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相伴28年,《魔神Z》與《機戰》的不解之緣

正所謂擇日不如撞日,趕在《驚奇隊長》的首映日、《鬼泣5》的發售日、以及眾多男同胞誠意為自己身邊的偉大女性準備節日賀禮的國際婦女節,即2019年3月8日這一天,《魔神Z》劇場版終於首次登陸國內院線。

「機器人動畫與大戰略相結合」是當年《超級機器人大戰》最初立項時的核心理念,從1991年至今的28年來,無數機器人動畫先後登上了《機戰》大舞台,其中魔神Z,蓋塔和高達作為系列「御三家」,出鏡最為頻繁。

《機戰》系列元祖「御三家」

久而久之,以至於無論你是當年對《第二次機戰G》愛不釋手,被《機戰F》(含《完結篇》)的博大精深所折服,驚嘆於《機戰ɑ》系列堪比動畫的華麗戰鬥演出,對《機戰Z》系列漫長的平台戰線和越發不思進取的技術力心生怨念,還是對《機戰V》《機戰X》甚至即將發售的《機戰T》累感不愛,遊戲封面上的魔神Z都會一次又一次地出現在你眼前。

於是我們那一代玩家中的很多人在看到原作動畫之前,就已經通過遊戲對魔神Z和他的夥伴們建立起了一套感性認識:攻高防高嗓門大,上天入地水中游,修理補給能換乘,機體升級真皇帝。

《魔神Z》——守護鋼之魂的聖騎士


一、風裡雨里,封面有你——魔神系與《機戰》之間長達28年的深厚淵源

《機戰》版權作的參戰作品列表中出現魔神系機體的名字,就像是世界盃決賽圈看到巴西隊一樣,雖然沒有哪條國際公約寫明他們必須無條件到場,但實際上他們就是做到了。

那麼以《魔神Z》為核心代表,連同隸屬於永井豪Dynamic Production旗下最具代表性的超級機器人蓋塔、古連泰沙和鋼鐵吉克是如何成為《機戰》系列常住人口的呢?

1、歷史地位:誕生於1972年的《魔神Z》是日本機器人動畫歷史上承前啟後的坐標系,這部作品連同兩年後的自家兄弟《蓋塔》一起,完整演繹了機器人動畫「人類駕駛員 可變形 多機合體 機體更新換代」的全套流程,由淺入深的四個步驟在具體呈現方式上依次對應人機關係,工業設計,科幻想像和技術升級的整條供應鏈,行業地位自是不言而喻。

如果沒有永井豪的這兩部工業革命般的作品,《機戰》的誕生與否或誕生時代恐怕都要打一個大大的問號了。

除了高科技工業化的那些東西,永井豪也在作品中融入了鮮明的作者氣質並傳承至今

2、原作與遊戲的共同促進:取得原作授權是《機戰》版權作繞不開的一項重要功課,而永井豪作為一代宗師,也展現出了德藝雙馨的一面,不僅允許《機戰》使用自家作品,而且還非常大度地放權並協助遊戲開發,比如當年開發《第四次》時開發組希望真蓋塔可以參戰,但在原作《蓋塔號》里卻只有真蓋塔1號和真蓋塔2號的上半身一閃而過,出於遊戲效果考慮,永井豪邀請其好友石川賢專門補完了真蓋塔的全套設定,並在遊戲獲得玩家認可後將其補錄到其後的蓋塔作品中。

類似情況到《F完結篇》中則孕育出了魔神皇帝這一經典機體,該機體無論作為最終決戰兵器的強度,還是將魔神Z神魔同體這一危險氣質具象化的外觀,都堪稱機設歷史的神來之筆,至今仍然為玩家們所津津樂道。

《F完結篇》之後成名的魔神皇帝,至今人氣依然不減當年

3、持續供應的原作素材:假如我們把永井豪的Dynamic Production工作室比作是一家兵工廠,那麼在其建成至今的50年里,以《魔神Z》發軔,橫向擴展出《蓋塔》《UFO 古連泰沙》《鋼鐵吉克》的統一戰線,縱向方面,從魔神Z到大魔神到魔神皇帝再到魔神zero,從蓋塔到蓋塔G再到真蓋塔(順便說一句,我最喜歡「小肥仔」黑蓋塔了),這些作品在歷代《機戰》中或單槍匹馬,或合縱連橫,為遊戲提供了豐富的取材資源。

而身處競爭異常激烈的日本機器人動畫市場,又是什麼讓魔神Z和他的戰友們可以始終保持足夠的吸引力呢?


