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《爐石傳說》開發團隊:巨龍年問答互動活動開發者回復

《爐石傳說》開發團隊:巨龍年問答互動活動開發者回復

在上周進行的巨龍年問答互動活動中,《爐石傳說》開發團隊對玩家們關心的一些問題進行了解答。感謝玩家們在問題收集階段的積极參与。請繼續閱讀文章以了解本次問答的詳細信息。

綜合

Q:移動端會繼續優化嗎?比如減少遊戲的佔用空間?或者縮短移動應用的載入時間?

A:我們在儘力優化移動端的遊戲表現。最近我們優化了卡牌插畫的大小,使其在保持質量的同時減少佔用的空間。現在我們在考慮音效方面的優化,比如考慮移除移動端用戶未購買的冒險模式的背景音樂,因為這些他們暫時用不到。

Q:我很喜歡遊戲里的裝飾。除了英雄頭像和卡背圖案之外,還打算加入什麼新的裝飾嗎?比如對戰面板的邊角、英雄的登場動畫,表情,或者對戰時的背景音樂之類的?

A:這些點子都很棒,如果以後有類似的想法還請告訴我們,我會把它們轉達給藝術和設計團隊!

Q:可以介紹一下「更智能的套牌助手」嗎?

A:我們的目標是讓玩家能夠更輕鬆地使用已有卡牌構建出強力的套牌。這樣可以幫助那些尚未擁有全部卡牌,但又想嘗試特定套牌的玩家。如果玩家想要在套牌中使用5或10張卡牌,又不確定剩餘的卡牌該用什麼,這項功能也能幫助他們。

我們收集了所有在用套牌的信息,並了解了各張卡牌在這些套牌中的作用,從而得以實現這項功能。我們也會注意玩家已經擁有的卡牌、已經置入套牌的卡牌,並且找到符合這2個標準的最佳構築方案。然後我們會為玩家選擇已經擁有的最強卡牌,將其添加到構築套牌中。

有時可能多種構築思路也無法配合出一副套牌,所以我們會提供備用方案,根據玩家擁有的最強卡牌和套牌的法力值消耗曲線來選擇卡牌。

Q:任務卡牌已經出現近2年了,傳說武器牌也出現一年多了,我們還有機會見到像哈加莎那樣的英雄卡牌嗎?

A:大家都很喜歡傳說武器、法術、英雄和任務卡牌,所以我們肯定會在合適的時機重新推出這些卡牌。我們重新推出卡牌的思路是它們必須要有合適的時機,並且能夠支持故事劇情的推進,就比如砰砰博士和哈加莎英雄牌。你最喜歡的關鍵詞是什麼?哪些卡牌系列或卡牌類型是大家希望我們最先推出的?可以在評論區告訴我們!

Q:我們還能獲得之前賽季的卡背圖案嗎?

A:相信我們,團隊里的每天一個人都有這樣的想法,無一例外。我們都缺了一個或多個卡背圖案,所以也很想集齊卡背圖案收藏!我們正在研究解決這個問題的最佳方法。

遊戲設計相關

Q:《爐石傳說》開發團隊打算加入自動屏蔽表情的功能嗎?

A:從遊戲設計的角度來說,表情可以幫助玩家表達自己在和其他玩家對決時的感受,而屏蔽表情會影響這一點。表情可以表達當時的情感,有時是棋逢敵手的惺惺相惜,有時則是戲謔的嘲諷。也就是說這個功能有好有壞,也是值得討論的有趣話題。

Q:會推出更完善的成就系統嗎?例如使其更加複雜,或者添加一些高難度的任務,獎勵一些無法通過其他途徑獲取的卡牌或裝飾?

A:我們很喜歡添加更多成就的想法,並且也在追蹤相關的進展。我們會在今年第一個擴展包之後的全新冒險模式中添加一系列這樣的成就。玩家可以通過進行遊戲來解鎖英雄技能和初始套牌,我們也會追蹤各個英雄技能和初始套牌的勝率。希望未來我們可以就此更進一步。每次我們推出一個新功能都會深入了解它,然後拓展相關的技術。

Q:會設計一些全新的遊戲模式嗎?比如合作模式?

A:今年我們有許多計劃,但是並不涉及新的遊戲模式。我們現在的重心是確保現有模式的新鮮度和趣味性,例如我們最近對競技模式的更新。不過老實說,我們也還沒想清楚《爐石傳說》的下一個新模式應該是什麼。我們深入討論了最為常見的建議,例如2v2模式,我們甚至還花費時間來設計和製作了程序雛形,並考慮怎麼把它移入《爐石傳說》。也就是說,我們現在的重點並非如此。我們確實對遊戲模式有一些很有野心的想法,但它們還處於設計階段的早期。

Q:《爐石傳說》從測試到發布已經有了諸多改善,我們也見過了其他線上集換式卡牌遊戲處理日常任務和獎勵的方式,請問你們會改動目前的任務和獎勵來更好地反應出新的經濟系統嗎?

