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若要愛,請深愛——《揀?愛》

這次我離開你,是風,是雨,是夜晚。

官方遊戲簡介(建議跳過)

《揀·愛》是一款以日式AVG選擇玩法為核心的遊戲。揀,有選擇之意。我們在設計的時候十分在意讓每一個場景,每一個選擇都合理而有其自己的意義。力求讓玩家能夠在該遊戲中做出有意義,且真正能影響結局的選擇。

我也覺得這次你們遊戲設計很有趣喲

《揀·愛》是一款談論愛的遊戲。比起是否好玩,我們更在意一款遊戲是否有意思。希望通過我們設計的遊戲和故事,玩家能夠感受愛,學會愛他人和愛人的方法。目前遊戲處於EA階段,暫時只有一個故事。但是我們並不打算止步於此,也不會只限於談論男女之情。希望之後的故事能夠讓玩家體驗更多不同形式的愛。希望通過遊玩這個遊戲,你能夠有所感悟,有所得著。


戀愛的路途中,並不能以短短10多分鐘的一款遊戲敘述出來,與其說這款遊戲在描寫談戀愛,我更認為這款遊戲在教大家怎麼談戀愛。

在遊戲中男主需要從認識到今後的生活,有一個很好的方式去和女孩子互動,觀察仔細入微,不光是從答案裡面找出選項,而是通過小細節去俘獲女孩子的芳心。

戀愛的軌跡中,如果你只是喜歡一個人,喜歡和他在一起,離開的時候你也不會心痛,只是感覺不適應,過幾天就沒事兒,那你不是真正愛這個人。兩個人真正愛對方,在一起的前提條件一定是學會包容,觀察、習慣、了解等……生活久了,這種感覺也成為一種走進對方內心的道路。請男孩子們拿出你的真心實意,不要假心假意、三心二意,這款遊戲就是在教男女之間的那些事,我們彷彿能從這款遊戲當中看到我們談戀愛的影子,多少玩家都會有一些感觸。

我相信愛是一種感覺,需要用心體會。在這裡,對這個遊戲里的戀愛觀念,就不做多的評價了。(畢竟我不是個戀愛專家)


本作和之前《Florence》的主題很像,而相比起來,這款遊戲更加清新,雖然在交互上略遜Florence,但完全不影響整個遊戲體驗。

簡筆畫的風格是這個遊戲的特色,從故事情節到整個遊戲的體驗來說,這個遊戲的整體完成度還是很好的。

選擇語言界面

比較取巧的是這款遊戲取材很好,所以主體評價不會太差,戀愛遊戲嘛,男孩女孩都會太不反感。

有些主播前幾天拿《揀·愛》與另一款真人版戀愛遊戲《女神駕到》提及,我在這想說:這是無法相提並論的存在。雖同是戀愛經營遊戲,但無論是定價,還是整個遊戲完成度和體驗上來說,這個遊戲都甩了《女神駕到》幾條街,流程雖短,都是精品。

垃圾遊戲

我們也甩出中指對著《女神駕到》製作商,告訴你們,我們喜歡遊戲製作的哪一點,那就是做遊戲的態度,你們連最基本的態度都沒有。

由此可見,《揀·愛》遊戲從整體程度來看,這款遊戲可謂有良心的。對得起這個定價(具體我入的時候是個位數),筆者後面會有具體介紹。


在遊戲的製作上,我覺得製作人還是花了點小心思的,比如說在選餐廳的環節,雖然是一個很小的兩個遊戲,帽子戲法和手機推送環節,大家雖然都很常見這兩款遊戲,但是不斷重複玩幾遍,也沒有太多的問題。

製作人基本上抓住了普遍女孩子的心裡,比如說在朋友圈點贊的這件事上,其實女孩子還是蠻介意男孩子不在自己的朋友圈裡面點贊的,因為這樣就無法發現自己喜歡什麼,討厭什麼。

互動環節

吵架上,男孩子一定要謙讓女孩子,一定不能跟女孩子對吵,兩個人可以冷靜下來,再去討論發生的事情,不一定非得指出來誰輸誰贏。


整個遊戲沒有真人對話,但是背景樂隨著場景會有所變動,配樂場景會很溫馨和符合事宜,特別在吵架的那段,加快了節奏的音樂,有了一絲緊迫和壓力感,有你追我趕的感覺,正如情侶間真正吵架後,會有那種愛恨交加的既視感,音樂的節奏把控很好。

牽手、牽手


我們在遊戲中,往往習慣了選項和固定式方式去選擇,而《揀·愛》打破了傳統的AVG方式,使用了玩家的這個「慣性」,使用圖片細節圖,做出了一個互動性觸發遊戲,將以往的通關難點設計載入到了圖片中去,大部分玩家在第一次通關後都會達成「鋼鐵直男」的成就,就會慢慢想每個關卡的玩法,從而達到最終結局,雖然方式不是獨一家,但載入在故事裡起了「誤導性」作用,還是有可鼓勵的地方的。

大結局


坦誠不公的說遊戲是好遊戲,但時間實在是太短,還是多少有點遺憾,雖然製作人旁邊有說盡情別期待什麼的,但還是希望有後作。

1、玩法上可能需要製作人再花一點心思,相對有點遊戲性單薄,創新歸創新,做的畢竟還是遊戲。能否引進一些感情的其他環節,讓玩家找到更多的共鳴感,內容可以補充一些。

2、簡筆畫和音樂太簡約,因為整體遊戲並不是一個完整的過程,更像是一個Demo,或者說更像是Paragraph,就沒有做完的樣子。

3、第一次鋼鐵直男後,能不能多少給一點提醒,玩家不會當成一次性通關遊戲來做。


總結

希望這個遊戲在後期會有一個新的元素和豐富內容,畢竟還是很值得推薦給朋友們的,記得打折時購買!

作者:奇怪了小仙女

源自:嘰咪嘰咪


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