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從神壇跌入地獄,BioWare到底怎麼了?

在遊戲行業中,有些工作室僅憑他們的名字、歷史和品牌,便贏得了人們的尊敬和信任。他們專註於一個獨特的領域,通過不斷提供定義行業的體驗成為該領域大師,在行業中建立了自己的聲譽,但這樣的工作室寥寥無幾。直到不久之前,BioWare 還憑藉故事、敘事、人物世界塑造和專業知識,位於大師的行列中。

從神壇跌入地獄,BioWare到底怎麼了?

1998 年,以《博德之門》為始,這家工作室在接下來數十年推出了一部又一部傑作。雖然過程並不完美,也有一些瑕疵,不過總的來說那個時候 BioWare 的標誌便是質量的保證。但在近幾年,情況發生了巨大的改變,BioWare 每推出一部新的重要作品,都在將自己推向更深的泥潭。

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可能有人會拿 2014 年的《龍騰世紀:審判》進行反駁,無論從何種角度看,《審判》的確是一部優秀的作品,但與《質量效應3》相比它還是退了一大步;《質量效應:仙女座》又如何?這是一部令人失望的作品,儘管它不是一部完全沒有價值的遊戲,體驗也在後續的補丁推出後好了許多,但它不是一部配得上《質量效應》之名的遊戲;那麼最近的《聖歌》呢?這個新 IP 是 BioWare 一次充滿野心的嘗試,其中蘊含著非常出色的想法,但技術與設計的問題讓這些想法沒能在遊戲中提供預想中的體驗。

BioWare 就這樣犯下了一個又一個錯誤,並且每一個都比上一個更加令人痛心。在過去的很長一段時間,BioWare 都是無可爭議的敘事之王,創造了比大多數其它工作室更多的傑作和行業里程碑。《博德之門2》《星球大戰:舊共和國武士》《龍騰世紀:起源》和《質量效應2》等作品都被認為是有史以來最偉大的遊戲之一。但在過去幾年,工作室陷入了失敗和挫折的怪圈。

我們可以把這一切歸咎於 EA。

眾所周知,EA 總能把最棒的遊戲系列運營到降質,將最棒的工作室逼到關閉。看看 Visceral Games (現已關閉)、Criterion(幾乎就是一家空殼工作室),再看看《死亡空間》(死亡)、《火爆狂飆》(死亡)、《命令與征服》(幾乎死亡)、《榮譽勳章》(品牌衰落)這些系列遊戲,BioWare 的境遇似乎只是歷史的重演。

儘管 EA 的確有著不可推卸的責任,但從工作室近期的歷史來看,BioWare 本身也難辭其咎。把鍋全部甩給 EA 並不困難,但這也是在為 BioWare 的嚴重錯誤開脫。既然他們造成了這樣的後果,那麼也必須承擔這些責任。

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EA之罪

在開始談論 BioWare 自身犯下的錯誤之前,我們先來看看 EA 對 BioWare 及其遊戲造成的一個主要負面影響。這無關盈利,無關多人遊戲體驗,無關被迫趕出一個未完成的產品,當然這些都是大問題,但其中最大的一個,非寒霜引擎莫屬。

沒人會懷疑這個來自於 DICE 的開發工具擁有令人印象深刻的技術,《戰地》系列幾乎不會在技術成就和視覺表現上讓我們失望,這便是最好的證明。但同時有一個關於寒霜的事實在近幾年越來越清晰:它並不是一個通用引擎。

可惜 EA 看起來並不了解這一點,這家開發商在近年要求旗下工作室在開發內部遊戲時儘可能使用寒霜引擎。這不僅限於 DICE,幾乎 EA 的所有產品都必須使用這個引擎,《FIFA》如此,《極品飛車》如此,《植物大戰殭屍》《質量效應:仙女座》《龍騰世紀:審判》等亦是如此。