二、一念成魔,一念成神

魔神Z的吸引力來自於雖然是人類以科學技術為依託所製造的巨大機器人,但卻憑藉相悖於科學理性觀的狂野豪放和駕駛員燃燒自我的戰鬥方式與傳統的純功能型機器人形成了差異化。

隨著時代不斷發展,魔神Z更越發展現出暴走乃至於失控的一面,從當年魔神Z以魔性特色在機器人動畫群雄並起的年代大放異彩,到如今又讓自身內部魔性的一面屢次進犯神性的禁區,身為王道題材,卻充滿了邪道的魅力。

溯其來源,觀其發展,見其現狀,一個動畫機器人形象的「走火入魔」,竟也折射出日本文化中萬物皆可怪力亂神的傳統與戰後對毀滅性科學力量的矛盾心理。

在魔與神之間,魔神Z在肢體語言上也有「人」的一面

魔神Z的原作者永井豪大師在創作方面本來就不是個「正經人」,他發表於《JUMP》創刊號的作品《破廉恥學院》因為內容導向不健康只刊登了一期就被火速下架,等輿論稍有平息恢復連載後便一發而不可收拾,不良少年與低俗老師為了JK的裙下風光展開激烈角逐,向青少年讀者稚嫩的心靈和成年人道德的防線發起猛烈衝擊。

有這樣的話題性作為鋪墊,《魔神Z》自然也不會是循規蹈矩之輩,在其之前的《阿童木》和《鐵人28號》都基於現實的科學原理誕生,而魔神Z的光子力卻將科學與怪力亂神嫁接,使用諸如「冷凍光線」「火箭飛拳」「胸甲火焰」等必殺技好似巨人的雜技或災害的魔法,合理性讓位於暴力觀感,相比同類的機器人動畫,倒不如說與哥斯拉等怪物電影的氣質更加吻合,觀眾看的時候自然也是爽快無比。

從MGSV到最新的《鬼泣5》,「火箭飛拳」無處不在

相由心生,相比《鐵人28號》「胖乎乎」,給人以敦實感的重工業實用主義設計,魔神Z身材上有明顯的收腹挺胸,上身軀幹與胸甲的紅黑配色產生出血與鐵的視覺碰撞,且頭部和胸甲著重突出邊緣的尖銳感,透露出主動的攻擊性。

其後無論魔神皇帝還是真蓋塔,頭部線條的尖銳感都異常明確,混在機體普遍偏Q版化的《機戰》中,如文藝青年當中扎眼的金屬朋克般令人過目不忘。

同門師弟古連泰沙更是「牛角長在耳朵上,耳釘釘在了頭頂上」,一度以外觀醜陋,變形後更難看而震撼觀眾,直到大眾審美跟上了腳步(也可能是「乖乖仔」看膩了),其異色的魅力才終於得到肯定,最近的一款超合金主題玩具也是價格與外觀同等美麗。

超級機器人強度定律:長得越兇狠,能力越強悍

而且魔神Z在後續的一系列作品中還不止一次撕掉過「正義夥伴」的標籤,戰鬥中也傾向於直接對反派下死手,肢解焚化的場面屢見不鮮,尤其當魔神Z受到蓋塔射線的長期照射進化為魔神皇帝登場後,並沒有理所當然獲得了「神隊友」的稱號,而是成為了「超越神,滅絕惡魔,甚至毀滅世界」的存在。

到了漫畫《真魔神ZERO》和《真魔神ZERO VS 暗黑大將軍》里,讀者們見識到了不同平行世界裡終結一切的魔神Z和殘暴至極的魔神ZERO,這種對力量不加限制的展示保證了作品中戰鬥的超高強度,在有限的篇幅中無需太多故事和人物鋪陳,就能爆發出足夠的戲劇衝突。

真魔神ZERO,依然遵循了「最強的都是零式」這一中二法則

遊戲中作為敵方角色的存在

當然了,在人均至少毀滅地球一次的《機戰》中,魔神Z並不需要每次都站出來,習慣了絕體絕命的兜甲兒也能在戰鬥之餘和明日香聊得有來有往,而作為《機戰》系列參展次數最多的版權作品,魔神Z和他的夥伴們更是親身參與了遊戲在系統變革和技術升級上的時代變遷。


三、《機戰》勞模的自我修養

伴隨玩家們的使用體驗,魔神Z在《機戰》中的不斷變化一定程度上也濃縮了遊戲過去二十多年起起伏伏的發展歷程。

直到《機戰F完結篇》到來以前,《機戰》中真實系始終壓超級系一頭,魔神Z等超級系機體在防禦力上的有限加成很難在實用性上抗衡真實系的高命中與高迴避,而鐵也作為兜甲兒的半個「長輩」(具體輩分因作品不同隨機設定),在玩家使用「換乘」系統做出調整後,便只好把性能略勝一籌的大魔神貢獻出來,以此才能勉強確保家族中至少有一人獲得穩定出場機會。

相比男主不太穩定的出場機會,源於《魔神Z》的「超合金Z」與「超合金ニューZ」倒始終是玩家提升機體防禦力的重要晶元,愛神A和波士機器人也因為修理與補給而具有了一定戰略意義,而按照同作品可換乘的系統規則,把兜甲兒換去開修理機的一系列相關設置式操作也曾是《機戰》玩家務必熟練掌握的練級技巧。

