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重新審視電競行業:熱錢湧入、團隊無序

獵雲網註:近年,電競行業火熱,主流電競賽事的播放量都突破了百億,這樣的數據足以與傳統體育比肩。但在國內投資人眼中,電競並不似表面上的火熱。在繁華背後,是退出難、優質標的少,創始團隊能力差、找不到商業變現路徑等一系列難以解決的問題。投資人眼中真實的電競行業:熱錢湧入、團隊無序、判斷失誤。那電競還有創新的空間嗎?文章來源:預言家游報,作者:馬驍。

周六凌晨2點過4分,葉青刷朋友圈突然看到,白天聯繫自己的媒體記者發了條吐槽電競行業的朋友圈,葉青立刻打開聊天窗口:「來聊聊電競行業?」

最近一個月,服務於香港某諮詢公司的葉青都在幫助美國投資公司找電競專家了解市場,在他看來,電競行業太熱了,海外資本對這個新興市場興趣正濃。

從數據上看,我們很好理解為什麼投資人展現出濃厚的興趣。

無論國內還是國外,主流電競賽事的播放量都突破了百億,這樣的數據足以與傳統體育比肩。

快消品之外,Nike、賓士等大眾品牌也開始將電競賽事作為新的贊助對象,贊助金額動輒上億。這一切的邏輯都基於電競在年輕群體中龐大的影響力與這部分群體潛在的強大購買意願,據企鵝智庫發布的《2018中國電競行業與用戶發展報告》,超過七成的電競用戶願意為電競付費。

但在國內投資人眼中,電競並不似表面上的火熱。在繁華背後,是退出難、優質標的少,創始團隊能力差、找不到商業變現路徑等一系列難以解決的問題。許多被大眾看好的賽道,如電競陪玩、電競社區等,實際上已經被部分投資人默認為偽需求。

用「冰火兩重天」形容當下國內的電競創業並不為過。看過了太多暴死的電競創業公司,投資人們都在急切尋找能夠落地的項目。


頂級流量造風口,電競創業擠破頭

2018年,被許多人看成是電競大年。電競賽事頂級流量持續增長,主流品牌紛紛進入放大其營銷價值,俱樂部和直播平台要麼營收增長,要麼上市盈利。

電競成了寒冬中少有的熱門行業。

競技層面,中國電競在亞運會摘得兩金一銀,在英雄聯盟兩大國際賽事包攬冠軍,在其他電競項目中,中國電競均有奪冠斬獲,粉絲們也將2018年稱為中國電競冠軍年。

冠軍加持,也讓電競的輻射效應更加明顯。

英雄聯盟職業賽事LPL,在2018年直播觀賽人次達到150億,2018年S8決賽共有9960萬獨立觀眾觀看,4年來翻三倍,相當於2018年NBA總決賽的全球觀眾數。王者榮耀職業聯賽KPL賽季播放量由2016年的5.6億經過兩年時間飆升過170億。

看到了電競輻射年輕人的能力後,賓士、寶馬、肯德基、耐克等主流品牌的營銷費用從幾十萬到上億元。廣告公司小雅透露,「尤其是看到耐克贊助LPL之後,許多主流品牌都不再猶豫了,開始討論電競的營銷案。」

在流量增長之餘,KPL和LPL搭建了體育化的運營模式,從遊戲研發與代理商,變身賽事聯盟掌門人,取消降級,收益分成,支持戰隊建立主場。

體育化的模式,與流量加持也讓頭部站隊如RNG、iG的贊助價格就在去年年底翻了三倍突破百萬元,年營收甚至可以達到千萬。

2018年,浮冬數據、香蕉計劃等幾家電競公司實現盈利。電競直播起家的「老大哥」虎牙直播於去年美股上市,Q4財報顯示2018年虎牙總營收達46.634億元,非美國通用會計準則下,歸屬於虎牙的凈利潤為人民幣4.609億元,實現全年盈利。

西安、北京、上海等地方政府也拿出千萬級別補貼支持電競賽事與電競公司入駐。

在寒冬下,電競既有熱度加持,又有社會認知,還有政策紅利。加上幾個成功案例,成為少有的創業大熱行業。

與葉青同樣急於尋找電競專家的還有曹總,自稱與版號審核相關人員是親兄弟的曹總想找幾個懂電競的人做一款電競社交app,陪玩、校園、遊戲一個都不想錯過,「等我們做起來了,能賺錢的方法太多了,你要看到電競的未來。」

