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Oculus發布Rift S:Inside-Out5攝追蹤,改為LCD屏幕

3月20日晚間,Oculus在GDC 2019上發布了此前傳聞中的Rift S,從名字來看Rift S代表著它是Rift的升級版,下面讓我們來看都有哪些升級之處。

其中改變較大的包括:定位追蹤方式由此前Outside-In改為Inside-Out,機身共有5顆攝像頭;屏幕方面由此前OLED改為LCD,解析度提升至單眼1440×1280;並改進人體工學,由此前綁帶式設計改為頭箍式設計,售價為399美元,預計春季發售。(巧了,Quest定價也是399美元,也是春季發售)。

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接下來我們詳細來看一看Oculus Rift S的改進。以下是部分規格參數

  • 顯示:

    單眼1440×1280、LCD、80Hz、FoV比Rift稍大,不支持IPD調節;

  • 追蹤:

    5攝Inside-Out追蹤,頭手雙6DoF(手柄同Oculus Quest),支持大空間追蹤;
  • 連接:

    DisplayPort 1.2和USB 3.0;
  • 其它:

    支持Passthrough+模式(VST透視)

改為LCD屏幕,解析度略微提升

或許是看到OLED瓶頸,或出於價格考量,Oculus決定在PC VR上改用LCD材質顯示屏,Rift S配備了2560×1280解析度屏幕,ppi約為600。合單眼1440×1280,而Rift為單眼1200×1080,像素數量是後者1.4倍。

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該解析度和Oculus Go相同,但Oculus Go為單屏幕設計,考慮到Rift S也不支持IPD調整,因此猜測可能也是單塊屏幕設計,看來節省成本還是很重要。但解析度卻沒有Quest(單眼1600×1440)高,而且Quest還支持IPD調節,Rift S瞳距固定為64mm。

隨著LCD材質在VR中的素質越來越出色,本次更換LCD屏幕也在預料之中,相比來看LCD可降低紗窗效應和Mura現象(亮度不均勻),但色彩和對比度則要比OLED表現差一些,同時god rays(上帝光線)現象也基本不明顯。

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值得注意的是,Rift S屏幕刷新率僅為80Hz,這和此前PC VR宣稱的90Hz准入門檻有微弱差距。根據Oculus表示,略微降低刷新率是為了避免提升對硬體的依賴,從而保持以前和Rift相同的VR規格標準,即:依然是GTX 970/GTX 1060級別以上(最低GTX 960),這也是因為Rift S解析度略有提升,對GPU要求也會略高。

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同時,Rift S中的透鏡也有所優化,據稱和Oculus Go中的相似。不過目前官方並未公布視場角參數,只表明比Rift略廣一些,外媒表示約115°。

根據外媒RoadtoVR現場體驗,Rift S顯示更清晰,紗窗效果效應明顯降低。依然是菲涅爾透鏡,改進並不算太大。

獨特5攝Inside-Out追蹤方案

和上一代相比,Rift S較為明顯的改進就是改用Inside-Out追蹤系統,不再需要外部的追蹤攝像頭。

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但是和Quest的4攝追蹤方案略不同,Rift S採用了5攝方案,分別為於頭銜前側2顆,左下和右下各1顆,頂部1顆。這個方案還是有點新奇,或許是考慮到PC VR相比移動VR對追蹤性能要求更高,採用更高標準的方案。

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Rift S頂部攝像頭

實際上,早在微軟WMR系列頭盔發布之時就有Inside-Out將更流行的說法,這一點在移動VR上已經有了很好的印證,如今已經被延續到PC VR,包括CES 2019上HTC發布的Vive Cosmos。Inside-Out的好處就是開箱即用,無需複雜的設定,大大降低上手難度。

另外,由於內置攝像頭,Rift S也支持(VST)透視功能,官方說法叫做Passthrough+,並談到Rift S可以直接在屏幕顯示立體的經過矯正的畫面,並保證低延遲和高幀率(現場體驗該功能暫未開放),該項功能在觀感上甚至比Quest都好。

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外媒體驗表示:整體的延遲和追蹤準確定、穩定性和Rift保持一致,但在突然轉頭時和將手柄距離頭顯太近時存在略微延遲。

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Rift S的手柄和Quest的手柄保持一致,這樣還可以儘可能的降低成本。外媒表示手柄握感和按鍵手柄並不如上一代,而Rfit手柄中的拇指感應功能貌似取消了。

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另外在手柄的追蹤範圍方面,外媒表示明顯比WMR頭顯雙攝方案要好,手柄位於左右兩側也能被追蹤。在測試將手柄追蹤丟失情況(放到追蹤視野範圍外)下,恢復追蹤足夠快,這時為內部IMU連接彌補,但時間稍長信號就丟失,VR中手柄就會保持不動在丟失時的位置不動,直到重新回到視野範圍內。

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同時與Passthrough+功能同步推出的還有一個虛擬邊界系統,官方命名為(Guardian),在設置虛擬邊界時你完全可以戴著VR頭顯去設定,因為在VR中就能看到外部畫面,設定過程比Rfit更簡單。

採用頭箍式設計,與聯想合作

在佩戴方式上或許你吐槽過Rift,而本次Rift來了個大改變,採用了此前未使用過的頭箍式設計。

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說出來你可能不信,本次Rift S上的頭箍式設計是與聯想進行合作,後端擁有調節旋鈕,且擁有半圈式泡棉。同時在頂部也擁有固定帶用於分擔佩戴重量,保持較好的平衡。

