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《戰錘:混沌禍根》試玩評測:標準但稍顯單調

「作為一款2019年的ARPG遊戲,他標準的稍顯單調了

從策略類遊戲到動作類遊戲,從中古世紀到太空,《戰錘》憑藉其豐富的世界觀設定和不斷推陳出新的遊戲類型一點點的擴張屬於自己的魅力,而這次我們非常榮幸的參與了這一系列的新作《戰錘:混沌禍根》的PS4測試資格,本作是由《How To Survive/生存指南》的開發商Eko Software製作並由BigBen Interactive負責發行,同時這也是「中古戰錘」系列的第一款ARPG遊戲。

《戰錘:混沌禍根》試玩評測:標準但稍顯單調

本作的故事背景選擇在戰錘歷史中頗具史詩感的「The Great War」時期,測試內容到第一章玩家清理完帝國下水道為止,遊戲內可以選擇四個職業:帝國劍士,高精法師,矮人屠夫和木精遊俠,但後兩者本次並不可以試玩。

就前兩者而言《戰錘:混沌禍根》的角色設定思路還是比較明顯的,除基本的技能外遊戲內可以使用右搖桿控制職業的特殊機制,例如戰士可以使用盾撞,法師可以自由操控自己的法球,這個設計思路在之後的職業中應該會得到保留,充分調動玩家操作的積極性是一個值得鼓勵的事情,但是這種設計在測試階段並沒有很強的正反饋,所以還沒有發揮出他應有的作用。

《戰錘:混沌禍根》試玩評測:標準但稍顯單調

遊戲內每一個技能隨著玩家等級的提升都可以獲得強化版本,為了避免玩家無腦選擇高階技能,遊戲內存在一個制約條件,越強力的技能耗費的點數越多,同時意味著在理想條件下遊戲會出現很多不同的流派,以此來豐富玩家的選擇,裝備系統保留了傳統RPG遊戲中的詞條屬性,遊戲同時存在被動技能和天賦樹,通過選擇這兩者明確自身的方向,加上隨機的裝備詞條在一定程度上提高了遊戲的耐玩性。

就以上而言遊戲在技能和職業機制的設計重點在於構築多樣的Build,但另一個問題是技能間缺乏聯繫導致目前還是選擇單發最好用的技能,其他一些有意思的設計沒有被很好地利用起來,可以期待下一步的開發。

《戰錘:混沌禍根》試玩評測:標準但稍顯單調

「按照城鎮區分的裝備」

技能整體走的是魔幻寫實風格,比如劍士最炫酷的技能就是插旗其他都是不同類型的近戰技能,這一點實際上比較罕見,因為作為刷刷刷的遊戲在技能的設計的表現上都會選擇炫酷風格以此刺激玩家的神經,使其在相對重複的遊戲模式中獲得刺激,所以本作這種樸實無華的風格反倒特別顯眼,但這一點有好有壞,好處在於很好的尊重了角色的背景設定,壞處就是長時間戰鬥下會比較枯燥。這種風格很好但需要更好的表現形式來解決審美枯燥的問題。

實際上戰鬥枯燥還可以通過對環境和敵人的設計來解決,通過外部環境刺激玩家們的神經也是一件可取的事情,本次測試主要的戰鬥場景在經典的下水道,整體環境「戰錘」風還原的很好。

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可能是Beta的原因所以部分視覺上很帶感的場景沒有被很好地利用起來,除砸罐子以外地圖上可以進行的環境互動很少,這部分比較令人失望,但是值得一提的是遊戲內可以把屍體擊飛到橋下,所以之後沒準會加入更多的環境互動要素。怪物設計還是非常有特色的,例如合體,治療和中毒等技能,很多怪物的攻擊方式也有不同,這一塊做的比較出色,不難看出以後的高難度模式下遊戲還是比較耐玩的。試玩通關後遊戲可以進行探索模式,該模式下遊戲除「地牢排列」之外還有隨機事件,事件的類型很多可以從一定程度上豐富玩家的遊戲體驗。

《戰錘:混沌禍根》試玩評測:標準但稍顯單調

「正在合體的納垢之子」

總的來說這次測試中《戰錘:混沌禍根》的表現尚可,ARPG遊戲該有的元素他都有,遊戲整體很復古,更多的是在ARPG的經典框架下進行創新,所以在職業設計和怪物設計等層面展示了獨到之處,在大系統上可以看出來這款遊戲沒有特別放開手腳,遵循著ARPG經典系統的老路,所以依然需要進一步的開發來施放更多的魅力,目前看來這一作很標準但是難以讓人銘記。

《戰錘:混沌禍根》的下一次測試在4月中旬,屆時會更新官方中文。

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