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解放遊戲牽制的大量時間

解放遊戲牽制的大量時間

解放遊戲牽制的大量時間

(原文鏈接:http://www.zbzmtbk.com/sdpl/13474.html 作者:形影,原創作品,未經本人許可,禁止轉載,本文兩千多字,看不完請拉到底,以表支持)

建議:

禁止浪費大量時間的成長屬性類遊戲(簡稱成長類遊戲,主要指網路遊戲,也包含單機遊戲),屬性是指對戰鬥(較量)能產生實際作用的因素(包含人物、角色、道具、數據等等,單局內除外,匹配作用的因素如實力分級、戰績、段位等除外,純粹的裝飾、皮膚、稱號、等級等除外),浪費大量時間是指達到滿屬性的時間超過總計最佳玩法30小時(每天兩小時15天)、通常玩法90小時、最差玩法360小時(到時間後可以選擇自動滿屬性)和設定了規定時間內領取屬性(包含與屬性相關的東西,如簽到、在線、限購、促銷、體力、任務等等)。凡符合上述情形的遊戲將被禁止上市。

通過立法(或辦法)六個月後正式實施,如可以併入網路遊戲管理暫行辦法。


現狀背景

現在普遍存在的成長類遊戲達到滿屬性需要普通人花費平均每天四小時總共半年時間即720小時,這還不夠,遊戲內容還在不斷更新,無盡的增加成長屬性所需時間,這太浪費時間了,關鍵在於絕大部分時間在做無意義的厭煩了的重複操作,就是通常所說的刷,同樣的東西重複一定次數之後的重複就是枯燥無味的刷,玩家們每天像現實吃喝拉撒一樣刷刷刷,只為成長屬性,遊戲公司則是以求玩家投入的大量時間來留住玩家。

還有就是規定時間內領取屬性,牽制了玩家的規定時間、大量時間,這與現實的其它部分產生了嚴重衝突,比如簽到時間和吃飯時間重疊,任務還沒完成卻到了睡覺時間等等,讓人難以取捨,很多人只為成長屬性,把規定時間、大量時間投入了遊戲而遠離了、捨棄了現實的其它部分,甚至重要部分,要知道合理的遊戲只能占現實的一小部分。

如今的成長類遊戲畫面是多麼美好,然而表面光鮮華麗的背後隱藏著的卻是極不平衡,歸根究柢是因為拉不平的屬性差距。十多年來(可以追溯到2002年),無盡的成長屬性模式逐漸發展成為主流的遊戲制度,廣泛應用於絕大部分遊戲,不管應不應該合不合適,新遊戲幾乎都被製作成了成長類,新上市的打廣告的幾乎全是,讓人沒得選擇,比如喜歡某劇而想去玩相應遊戲,而相應遊戲只有一款成長類的,玩了之後發現喜歡的角色一直得不到,得到了之後又發現養不起,遊戲沒人玩了還沒有滿屬性,還沒能夠體會遊戲的所有樂趣卻停服了。成長類遊戲最終給人的感覺就是無底坑洞永遠填不滿,而且一天不玩就感覺被落下很多永遠趕不上屬性強者,隨著時間推移貧富懸殊嚴重,玩家之間屬性相差甚遠,絕大部分對決都是明顯不公平的,技術再好數據壓倒,屬性強者找不到對手而無趣,屬性弱者無可奈何,棄游不棄游?幾天不玩的還要不要繼續玩(回歸補貼少得無濟於事)?想回去玩的還能不能玩?這樣的遊戲制度,很大程度上造成了成長類遊戲的短暫壽命(一般不到兩年就人數寥寥),使得玩遊戲的變成了遊戲奴,催生了代練,金錢換時間也換不了多少時間,玩家們投入大量時間拚命的成長屬性,卻忘了玩遊戲的初衷,遊戲不應該是這樣,需要矯正。遊戲終究只是遊戲,不應該像現實一樣無盡的成長屬性,無盡的軍備競賽,牽制人的規定時間、大量時間,遊戲制度需要改善,大量時間需要解放。

Newzoo調查數據顯示,2018年,全球玩家數量超過23億,中國玩家數量超過6億,而且呈增長趨勢。


問答

問:這樣禁止有什麼好處?

答:可以解放遊戲牽制的上億人的大量時間,可以讓玩家達到滿屬性體驗遊戲的所有樂趣,可以改善遊戲制度、提高遊戲含金量、提升遊戲價值,有可能改變遊戲行業的主流營利模式(如超過360+90小時後按時間收費),等等。


問:遊戲要增加成長屬性所需時間而更新版本怎麼辦?

答:因為時間限制,不能覆蓋當前版本更新,只能新出一個遊戲,檔案繼承當前版本,然後在新版遊戲成長屬性,玩家還可以繼續用對應的檔案玩之前對應版本。沒有增加成長時間的可以覆蓋更新。


問:這樣禁止沒有弊端嗎?

答:任何事物都是利弊共存的,關鍵在於利弊之間的衡量與取捨。目前的成長類遊戲也是有意義的,比如模擬現實的作用,但這個一般只需要模擬一款就夠了(現狀是很多人一人玩多款遊戲),而且也不能絕對模擬,這個作用相對於浪費大量時間的代價而言顯得太小了。


問:為什麼匹配作用的因素不是屬性?

答:按理說匹配作用的因素對戰鬥平衡(對手、隊友強弱)產生了實際作用,就是屬性,而且接近無盡的成長,也普遍存在刷的現象,浪費著大量時間,有的玩家上千小時甚至永遠都不能滿屬性,一般匹配製度是以樂趣為目的設定的,總能匹配到實力相當的對手,也因此失去了部分模擬現實的作用。但儘管有著如上的諸多缺點,也不能掩蓋它的積極意義,如保護新手、增加樂趣、促進實力發展等等(這裡不過多描述),實力分級廣泛應用於棋牌等競技遊戲,如圍棋、象棋等,自古有之,很可能是利大於弊的存在,有待辯證,故暫列出。遊戲也可以考慮設置兩個匹配模式,即普通匹配(不受任何影響)和實力分級匹配。

問:為什麼沒有禁止重複操作成長屬性?

答:禁止會降低遊戲自由度、趣味性等,也難以禁止,考量因素太多,如喜歡哪個、重複多少次會失去樂趣等因人而異(有的一次就膩,有的百次不膩)。目前絕大部分遊戲內容已經相當豐富,在總時間限制下,重複操作成長屬性的問題可以交給遊戲公司自行解決。


提此建議,希望重視,希望支持。您的支持有可能解放上億人的大量時間同時改善遊戲行業。人類社會的發展仍處於初級階段,我們有很多事情可以做,不要浪費時間的遊戲。一切為了世界變得更美好。

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