一個值得注意的特例是近期 Respawn 推出的《Apex英雄》,它使用了 Valve 的起源引擎,但這個引擎也即將成為過去式。據 Kotaku 的Jason Schreier報道,Respawn 一直致力於《泰坦天降3》的開發,並希望遊戲儘快上市,但最後卻是《Apex英雄》先公布。他推測 Respawn 擔心使用改良起源引擎的《泰坦天降3》上市時在畫面上會顯得太過落後,所以決定更換遊戲引擎,而這中間漫長的空白期則選擇了用《Apex英雄》填補。

而如果 Respawn 真的打算為《泰坦天降3》換引擎的話,寒霜引擎顯然將會是一個非常合適的選擇,說不定會非常搭,畢竟這就是一個為 FPS 而生的遊戲引擎。但對於角色扮演遊戲來說,就不是那麼回事了。

在 Jason Schreier 的書《Blood, Sweat and Pixels》中,他談到將寒霜作為《龍騰世紀:審判》的引擎讓遊戲的開發過程非常痛苦,因為這個引擎甚至無法滿足一些 RPG 遊戲最基本的需求,比如保存功能、物品欄管理等等。同樣的問題也存在於《質量效應:仙女座》的開發過程當中,這個事實現在已經廣為人知。

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最近,Amy Hennig(《神秘海域》的創造者,曾在 Visceral Games 開發一款開放世界《星球大戰》遊戲,但工作室在隨後關閉,項目也緊接著被取消)談到了她在 Project Ragtag(這部遊戲的內部代號)中的工作,以及寒霜對開發工作帶來的負擔。

「顯然我們必須要使用寒霜引擎,這是公司內部的要求,讓所有人都使用同一種技術,但它是為 FPS 打造的引擎,而不是電影化第三人稱動作遊戲,」Amy 說道,「所以,我們要把所有第三人稱的平台、攀爬動作裝進一個並不是為此而生的引擎中……我們做了很多基礎性工作,因為這是一個共享的引擎,所以其他團隊也應該能獲益。但是當你花費大量時間做基礎工作時,就很難把遊戲做完了。」

事實上,不得不使用寒霜引擎已經阻礙了許多遊戲的開發。在《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》開發中,更換引擎意味著 Bioware 必須花費大量時間重新製作 RPG 遊戲開發所需要的基本工具,而這些時間本該用於製作和完善遊戲本身。這最終讓 Bioware 沒有辦法在實際開發中擁有需要或是希望的開發時間。

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自身的錯誤

事實證明,寒霜引擎對於《仙女座》影響要比《龍騰世紀:審判》高了許多,後者至少是一部合格的遊戲,較前作也作出了大量改善。但《仙女座》也有很多問題並不是引擎,而 BioWare 自己在開發中的錯誤決策造成的。

這就將我們帶到了事情的另一個角度,EA 值得商榷的政策顯然對 BioWare 及其產品帶來了影響,但 BioWare 本身,由於管理的問題和決定(以及其它因素),也要負很大的責任。

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仙女座的失策

讓我們再說回《質量效應:仙女座》。

對於《質量效應》系列的第四部作品,BioWare 充滿了雄心壯志,他們想通過各種方式把它做得更大、更好,甚至比三部曲更加出色。他們希望《仙女座》能成為一款龐大、廣闊的遊戲,讓玩家可以毫無限制地探索整個星系。 最初,他們計劃通過數百個程序生成的行星來實現這一目標 —— 這個概念聽起來很像《無人深空》,但 BioWare 早在它之前就在內部就提出了這個概念。

讓每個星球都與眾不同,擁有自己的特點,並以此激發出玩家探索星球的意願,這是 BioWare 開發《仙女座》期間長期堅持的願景,等他們發覺自己根本沒有資源實現這個目標的時候已經來不及了。

最終,就如 Kotaku 在 2017 年報道的那樣,在遊戲發售前的 18 個月,BioWare 放棄了這一想法,並決定讓玩家探索數量更少,由手工製作的星球。由於遊戲上一版本的大部分內容都被廢棄,他們不得不在短短 18 個月內完成遊戲大部分內容的開發,遊戲中的許多問題也因此出現。