不過,曹總的嗅覺比較遲緩,2018年數十家從未聽過的賽事創業公司發出BP尋求融資,數百家電競俱樂部先後出爐,競爭各類賽事席位。

在S7與亞運會先後掀起電競狂潮後,DOTA2國際邀請賽TI9今年降臨上海,似乎又將為電競帶來新風口,連不少影視公司也籌備起了電競綜藝,瞄準這波紅利。


投資人眼中真實的電競行業:熱錢湧入、團隊無序、判斷失誤

外人眼中十分火熱的電競行業,在投資人眼裡卻沒有那麼熱。許多投資人都曾直言,2019年看不到投資電競的必要性。在過去幾年裡,競遠資本顧宇灝就見識了太多電競創業公司的隕落。

創始人不懂行、團隊無序、造假騙融資,這些故事在電競行業頻繁上演。三年來,競遠資本、動域資本、電魂創投為代表的投資人們在這3年逐漸布局電競賽道,有過億元的回報,也踩過不少雷區。

競遠投資與兩家電競俱樂部有較深的淵源,競遠資本的LP來自於上市公司雛鷹農牧,同時也是OMG電競俱樂部的母公司。同時,WE俱樂部的創始人李曉峰、周豪、裴樂也是競遠資本的創始及合伙人。

從2015年開始,競遠資本先後投資了電競產業中游的直播平台、賽事執行公司,以及下游的主播MCN和綜藝製作公司,布局電競賽道。

與兩家電競俱樂部的淵源也讓顧宇灝對電競充滿熱情,「第一年的時候我看到很多項目團隊的熱情,也迸發出各種商業模式,當時覺得整個行業不缺用戶,只要團隊在某一細分領域深耕,3年時間機會也很大了。」

但這3年,顧宇灝逐漸發現,電競行業的很多創業團隊缺乏基本的商業邏輯和生意思維,離開融資,活下去都很難做到。

但當時的環境又遇上資本熱潮,「錢白白送上來,跟電競沾邊的BP隨便就能融三五百萬。做主播經紀,簡單的買賣人就能賺錢。」這也讓創始人的目光更加短視,忽視了長遠布局和團隊管理,這也是電競領域的通病。

許多電競俱樂部創始人只知道怎麼做教練和領隊,缺乏管理和商務判斷能力。在移動電競的大勢面前,純憑個人喜好覺得「貼膜電競」不是電競,結果錯過了進入KPL的先發優勢。

大浪淘沙,顧宇灝眼看著許多直播平台,主播經紀等細分領域格局變換,行業是更好了,但有些投資人在這個過程被坑的比較慘。

2017年,KPL與LPL相繼推出聯盟化,重新確立行業格局。圍繞廠商和直播平台服務成為電競創業的捷徑。

剛創立不到一年的香蕉計劃承辦了2016年的LPL,隨後還舉辦了一系列守望先鋒泛亞太超級錦標賽APAC、皇室戰爭邀請賽、穿越火線CFS2016世界總決賽等賽事。

一邊與廠商保持合作關係,一邊提升賽事運營和服務經驗,甚至經歷了一輪價格戰。香蕉計劃在2018年實現盈利。在一些投資人眼中具備上市潛質。

順著移動電競的東風,遊戲經紀大鵝文化在主播與直播平台之間,做好運營和對接支持。培養出韓跑跑、夢淚等王者榮耀頭部主播。

2018年,剛成立僅一年的大鵝文化,拿到盛大遊戲的A輪一億融資。也讓17年以1000萬投資大鵝文化的電魂創投,獲得數倍收益。

不過圍繞產業上游做服務商市場空間有限。而握有核心資源的賽事方和俱樂部,也面臨著問題,目前最主要的營收手段還是通過流量賣廣告。

電競俱樂部的價值在於席位稀缺性,但目前大部分處於虧損狀態,主要收入模式來自聯盟分成和廣告費用。

據了解,KPL戰隊GK自己旗下有公會和服務遊戲廠商的內容團隊,營收可達千萬級,填平了運營成本。但能通過其他方式造血,達成營收相抵的俱樂部只有小部分。

怎麼把流量變成可變現的路徑,是過去幾年乃至現在,電競創業者們在不斷探索的。

動域資本投資副總裁董冰認為,「怎麼去把百億的賽事流量細化到可商業化,這個過程其實是第一步。找到商業化的點,打通成一條商業鏈條,把錢給掙出來,這是最終目的。遺憾的是,在流量變現的模式上,目前還沒有創業公司能做的特別好。」

