定的Steam「喜加一」用戶,我毫不掩飾自己對這個平台的喜歡。

這個平台最厲害的地方就在於其中的生態,當Steam幾乎以一己之力收拾了混亂的PC市場後,所有的廠商和玩家都選擇聚集其中,用戶一旦多起來,生態也逐漸形成,你可以說這個優勢得益於歷史的積澱,但這確實已成為大多數人選擇Steam的原因。

再加上Steam一貫倡導的開放性原則,雖然我不太贊同現在無限制放開的趨勢,但將篩選功能交到玩家手中的設計,的確幫助玩家在商店裡淘出了不少好東西,想想看,早期沒太多人關注的《殺戮尖塔》如何掀起了打牌風潮,一開始銷量一般的《伊迪·芬奇的記憶》是如何隨著口碑發酵走上長賣路線……

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《殺戮尖塔》的成功路線跟《人類黎明》有幾分相像

雖然主播大多追逐熱點,但也需要自己去製造熱點,而那些專精不同類型遊戲的玩家,也願意在發現遊戲上投入心力,藉助玩家的「自來水」式營銷,一些沒有宣發資金的遊戲就此獲得成功。當然,我們不能忽視商店垃圾泛濫增加的篩選成本,在這個篩選的過程里,我們也可能會忽視一些真正的Hidden Gem。

而在一個平台匯聚了如此多的用戶之後, Steam上最近幾年出現了一些不同的現象,當玩家作為一個商店消費者的身份覺醒之後,民意的力量愈發重要,隨之而來的是與遊戲相關的任何事情的變動,都會引發巨大的反彈。

我想聊的正是差評暴動一事,《隱形守護者》因為更新晚於WeGame,加上後續伺服器維護時間過長,主創應對的方式不當,遊戲一夜之間新增的三四千條評測,將總體評價的「特別好評」拉到「褒貶不一」,這份來自民意的力量實在驚人。

觸樂夜話:登頂Steam熱銷榜的冷門遊戲

一次公關不當帶來了後續一系列連鎖反應

我可以理解這是消費者的權益,但現在的趨勢似乎有些過頭了,玩家似乎越來越容易憤怒,並上升到與遊戲無關的人身攻擊上。本來我以為,這是缺少通道的國內玩家一種極端的表達態度的方式,但看到國外玩家也針對一款近期轉為免費的遊戲給出集體差評後,實在不得不感慨一句,這也許就是所有新老玩家匯聚到一塊後會爆發的力量。

這一正一反兩種現象反映出來的是,同一個時代,沒有顛簸不破的遊戲和廠商,玩家的喜好將起到決定性作用,一切瞬息萬變,在Steam上發生的這些故事,正是一個絕佳的參考註腳。

當然,面對絕對開放策略遭受的詬病,Steam的下一步棋子會怎麼走,又會為這個玩家生態帶來什麼變化,也是值得繼續觀察的事態。

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