A:我們想要為玩家提供一些獎勵更為豐厚的中長期目標。每日任務可以很好地提供每日獎勵,但是我們還沒有相關係統可以為玩家提供一周、一個月,甚至是一年的獎勵。

我們討論的結果之一是改善當前的獎勵系統,讓玩家感覺獲得了更多的獎勵,同時又可以隨心所欲地遊玩,無論是冒險模式、天梯、競技模式還是亂斗模式。

現在我們的獎勵會遍布各個模式,並且獎勵肯定比3勝10金幣更加豐厚。我們一直致力於為玩家提供足夠的獎勵,讓他們可以製作自己喜歡的套牌。如果確實如此,那麼大家都會受益。我們想要玩家製作出有趣的套牌,因為這樣才能長期保持玩家的粘性。如果製作套牌的過程都充滿了痛苦,那麼玩家就會離開,我們也深知這一點。

像「澤爾,暗影斗篷」這樣的卡牌能夠讓玩家快速上手遊玩,我們還會在2019年的第二個擴展包中添加新的活動和獎勵。而長期的目標我在上面也提過了。調整目前的系統,讓玩家可以隨心所欲地遊玩,並且讓玩家擁有中長期的目標,獲得相應的獎勵。

競技場相關

Q:競技模式選牌還將基於牌池系統嗎?如果是的話,那麼牌池系統之前的擴展包卡牌要如何處理呢?

A:競技場選派還是會基於牌池系統。舊卡牌在競技模式的初始分級和新擴展包的分級方式類似。我們之前也並非完全基於數據來進行分級,不過我們計劃在這些新卡牌發布之後根據線上數據迅速調整分級。

卡牌會在不同的賽季中保持自己的分級,但還是會根據各個賽季的新數據更新分級。

Q:還是關於競技模式牌池系統的問題,所謂的微調究竟是如何運作的?

A:在第一個賽季,我們會根據每張牌的出現幾率來進行微調。不過我們也沒有決定是否會每個賽季都重設卡牌的出現幾率。如之前所說,我們希望根據早期的線上數據來進行快速的分級更新和微調。

Q:新擴展包的競技模式輪換會提前多久通知?如果一個擴展包分兩個階段的話,會提前一個月公布嗎?還是一周?或者是別的時間?

A:我們也沒有明確的時間計劃,不過大概會提前2至4周公布。我們對未來的模式有一些想法了,但還沒有最終確定,所以希望大家提供寶貴的建議。

Q:未來的競技場排行榜會有何發展?很多玩家覺得每個月30輪雖然相對合理,但也很難達成。鑒於以後的競技模式兩個月一次輪換,能否將每月一次排行改為每兩個月結算一次,然後條件改為30或40輪?

A:我們也希望社區對此問題提供反饋。目前我們的想法就是每個競技模式賽季結算一次30輪的排行,然後是每2個月結算一次。

Q:現在競技模式不再只有標準牌池了,那可能會出現榮譽室的卡牌嗎?

A:從技術上來說,榮譽室的卡牌和單獨擴展包的卡牌別無二致。我們很有可能在某個時間點將它們加入競技場牌池,但是不會在接下來的改動中馬上實現。

Q:如果競技模式輪換的時候玩家還沒打完,那會被視為自動放棄嗎?

A:沒錯。如果新賽季開始時你還沒有打完,那就視為自動放棄,不過你會獲得一張新的競技場門票模式入場券。

巨龍年相關

Q:回顧渡鴉年,你們學到了什麼可以用於巨龍年的經驗?

A:我們學到的重要經驗就是新的擴展包應該對遊戲環境產生影響。我們想要看到遊戲對決會隨著時間的推移而不斷發展進化,這也是這個遊戲的樂趣所在。我們對部分經典卡牌做出了修改,以此讓新的擴展包更具用武之地,同時我們也會繼續讓新的卡牌能夠大放異彩。

另一個在渡鴉年學到的經驗就是要在兩個擴展包中間的空檔期多做事情。從今年開始我們希望可以通過多種方式來實現這一目標。其中之一就是我們之前提到的,競技模式會2個月輪換一次。還有就是會在擴展包發布之後推出冒險模式。但我們不會止步於此。

Q:是否可以詳細透露一下巨龍年這三個擴展包有怎樣的聯繫?

A:它們有多種的聯繫。首先這三個擴展包是在訴說一個完整的故事,因此部分角色(有些大家已經在預告中見過了)會多次出現。就如同所有好的故事一樣,這次「三部曲」的劇情可謂跌宕起伏。其中的大部分劇情都會在單人冒險模式中呈現,同時擴展包本身的劇情元素也很豐富。

此外,亂斗模式和遊戲中的活動也會與故事有所聯繫,我們以後還打算做更多類似的嘗試。

Q:新冒險模式中可以獲得的金色傳說卡牌「澤爾,暗影斗篷」可以分解嗎?是否只能通過冒險模式獲得?

A:金色澤爾無法製作或者分解,而且也不會出現在卡牌包中。但是普通版的澤爾可以製作,就和之前的活動卡牌精英牛頭人酋長類似。

Q:巨龍年會有瑪維·影歌那樣的專屬英雄嗎?

A:巨龍年沒有專屬的英雄,但今年肯定會有幾位酷炫的英雄加入爐石!

Q:以前新擴展包推出之前會有新卡牌搶先體驗的活動,例如「老狐狸」馬林和火山龍,這些會讓等待擴展包上線的那段空白期變得非常有趣。你們未來還打算這麼做嗎?

A:那是當然,因為玩家真的很喜歡嘗試新的卡牌,並且我們也能在擴展包上線之前作出調整。實際上這次的擴展包我們就打算這樣做!

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