這不是 EA 的命令,不是發行商強迫開發者作出的決定,而是 BioWare 自身的問題,他們錯誤地判斷了為實現願景需要的工作量,也沒有及時意識到這樣的願望難以實現。在 18 個月內創造一個開放世界角色扮演遊戲,是 BioWare 自己決定的。

同時,在《仙女座》的開發過程中,有數位核心成員離開了工作室。從遊戲總監 Gérard Lehiany、系列創造者 Casey Hudson(他在隨後回歸擔任總經理一職)再到高級編輯 Cameron Harris,至少有數十位主要成員在《仙女座》開發初期離開了工作室。

其中一些人的離開是工作室無法控制的,就這樣批評工作室並不公平,但 BioWare 應該能做的是控制這些離開帶來的後果。

遭遇這樣問題的並非他們一家工作室,在《神秘海域4》開發陷入混亂的時期,除了系列創造者 Amy Hennig 和遊戲總監 Justin Richmond 離開,頑皮狗工作室還不得不將大規模的開發中內容返工,以至於讓他們重新思考整個項目的目標和方向。但最終頑皮狗從這樣的困境中挺了過來,並給我們帶來了一次驚人的體驗。相比之下,BioWare 卻無法從開發《仙女座》時遭遇的困境中恢復過來。

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不過,同樣還有其它因素影響著《仙女座》的開發。最初的《質量效應》三部曲是由 BioWare 位於埃德蒙頓的主工作室開發的,而《仙女座》則交給了他們在蒙特利爾的子工作室。簡單地說,《仙女座》由 B 組開發,而此時 A 組正在開發《聖歌》。

在《仙女座》失敗後,有許多人都為 BioWare 辯護,因為《仙女座》是由一個沒有系列製作經驗的團隊開發的。而工作室的主要團隊,那個在過去創造了許多傑作的團隊正在開發《聖歌》。在早期開發過程中,工作室將這款遊戲稱為「Dylan」,以表明它將改變我們看待遊戲方式,就像鮑勃·迪倫改變了我們對音樂的看法一樣。

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《聖歌》的救贖?

經歷了《仙女座》之後,《聖歌》也許會成為 BioWare 的救贖,對吧?

遺憾的是,《聖歌》沒能成為電子遊戲的鮑勃·迪倫,無法被當作原諒《仙女座》的證明,也無法代表 BioWare 巔峰的實力。即便如此,只要《聖歌》是一款好遊戲,前面這些都可以被原諒。《聖歌》並不是必須成為撼動整個行業的革命,但經歷了《仙女座》的失敗,它必須得是優秀的。

雖然《聖歌》的概念可以說讓人極度興奮,但事實證明,它並不是一個好遊戲,至少在發售時不是。

讓我來解釋一下《聖歌》概念絕佳,但並非好遊戲的原因:身著鋼鐵俠般的裝甲,在美麗的場景中飛行是天才般的想法,將共享一個世界的合作遊戲玩法與 BioWare 為人所熟知的敘事結合在一起也讓人垂涎欲滴。而隨著時間的推移,這個在線服務型遊戲也許還會帶來更多故事和新事物供玩家們體驗。

這些想法足夠令人興奮和激動,可惜 BioWare 並沒有兌現諾言。

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簡單地說,《聖歌》是一款受困於自己願景的遊戲,它想成為一款故事驅動的遊戲,但本身存在的 BUG 和令人疑惑的設計阻礙了玩家充分享受故事,遊戲本身也作出了與故事驅動遊戲相反的選擇:缺少令人難忘的角色、劇本的不協調、沒有任何實際影響的二元對話選擇,這些都是妨礙玩家享受故事的因素。

不過,僅憑《聖歌》的敘事缺陷就批評它依然是不公平的,這不是遊戲的目標。

2018 年 10 月,《聖歌》創意總監 Jonathan Warner 談到,BioWare 想讓這款即將推出的遊戲專註於玩法,而不是敘事。「通常,當你談論《質量效應》或者《龍騰世紀》的時候,人們總是會討論故事。而當人們談論《聖歌》時,他們會談論飛行、與怪物戰鬥、或者裝備和標槍機甲,對我們來說,這是一個把玩法放在首位的好機會。」