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不過,此前索尼互動娛樂與聯想合作,前者將為聯想提供PS VR外觀設計專利,用於聯想Mirage Solo VR頭顯(不知是否有專利間接授權)。而本次Oculus與聯想進行設計和製造方面的合作,甚至在頭顯右側還印有lenovo的logo。因此在設計元素上會有一些Mirage Solo的影子也不足為怪。

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注意,這裡似乎包括代工,終於國內不是小米獨佔了,是不是意味著聯想也能引進國產的Rift S?或者還是依然和小米合作,待進一步求證。

關於和聯想的合作,Oculus產品副總裁Nate Mitchell表示:在Rift產品線我們看到了新的機會,我們會選擇能夠幫助我們快速進入市場的合作方,他們將能夠幫我們減輕團隊壓力,且最好還擁有相關專業知識。而聯想也擁有自家的AR和VR產品,他們對此非常了解。

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同時,Rift S增加了目距調節(眼睛到鏡片的距離),這點和PS VR有點類似,都是在面板下方有一個小按鈕。顯然,這方面的佩戴眼鏡的用戶使用。

其它細節方面,Rift S頭顯左側擁有3.5mm耳機介面,同時頭箍左右兩側還內置開放式揚聲器,改變了此前Rift S包耳式耳機的結構;重量方面的數據也暫未公布,只表明比Rift(470g)略重。

關於產品定位和應用共享

顯然,Rift S很可能和Quest同時發售,且價格均為399美元,而且有很多相似指出。此前我猜測Oculus可能將Quest打造成一台移動VR+PC VR二合一設備,但情況並非如此。

如果說區別,那麼我認為這個5攝的Inside-Out定位追蹤系統一定是它和Quest不同之處。雖然後續Quest可能會開放基於VirtualLink實現接入PC,但其依然主打移動VR,對於很多沒有高性能PC的玩家而言更適合。

Oculus發布Rift S:Inside-Out5攝追蹤,改為LCD屏幕

左:Oculus Quest,右:Oculus Rift S

而Rift S依然是PC VR首選,畢竟現有大量Rift應用可直接在Rift S上體驗,上市後也將代替Rift(現在售價349美元),畢竟價格差距只有50美元。

對於開發者而言,如果你想開發兩個平台上的遊戲,那麼一台Oculus Quest、一台Oculus Rift S還是必不可少的。

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此外,最為關鍵的是Oculus宣布在Rift上購買的應用無需在Quest二次購買,反過來也是如此。即跨平台依然可以做到應用共享,雖然兩個平台可能個有些獨家應用,但這種共享的機制顯然是Oculus佔據優勢的,對於開發者而言未來也可以更好的。同時,Nate Mitchell表示也表示:Facebook正在開發類似OpenXR之類的技術,目的就是提升應用跨設備的兼容性。

儘管如此,並不是說Quest能體驗所有Rift應用,因為將Rift往Quest移植還需做出一系列調整,畢竟後者僅僅基於驍龍835平台。

總結

雖然此前Oculus內部糾紛不斷,且在很多人認為其重點放在移動VR時,其又借力推出PC VR新品,而且兩者相互彌補,例如Rift S和Quest手柄相同,Rift和Quest支持跨平台應用共享,這些都是Oculus努力在消除PC VR和移動VR之間的界限。

Oculus發布Rift S:Inside-Out5攝追蹤,改為LCD屏幕

從外觀來看,我認為Rift並沒有Rift簡約版的設計,反而有些臃腫,但是好處是改為Inside-Out的同時還大大提升了佩戴舒適性,顯示效果也較上代有所提升,目測Rift S應該還能再戰3年。

至於解析度,Rift S和 Vive Pro升級策略相同,並沒有大幅提升解析度,反而是更想要保持現有的入門門檻,雖然現在顯卡性能有較大提升,但在眼球追蹤和注視點渲染技術尚未普及前這些依然都是PC VR老問題。

由此來看,Oculus並沒有打算讓Rift走旗艦路線,而是親民路線,4K或更高解析度屏幕、眼球追蹤、動態屏幕調節等功能都沒有出現,看來只能寄希望於Rift 2了。另外關於此前Oculus聯合創始人Brendan Iribe離開Facebook後,知情人士透露其和Facebook產品規劃有衝突,或已取消Rift 2項目。Facebook的AR / VR合作夥伴和內容副總裁Jason Rubin表示其在開發無線技術,但該技術尚未成熟,暫時無法推出。

Oculus發布Rift S:Inside-Out5攝追蹤,改為LCD屏幕

關於價格,399美元保持較高的性價比,也給微軟WMR和其它品牌施加了不小的壓力,畢竟此前WMR憑藉高性價比和Inside-Out方案佔據一定市場(2月份SteamVR數據為9.8%),後續如果沒有其它亮點可能短時間無法超越Rift S。如果說要對Rift S產生壓力,恐怕只有高分屏才能勝任。

綜合而言,Rift S雖然屬於半代小升級,有很多妥協,但綜合體驗均衡,但和同價位產品相比亮度依然很多,「依然能打」。有點像iPhone和「s」系列之間大家總是隔代升級類似,可延長產品生命周期、降低產品開發成本,對現有Rift玩家而言可能吸引力沒那麼大,但對想購買其它PC VR頭顯的玩家而言這就是不二之選,畢竟399美元還是挺香的。

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