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VR拓荒者最佳實踐分享:通用設計就是優秀的設計

映維網 2019年03月16日)Oculus開發者社區總是有VR拓荒者分享自己摸索出的最佳實踐。今天,映維網希望給大家帶來查塔姆大學沉浸式媒介助理教授Doug North Cook的見解。另外,Cook將在GDC 2019大會主持以「How Do We Make VR for Everyone」為話題的論壇。

VR拓荒者最佳實踐分享:通用設計就是優秀的設計

設計VR體驗非常困難複雜,並且充滿了不確定性,但當我第一次嘗試Oculus DK1時,我馬上意識到我必須涉足其中。我知道你們中的許多人都有過這樣的經歷,而且我也知道,在你滿懷激情與希冀地向其他人分享經驗的過程中,他們會看到你所看到的未來。我很高興看到我的祖父在夜空下用3D繪畫。我看著我的侄女嘗試各種方式來砍倒虛擬樹木,並在斧頭脫手時哈哈大笑。我看到這兩人就像我初次接觸虛擬現實時體驗到了快樂。這同時提醒著我,並非每個人在第一次體驗VR時都是如此。對於許多人來說,第一次經歷可能充滿了挫折,恐懼或頭暈。當我準備參加GDC專題討論會「How Do We Make VR for Everyone」時,我一直在思考設計由我們少數人製作的體驗意味著什麼,同時這對我們所有人而言又意味著什麼。

1. 關於通用設計的提示:

「通用設計是環境的設計和組合,從而盡最大可能允許所有人訪問,理解和使用,勿論其年齡,體型,能力或殘疾幾何。環境(或所述環境中的任何建築,產品或服務)的設計都應該滿足所有希望使用它的人的需求。這不是一項特殊要求,不能僅為少數人的利益。這是優秀設計的基本條件。如果環境易於使用,親民,方便,且使用愉快,每個人都會受益。通過在整個設計過程中考慮所有人的不同需求和能力,通用設計能夠帶來滿足人們需求的產品,服務和環境。簡而言之,通用設計就是優秀的設計。」— Centre for Excellence in Universal Design

通用設計來自建築世界,而這個領域用嚴謹的創造力理論化,規範化,並實施了可訪問性問題。通用設計重新定義了傳統的可訪問性概念,亦即為目前沒有訪問許可權的人提供訪問許可權,並將重點變成為每個人提供更多的訪問許可權。當你從這個角度進行設計時,你不是考慮為玩家A設計,然後再適配玩家B。你需要設計適配玩家A,B,C&D的可能性,不單單只是靜態的特質,同時要包括隨時間推移而發生的變化。

我有理由相信我們都會發生改變。我們的視力,聽覺,認知,心理健康,體重等都在不斷地變化,有時甚至會出現意想不到的變化。當我們為各種用戶,各種能力,以及各種文化進行設計時,我們不僅僅是為別人設計,我們同時正在為未來潛在的我們進行設計。最近我和做過白內障手術,戴眼鏡,聽力不好,或者需要利用手杖走路的人進行過對話。在聽到我的演講之後,他們非常興奮地談論VR,而第一個評論往往是:「VR聽起來很棒…但不適合像我這樣的人」。當我告訴他們「硬體和開發者正在積極地解決這個問題」時,他們的眼睛突然之間亮了起來。我希望我們能夠更快地向他們展示虛擬現實的真正魅力。

2. 多樣性內容和創作者的需求:

如果在設計過程中我們從通用設計的觀點出發,我們會立即面臨著各種各樣的考慮因素。人類設計考量因素不僅只包括能力問題,同時可以延伸到性別,宗教和精神信仰,種族,文化,性取向,個人價值觀等方面。在具有狹隘經驗的同質化團隊中,這樣的討論會變得異常困難。

我們需要找到支持更多不同類型內容的方法,從而幫助我們向有著不同背景的各種設計師學習。有時候,與單純地為其設計體驗相比,允許他們參與至設計過程要更好。如果你已經確定了對方的感知需求,請與他們討論相關問題。採用基於面試的設計研究流程,這可以幫助你做更多的移情設計,從而更好地滿足用戶的真正需求。

對於這一切,最佳選擇是確保團隊有足夠的空間來供應各種貢獻者,而這一個多元化的團隊最為有效,因為其可以為開發沉浸式體驗帶來一系列的經驗。正所謂他山之石,可以攻玉,古人確實有古人的道理。

3. 為什麼這會如此重要呢?

這很重要,因為我們有責任協助設計師令世界變得更好,更環保,更有趣,更具包容性。這是一種責任,而當設計師完全擁抱它的時候,這經常都是富有成效,但如果予以忽略,這可能會產生意想不到的,同時往往是不利的後果。

4. 那麼,我們該如何是好?

  1. 從經驗人士身上獲取靈感。《Beat Saber》的開發商Beat Games團隊已經採取了大量措施來為支持各種人群。就在最近,他們宣布與Subpac合作,支持聾人社區暢玩《Beat Saber》,他們同時添加了一個非聾人用戶都會覺得愉快的功能。
  2. 實施有意識的多樣化用戶測試。尋找一個你原本沒有考慮的社區,並邀請他們參與至設計過程。你會對這一過程中的發現感到驚訝。如果你根據反饋實施了任何更改,請務必再次邀請他們進行測試。
  3. 在設計任何內容之前,請先考慮各種用戶。要求設計師在預製作中開展用戶研究。我建議你採用已有的工具和方法,例如DesignKit.org提出的以人為本的設計過程。他們的免費資源可以幫助你少走幾步。
  4. 嘗試其他開發者的內容,尤其是那些你不熟悉的創作者和類型。有開發者跟我說,他們有幾個月都沒有嘗試過任何新發行的沉浸式體驗,這令人感到驚訝。我們需要牢記的是,不要對他人已經吸取的教訓視而不見。
  5. 為你的團隊騰出空間,讓他們以不同的方式思考。與具有各種能力,來自不同背景,並有著喜好的人合作。這必須是由意識地,周全地完成。重點是完全包容和避免象徵主義。

沉浸式技術有機會重新定義技術是為誰而生,為何而生。我們有機會為所有人創建一種通用的,普遍的,可以將我們聚集在一起,並邀請我們更富有人道的內容。技術本身不能完成這項工作。我們都會把自己的價值觀,偏見和無知融入至我們開發的內容裡面,而我希望你能和我一起努力做得更好。

值得一提的是,我將在GDC大會的「How Do You Make VR for Everyone?」分論壇與Robin Hunicke, Cy Wise和Kat Harrisyitong深入探討這一話題。歡迎你來加入我們。

原文鏈接:https://yivian.com/news/58165.html

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