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數學分析表明,《聖歌》的裝備系統毫無意義

最近,一位忠實的《聖歌》玩家用數學分析的方法證明 —— 遊戲中的裝備似乎不那麼重要。Reddit 用戶 TermperHoof 在論壇中發布了一個主題帖,著重分析了 1.0.3 補丁中新增的「數值調節/檢測」(power scaling system)系統,結果表明:

用預期的思路玩遊戲只會導致收益遞減,武器、組件和詞綴都是毫無意義的。

TermperHoof 表示,為了得出 1.0.3 補丁「破壞了遊戲」的結論,他花了三天三夜「不眠不休的編寫和測試電子表格」,期間還要與無數惱人的讀圖等待作鬥爭。

問題在於,傷害量、護盾、防禦性能與面板數值關聯都不大,目前裝等才是影響它們的主要因素。但值得注意的是,在計算裝等時,《聖歌》又會把你穿的所有「非一級」裝備平均起來,在此基礎上取一個乘數來決定能力。

以下是一些要點的整理:

·遊戲計算裝等的方法是平均所有裝備,1 級裝備不參與計算。

·因此,為了追求最高裝等,還不如以「1 件裝等最高的裝備 全身 1 級裝備」的形式配裝。

·這也就解釋了,為什麼有人帶 1 級槍的傷害反而還高一些。

·不管傳奇裝備的詞綴有多漂亮,它在乘數影響下的作用微乎其微,裝等的高低幾乎決定了能力的高低。

這不是某種 Bug,而是一個基本的設計缺陷。在這一點上,遊戲中的傷害數值是在騙人。這就是為什麼沒有統計表,因為沒有任何值得記錄的東西。如果你認為數值面板、武器、能力和詞綴很重要,那麼反而是在自取不快。

除此之外,Reddit 用戶 Smokedcheeses 的測試也透露出相似的問題。面對固定的怪物,他分別用 704 裝等和 678 裝等的配裝,計算了能夠承受的被擊次數。受到「數值調節/檢測」系統的影響,隨著裝等提高敵人變強,玩家的機甲反而更脆了……

704 配裝的情況下:

·沒有護甲和護盾加成:14 次

· 25% 的護甲:15 次

· 90% 的護盾:24 次

· 25% 的護甲並 90% 的護盾:25次

678 配裝的情況下:

·沒有護甲和護盾加成:19 次

· 25% 的護甲:20 次

· 90% 的護盾:29 次

· 25% 的護甲並 90% 的護盾:30 次

帖子發布後,《聖歌》的社區經理 Jesse Anderson 及時介入,表示這個問題將在下一次更新,也就是 1.0.4 補丁中得到修復:「不管你穿了多少裝備,(之後)將以機甲解鎖了多少個槽位來計算。」


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