到了2018年,不再相信故事的電競行業獲得投融資數量銳減,輪次後移,熱度急速減弱。

根據鯨准數據,2018年前,電競融資交易輪次80%在A輪(包含A 輪)之前,進入2018年,行業融資筆數的減少,行業的融資輪次也更為靠後,A輪(包含A 輪)融資次數佔比僅為53%。除開虎牙與鬥魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。

隨著直播行業格局愈發清晰,可以預見的是,電競行業融資數量和額度很可能創3年來新低。


電競還有創新的空間嗎?

不過,資本的冷淡對行業來講並不是壞事。電競電競依舊需要創新,在新一輪資本熱潮來臨之前,創業者們需要解決的是想明白電競受眾真正的需求是什麼,自己的盈利模式究竟是什麼。

電競 概念下的創業項目們便是最好的例子,電競館、電競教育、電競陪玩、電競線上賽事,都打著滿足普羅大眾的旗號,套上電競兩個字似乎就成為新風口。

電競陪玩就是一個代表案例,多位投資人均表示不看好。

一方面電競陪玩平台1V1的特性導致ARPU低,高付費場景又往往轉移到微信等社交領域。這也導致電競陪玩沒法保證足夠的用戶粘性和留存率。

另一方面,短視頻平台和直播平台都在搶奪電競用戶的時間和注意力。作為社交產品來看,電競陪玩的可能幾百萬的DAU數據並不算好。

拋開電競概念,陪玩業務本身似乎更像是一個坑,也是許多電競 的坑。

電競館、電競教育等「電競 」的概念所針對的市場不大,缺乏可複製可規模化運作的經驗和案例,並不具備投資價值。

不少投資人認為,電競館、電競教育等「電競 」等概念缺乏可複製可規模化運作的經驗和案例,並不具備投資價值。

相比於陪玩,電競教育等概念,電競數據可能是更容易變現,更符合市場需求的模式。

競遠資本和電魂創投都選擇了電競數據公司,浮冬數據。

浮冬數據在B端為俱樂部賽事和直播平台提供大數據分析,和個性化遊戲建議。為C端玩家提供戰隊賽事信息,其推出的電競大師app就打通了電競用戶競猜推薦與競猜平台,加上TOB業務的營收,目前實現盈利。

不過,電競行業對技術的需求不只於數據。

與遊戲公司相比,握有國產遊戲後端引擎Comblock的游絡科參考的就是國外前端引擎公司Unity,目前接近商業化。與海外對標,電競俱樂部賽訓和管理工具DreamTeam去年獲得3300萬元融資,都是國內電競創業參考的方向。

在找准方向之外,目前的電競行業還需要跨界和人才,尤其是來自其他領域的行業資本以及專業人才帶著資源和商業化的經驗來共同改變格局。

外部因素上,VR和5G也被許多人認為可能會改變電競行業格局。知名電競選手Faker就表達過VR技術可以改變電競,讓電競更像體育的觀點。但目前多方認為VR的成熟度還不夠,離大規模應用還很遠。

5G的應用加速雖然可能會對直播和雲遊戲產生利好。但董冰認為,5G對於所有行業都是一個平等的利好輻射。

有人認為「TI9和杭州亞運會電競項目的進展,對於電競行業的推廣將有所幫助。」也有人表示,「該有的政策已經有了,短期內不認為有行業格局級別的重大政策利好」。

對於還在探索中的創業者和從業者來說,風口和創新是次要的,最重要的依舊是提升造血能力。據預言家了解,多家電競創業公司在2019年的目標就是達成盈利。

找不到新商業點的電競公司,也至少維持好現金流。「先活下去,也許三年後又是一波紅利呢。」顧宇灝如是說。

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