在玩家心中,弓沙也加常年與弱咔修理機劃等號

到了「戰鬥動起來」的ɑ系列時期,寺田貴信為了吸引更多新玩家,做出了一系列大刀闊斧的改革,每一項都讓魔神Z及其家族成員受益匪淺。

比如針對此前真實系與超級系的強弱失衡,將前者以newtpye為首的特殊能力重新定義(其實就是削弱啦),又從根本上解決了後者宇宙戰與雜兵戰乏力的硬傷,此消彼長的結果就是超級系的出場率和戰術地位顯著提升,此時原本武器配置全面,主力招式消耗EN較少的魔神Z便順利入選常規輪換。

有了實力打底,進入PS2時代後,小隊系統的引入促成了「一家人整整齊齊」出現於戰場,從此魔神Z與大魔神再也不必取一舍一,戰鬥動畫也隨合體技演出開始起飛,不僅是魔神機與魔神機,而且魔神機與蓋塔機之間也碰撞出灼熱的火花,散發出澎湃的金屬荷爾蒙。

燃到不要不要的四機合體技

近年來,受到《機戰》系列作品本身「不思進取,原地踏步」的消極影響,遊戲新作鮮有爆點,即便如此,魔神ZERO還是在僅僅登場於漫畫而沒有動畫化之前便入選《機戰》,從而在遊戲中實現了自己的銀幕首秀,為深受素材復用之苦的老玩家們提供了繼續戰鬥下去的精神與視覺動力。

本月的《機戰T》告別了魔神ZERO,轉而將《魔神Z/INFINITY》,也就是我國首次引進的這部劇場版魔神動畫列入參戰作品,大陸玩家有史以來第一次可以體驗到家門口電影院看完動畫便立刻投入遊戲的真實感受。


四、平靜下的熱血,不泯滅的熱情

如今我們已經習慣了動漫改編遊戲的首選受眾必然是原作愛好者,如果不是因為喜歡《海賊王》《銀魂》或《我的英雄學院》的話,又有誰會在玩了那些粗製濫造的漫改遊戲後還會一邊罵街一邊卻想著去把原作找來觀摩呢?

《機戰T》中的魔神Z

然而當年《機戰》在我國出現時卻很大程度上完成了一次機器人動畫及相關衍生文化的逆向傳播。

大約在90年代中後期,GB版《第二次G》和土星版《機戰F》這兩個原本是不同世代卻同樣出色的作品在幾乎相同的時間來到大陸玩家眼前(此後歷代尤其是掌機作品的普及,模擬器和漢化組功不可沒),受年代客觀條件所限,遊戲中收錄的大部分動畫原作並未在大陸播出過,導致當時大部分玩家並未把《機戰》當成機器人動畫的遊戲衍生品,而是當成純粹的「文字」或者「戰棋」遊戲來玩。

加上無論盜版商負責漢化的《第二次G》還是系統菜單大量使用漢字的《機戰F》,為玩家初次接觸時降低了語言隔閡,減少了學習成本(我最初《機戰F》玩到十幾話感覺遊戲真的好難,然後才發現有一個叫做「精神」的指令之前不知道幹什麼的所以從來沒有點開過……),很多玩家恰恰只是從「走格子」以及對戰鬥畫面的圍觀開始,漸漸走進了整個機器人動畫的世界。

大概能「看」懂的日文界面

在「走格子並戰鬥升級」的玩法元素之外,遊戲中高度濃縮的原作故事信息和戰鬥動畫豐富的視覺表現元素讓中國玩家在沒有接觸原作的情況下也可以無差別快速吸收,進而形成一種先遣概念植入腦海。

等到很快隨著信息接收渠道不斷擴大,先玩《機戰》新作,再挑選出自己感興趣的參戰機體去補番成為了玩家們樂於採用的文化進補,最近如果你關注一些電影票務網站的評論區,會發現《魔神Z》下面的絕大多數留言者所提及的都是關於《機戰》的玩家情結而不是對元年動畫的記憶。

我們印象中的《魔神Z》,是面朝屏幕伸出右拳指向45度斜上方的Q版紅黑色機器人,是在第十幾話的時候才能獲得飛行背包讓移動力不再受限的全能戰士,會因為後繼機體繼承改造而被我們早早投入金錢進行強化尤其是把EN儘快加滿,我們還讓兜甲兒首先習得「氣力限界突破」,然後在本方回合給他點一個「鐵壁」精神後便扔進敵人堆里吸收傷害……

所以,儘管《機戰》和機器人動畫的勢微已經成為一種老生常談,BNEI也露出憑藉著素材復用這一省錢大法將《機戰》變成「年貨」的JS嘴臉,但《機戰》在遊戲之外,也依然還承擔著文化載體的陣地作用,包括此番《機戰T》中作為多年失蹤人口終於再度回歸的《機動武鬥傳G高達》《機戰》依然在力所能及的範圍內努力讓火種不要熄滅,昔日老玩家在偶爾想起《機戰》的時候還可以拿新作一試身手。

然後他們會發現,魔神Z好像又變強了!


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