很顯然,BioWare 已經將《聖歌》的玩法,放在了以往會優先考慮的東西之前,這本身是完全沒問題的,只要投入能收到效果就行了,對吧?但即便工作室已經提出了這些非常棒的想法,以及非常棒的機制,他們卻沒能將這些東西轉化為有趣的遊戲體驗。

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飛行在《聖歌》中是一件充滿樂趣的事,操作簡單,視覺和聽覺上也很棒,讓人非常滿意。但是遊戲中的任務從來沒有將飛行機制擺在最前面,大多數任務的玩法可以總結為「幹掉這幾波敵人」這類可以應用在任何射擊遊戲中的東西,幾乎沒有以任何方式來有效展現飛行這項獨特優勢。實際遊戲中,《聖歌》的戰鬥是圍繞著連擊設計的。戰鬥中最有意思的就是準備連擊和觸發連擊,但與玩家的期待比起來,相差與限制都太多了。

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作為比較,我們來看看《暗黑破壞神》,它給了你無窮無盡的在戰鬥中使用的能力,所有這些能力都具有不同的效果、獨特的優點和缺點,將這些與它們的短 CD 時間組合,讓《暗黑破壞神》的每次戰鬥都非常爆炸和爽快。而《聖歌》雖有很多偉大的想法,和一些不錯的機制,但沒有一個被有效地在遊戲中加以利用。

從神壇跌入地獄,BioWare到底怎麼了?

一個遊戲本該圍繞它的優點構建。《漫威蜘蛛俠》就因它的蛛絲移動聞名,而它的開發世界和任務也建立在這一項優勢上;《戰神》中那把能夠回手的神奇斧子為人熟知,遊戲也將它用在了很多有趣的方面;《塞爾達傳說:曠野之息》深知攀爬和滑翔傘是它的優勢,遊戲的整個地圖便以此為基礎構建。《聖歌》本該知道移動、連擊和基於技能的戰鬥是自己的強項,但如果真是如此,就不會有現在的這些問題。

因此,《聖歌》有很棒的概念,有許多很棒的想法,但並非一個好遊戲,因為它沒有將這些概念和想法發揮好。更不用說對一個服務型遊戲而言,《聖歌》的內容也很匱乏。

BioWare能重回神壇嗎?

假設這些中的許多問題都能被修復,那麼《聖歌》就不是一個不可救藥的遊戲,補丁可以解決遊戲中最突出的技術問題,較小的內容更新可以增加更多有趣的裝備和能力,更大的內容更新可以添加新的領域來探索、有趣且全新的故事,以及更多不同的任務。

但這些都不會在一夜之間發生。所有需要修復的內容都將花費大量的時間,這還是建立在 EA 決定堅持更新,不會像放棄其他東西那樣,對《聖歌》也撒手不管的前提下。

從神壇跌入地獄,BioWare到底怎麼了?

現在我們回到了問題開始的起點:EA 對 BioWare 造成了一些影響,沒人能否認這一點。但《仙女座》和《聖歌》表明,EA 不是唯一需要責備的人。BioWare 已經做出了很多有問題的決定和錯誤的判斷,並且他們已經不止一次地未能實現自己對遊戲的雄心壯志,這是屬於開發人員的問題,而且遠遠超出了「這都是 EA 的錯」這樣簡單的說法。

當然,本文的目的並不是宣告 BioWare 末日和死亡的到來,所有 BioWare 粉絲都希望工作室能夠花時間、好好地審視一下自己,找出一直在犯的錯誤,並最終重回巔峰,再次成為業界最棒的開發團隊之一。

本文來源:Gamingbolt,原文標題《A Deep Dive Into BioWare』s Fall From Grace》 ,作者:Shubhankar Parijat,翻譯:Limbo。

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